Поиски просвещённой магии и расширенной демонологии в GURPS

Здравствуй, милая (возможно) имажинария. Не спрашивай, кто я или что я здесь делаю. Зато у меня к тебе есть несколько вопросов. Но сначала суть:
Я начинающий мастер, что пилит игру для некоторого количества родных и давно знакомых игроков. Пилит игру в известном сему месте GURPS, потому что в нём наиболее удобно воплотить задумку, далёкую как и от стандартного данжон-фентези (привет, д20) или от Мира Тьмы (конечно же старого), виденные мною попытки перенести систему оного на другие сеттинги были не слишком удачны.
Проблема такова — та механика GURPSа, что я видел, не подходит под две из некоторых центральных тем сеттинга:
1) Кроме обычной, как её называют, элементарной магии, которая вполне подходит под GURPS Magic, существует другой её вид — просвещённая магия, которая куда как более похожа на магию из Mage: the Ascension. Тобишь, с помощью собственной воли маг собирает эффекты заклинания из познанных им сфер бытия мира и воплощает его с помощью фокуса — какого-либо действия/ритуала. Магию из собственно MtAs не позволяет использовать а) совесть, б) третьередакционность гурпсокниги конверта сей системы под гурпс, в) слишком высокая расплывчатость оной, порой не позволяющая толком определить, а какая же сфера нужна для создания этого или другого эффекта заклинания г) такая штука, как коцающий мага парадокс, который в моём сеттинге образоваться не смог. В Балансе не заинтересован (разве что в высокой стоимости в очках), всё равно игроки, вроде как, не заинтересованы быть такими ребятами, а неписей таких будет немного, но так как у меня свободная игра, и неписи такие всё же есть, а также возможен приход новых игроков, мне придётся обработать эту магию, хочу я оного или нет (а я, на самом деле, хочу). Подобных вещей в дополнительных книгах я пока не встречал. Надеюсь, что тут мне помогут.
2) Несмотря на то, что в топике сказано о демонологии, ни демонов, ни собственно оной в прямом смысле в сеттинге нет. Вместо неё есть громадная энтропийная воронка, разрушающая, изменяющая и извращающая мир, сотканная из консенсуса (гугл вам в помощь) различных божественных сущностей, в ходе одного из апокалипсисом оказавшихся всех в этой штуке. Зовётся она Вихрь. Собственно, речь не о самом Вихре, а именно о этих самых божественных и не очень сущностях, что в него попали. Вихрь работает как некая форма скверны — она заражает встретившегося с ней (постепенно) и изменяет его как физически, так и ментально. Существуют различные уровни заражения — чем хуже оно, тем больше способностей даёт тебе Вихрь, больше ты вплетён в его коллективный разум, более переделан в нехорошую сторону недостатками как физически, так и ментально, и тем больше ты обязан находиться внутри оной воронки (механику для чего я сделаю сам). Тут баланс более желателен, но в принципе нужна просто любая система заражения и изменения с соподчинением по уровню заражения, а дальше я уже сам переделаю её по своим нуждам в любую угодную мне сторону.
В заключение: больше подробностей я давать пока не буду, ибо ознакомительная информация для игрока и так заняла в гуглодоке около 10 листов, да и там вы не найдёте большего про эти вещи выше, ибо там куда больше про отдельное место сеттинга и жизнь в нём.
Да начнётся (я надеюсь) обсуждение!

17 комментариев

avatar
Приветствую на Имаджинарии. Есть смысл поместить эту статью в блог «GURPS», но я постараюсь созвать сюда экспертов, которые не заметили эту статью здесь (хотя их наверное немного).
Вообще, главная книга для решения твоих вопросов — это GURPS Thaumatology. Правда, переведён оттуда только один небольшой раздел, если для тебя это важно.

