GURPS Wierd War II: Навыки для персонажей.

Quoth Лазарь:
Хоть какие нибудь переводы GURPS Weird War II или просто Weird Wars существуют? Или обзоры? Или отчеты? Мне надо понять какими навыками должны обладать персонажи в подобных сеттингах. Кто нибудь может помочь?
Далее жирным будут выделены навыки, которые я не узнаю со своим знанием 4ой редакции GURPS, и возможно действительо специфические.

Меняй всё, что захочешь; расскажи всему миру или не доверяй никому. Выбор за тобой. Тысячи храбрых вервульфов погибли, уничтожая колонии японцев в пустой Земле, чтобы дать тебе этот выбор. Делай его с гордостью, солдат.

Вообще-то, GURPS WWII: Wierd War II, как это типично для GURPS — набор вариантов, а не цельный продукт. Шесть глав — про различные странные штуки, которые могут поучаствовать во второй мировой, а седьмая — несколько предложенных сборок.

И одна из этих сборок, Detachment 23, содержит указания о том, как строить секретных агентов, которые будут бороться со всей этой странностью. (страница 136).
Там есть два отдела: Работающие в разведке строятся как Оккультисты (стр. 48 той же книги), с линзой «базовая подготовка», и с дополнительным набором шпионства: Актёрство, перевоплощение, немецкий, пара разговорных навыков (Fast-talk и дипломатия), анализ разведанных, законы, утаивание.
(отступление: в 3ей редакции, языки — это навыки)

Второй, Стратегических операций, строятся как «коммандос» из другой книги (W80, если вы умеете читать ссылки 3ей редакции).

После чего они берут 5 очков или больше в навыках своего отдела. Большинство отделов обходятся вполне обычными навыками (их слишком много, чтобы я их просто перечислил тут, от бюрократии до партизанской тактики), но есть среди них и интересные: "теория заговора", оккультизм, алхимия, псионика, тауматология и странная наука.

Шаблон оккультиста состоит из IQ и кучи всяких навыков знания о необычных вещах: тауматология, странная наука, эзотерическая история, тайные знания, гипноз, древние языки…
Линза «базовая подготовка» не сделает из оккультиста настоящего солдата, но даёт ему широкий набор военных навыков, от стрельбы до ловушек. В свежей редакции GURPS значительную часть этого набора навыков наверное загнали бы в Soldier, который там тоже есть.

10 комментариев

avatar
Первая глава — про то, что могло поменяться в ходе войны.
Вторая — про шпионские страсти (внезапно, Йосефа Менгеле не поймали!)
Третья — про магию.
Пока не уверен, про что 4 и 5.
Шестая, вроде, про супергероев.
avatar
Спасибо!
А можно спросить о частностях?

А что такое «тауматология»?
Что дает (как используется) «теория заговора»? Как ты думаешь?
avatar
А что такое «тауматология»?
Магическая «наука».
Навскидку: Позволяет определить, что за заклинание использует другой маг, или придумать новое заклинание, если есть время и материалы для исследования.
avatar
Что дает (как используется) «теория заговора»? Как ты думаешь?
Мне кажется, этот навык упоминался в GURPS Illuminati (тоже третья редакция), и там в этот навык не входило знание о том, какие заговоры и как правят миром (это тайные знания (заговоры) ), зато он позволяет сделать обоснованные предположения на этот счёт.
avatar
Мне тут напомнили, что в 4ой редакции, «теория заговора» — это так называемый экспертный навык. То есть он позволяет рассуждать и строить графики, но даёт очень мало с точки зрения практического использования в приключениях, так как не содержит практической составляющей.
avatar
«теория заговора» — это так называемый экспертный навык

жаль.

а «странная наука» — это вроде «безумный ученый» и все дела?
avatar
а «странная наука» — это вроде «безумный ученый» и все дела?
Да, это один из главных навыков безумного учёного. Игромеханически, насколько я помню, даёт бонусы на изобретение, но изобретение потом получается ещё более странным, чем обычно.
avatar
Всмысле?
avatar
This skill allows you to formulate astonishing new crackpot scientific theories that are far ahead of their time... or at least utterly different from the usual assumptions of your tech level.

Когда создаёшь новое изобретение, можно сделать бросок Weird Science, и получить +5 (это много), или +1, если у тебя есть преимущество Gadgeteer (для обладателя этого преимущества изобретать и так намного проще), к броскам на придумывание концепции и на создание прототипа. Недостаток — у таких устройств будут странные побочные эффекты (1d-3 штук, минимум 1), по таблице на стр. 479. Например, 10-11 устройство шумное или сильно светится, а на 17 девайс при работе открывает дыру в паралельный мир на секунду. И нужно кидать ловкость, чтобы туда не провалиться (попробуй потом найти дорогу назад!).

Также можно использовать этот навык при исследовании странных технологий вроде НЛО, чтобы получить +2 к основному навыку (это немного, но приятно).
avatar
Необычно. Спасибо за пояснение.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.