Что касается вопроса 1, то мне кажется, что realm-магия, описанная на страницах 188-191 Тауматологии — это то, что ты ищешь.
avatar
1) Чем синтаксическая магия не подходит (Thaumatology p.166)?
2) Чем не подходит Assisting Spirits (Thaumatology p.90)?
avatar
2) Она вполне подходит… для заражения тех, кто использует Вихрь как магическую силу. Но после 10 уровней спец.недостатка необходима уже другая механика — по превращению постепенно в одну из тварей вихря — демона, беса, тень, да кого угодно, вариативность в данном случае огромна. Потому спасибо за неё, но второй вопрос всё ещё открыт.
avatar
Дабы разрешить некоторые вопросы — заражение возможно от местности, соответствующих артефактов, долгого нахождения рядом с ктулхой и подобных вещей.
avatar
С таким заражением ГУРПС Хоррор обязателен. Там на основе Leprous Touch можно прикольные способности сделать.

Leprous Touch (+135%): Affliction 1 (Contact Agent, -30%; Disadvantage, Terminally Ill, Up to two years, +50%; Extended Duration, Permanent, +150%; Melee Attack, Reach C, Cannot Parry, -35%) [24]. Notes:The attacker must touch his target’sbare skin.The victim gets a HT roll to resist. Failure means he contracts leprosy. The touch leaves a dead, white mark. 24 points

И даже без него книга хорошая.
avatar
заражение возможно от местности, соответствующих артефактов, долгого нахождения рядом с ктулхой и подобных вещей.
Тебе явно стоит рассмотреть систему Corruption из GURPS Horror, на страницах 146-148. Возможно подпилить её так, чтобы она ещё и силу давала.
avatar
Что касается вопроса 2, то в GURPS есть много вариантов систем, которые позволяют постепенно изменять персонажа к худшему.
Насколько я помню, только в Тауматологии есть две, но если они не подходят — ещё есть в Хорроре (GURPS Horror).
avatar
Можно поподробнее их расположение, кроме уже данной Assisting Spirits? Был бы очень благодарен :3
avatar
Можно поподробнее их расположение
В Тауматологии, на странице 230, во врезке Power tends to Corrupt, есть обзор этого вопроса, включая ссылки на тамошние подсистемы Assisting spirits, Errors and Side Effects: Reality Bites Back (стр. 193-194), и ограниченную порогом магию.
avatar
Можно поподробнее их расположение
В Хорроре, кроме собственно Corruption, можно рассмотреть и другие опции. Например, если применение магии вызывает Stress and Derangement (либо потому, что использует их в качестве энергии, либо потому что вызывает fright check'и), это будет достаточно интересно.

Разумеется, раздел Uncanny Powers (H109) и особенно врезка That Old Black Magic (H110) помогут сделать магию страшной.
avatar
Это я как раз прочитал вместе с Corruption. Эта система скорее проходит для схождения с ума от страха… А вот система Corruption — как раз то, что нужно, модифицировать её нужно лишь совсем немного. Остальное… Уф… Больше изучения -_- Отпишусь насчёт этого, когда изучу, хотя трёх этих систем Corruption, Assisting Spirits и Stress & Derangement показалось более чем достаточно.
avatar
Насчёт Power to Corrupts. Ничего нового, всего лишь советы по ведению кампании. Бесполезно.
avatar
Насчёт Power to Corrupts
Совсем не понял, о каком разделе ты говоришь.
avatar
Который на 230 странице в тауматологии. Аналогично про Uncanny Powers и That Old Black Magic. Бесполезно.
Это то, почему я не люблю дополнительные книги для Гурпса — конечно, для тех, кто с родными играми вообще никак не знаком, этот материал может быть полезен, но для тех, кто работает над сеттингом до его оцифровки, данные разделы это просто огромная толща воды. И такое можно сказать почти про все дополнительные книги Гурпса — правил в них настоящих не так уж много, все в основном всякие описания и шаблоны, что делает их быстрое прочтение невозможным, а сами книги неудобоваримыми.
avatar
Странно… у меня никогда не возникало проблем с навигацией в книгах GURPS. По крайней мере в пределах одной книги.
avatar
Тот ужос, что написали для третьередакционной конверсии MtA, можно забыть сразу и не вспоминать.
Если нужна подобная система — в GURPS Thaumatology найдешь для этих целей два варианта Синтаксической Магии. Декк выше верно сказал. С помощью Thaumatology хоть MtA, хоть Ars Magica, хоть любая вариация на их тему запросто получаются.
avatar
Realm Magic с Reactive Reality, 1 секундой каста и полностью завязанной на MoS по Realm-скиллам практически идеально имитирует магию из MtA, как я ее знаю.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.