Южный край. метаигровые впечатления.

Итак, я хотел поделиться впечатлениями от Южного Края, кампании в стиле Westmarch.
Прежде всего, отмечу, что её две версии, «старая» (она собственно называлась Южный Край) и «перезапущенная» (вообще-то называется Маута Пора, что что-то означает на полинезийском).

Первое впечатление. Много мастеров разом — это непросто.
Когда каждому отдаётся на откуп кусочек карты — мир становится похожим на лоскутное одеяло, на каждом куске которого может быть свой климат и свои законы физики (потому что у мастеров есть разногласия по ряду вопросов трактования правил).
Когда пытаемся все вместе творить общий мир — процесс идёт медленно. Например, у меня не получается записывать свои мысли настолько оперативно, насколько они приходят мне в голову.
Ситуация ухудшается, когда мир создаётся прямо перед ногами персонажей, потому что все уже месяц, как хотят играть, а ещё ни черта не готово.

Второе впечатление. Если сделать слишком много рандомэнкаунтеров — игра застревает в сплошных сражениях. Если слишком мало — игровые персонажи открывают карту быстрее, чем ты её рисуешь :(

Третье. Персонажи не находят подземелья случайно. Только если получат наводку из города. Это плохо и с этим надо что-то сделать. Возможно, каждому интересному объекту нужно приписать радиус обнаружения, в милях.

Четвёртое. Единственный, кому нравится рисовать карты — это я. А я не могу рисовать карты, тем более хорошо, потому что я мастер и у меня есть доступ к настоящим картам.
К вопросу о настоящих картах. У кого-то есть идеи о том, где достать тёплый и ламповый софт по рисованию карт, желательно с функционалом случайной генерации?
Ещё желательнее, чтобы он не использовал гексы, клетки и прочее искусственное деление размером больше километра.
А если результат будет достаточно трёхмерным, чтобы можно было оценить длину пути, когда персонажи идут в гору — это вообще замечательно.
Потому что я пробовал немало софта: AutoRealm в целом неплох, хотя ему очень не хватает удобства использования;
Campaign Cartographer мощный, неуклюжий, и рисует стилизованную псевдосредневековую карту, которые, как известно, совсем неточные.
В добавок, он неаккуратно работает с памятью, и если поставить на карту много значков — начинает тормозить. Аутореалм, впрочем, не лишён этого недостатка.
Hexographer очень уж по хексам работает. Хотя, возможно, если задействовать достаточно мелкие хексы, из этого что-то получится;

Пятое — в GURPS, несмотря на репутацию этой системы, персонажи мрут редко. Возможно, мне нужно больше гидр, вайтов и прочей страшной монстры. Или гоблины с автоматами калашникова. Которые взрываются, если взять их неправильно, чтобы ИП не могли их получить.

Шестое — почему-то получается, что в приключения ходит одна и та же партия с небольшими вариациями. Отчего те, кто регулярно ходят, становятся очень сильными. Что повышает количество криков по поводу баланса. В отличие от ДнД с его всё большим нужным кол-вом экспы на уровень, в GURPS непонятно, как подбить игроков разбиваться на партии по уровню силы.
Впрочем, они вообще никак не разбиваются на партии и не подбирают состав к приключению, что раздражает.

К слову, большая часть этой одной и той же партии получается ещё и мастерским составом. ^^' Большая часть вариаций в партии — это то, какой из игроков в ней водит.

При этом в чате формально есть много игроков. Но большая часть из них не участвует вообще никак.

117 комментариев

avatar
Первая половина текста рассказывает почему лично я вышел из мастерского чата: сплошной демократизм с совещаниями вместо выработки конкретных решений. Ещё причина: абсолютно чуждый мне сеттинг. Есть и другие, ну да ладно.

А вот вторая половина текста, намекает что GURPS мало подходит для Westmarch. Я когда гуглил материалы по Westmarch — конкретные игры и информацию о них, я находил их по разным системам (даже по ортогональному к такому подходу SaWo), но не находил по GURPS (но по нему специально не искал — просто не попадалось). Изучали ли вы чужой опыт, когда принимали решения о тех или иных используемых правилах/подходах к использованию этих правил в таком типе кампании? Если нет, то почему: не нашли никого кто водил бы Westmarch под GURPS (тогда — сделали ли выводы о причинах отсутствия таких игр в Сети) или не искали?
avatar
Вообще-то, я находил как минимум один набор материалов по GURPS для Westmarch-кампании. Она была захоумрулена до невозможности, отчего вытащить, что из этого нужно для игры — не было никакой возможности.
avatar
Также, после перезагрузки я добавил в используемые правила ряд моментов из списка «как сделать в GURPS быструю боёвку».
avatar
Первая половина текста рассказывает почему лично я вышел из мастерского чата: сплошной демократизм с совещаниями вместо выработки конкретных решений.
Было бы интересно прочитать или обсудить опыт взаимодействия между мастерами.
avatar
А вот вторая половина текста, намекает что GURPS мало подходит для Westmarch.
Или мой стиль вождения предполагает меньшую смертельность, чем Westmarch.
В любом случае, я решил, что высокая смертельность — это не та черта Westmarch, которую мне нужно стараться сохранить, и просто решил признать в перезагруженном южном крае, что персонажи не умирают, пока игрок хочет, чтобы они жили.
avatar
Благодарю за ответы.

Интересно — какова причина тотального захоумруливания в том наборе правил, что ты нашёл? Не подошёл людям RAW GURPS?

А насчёт боёвки — из самой сути Westmarch понятно, что там будет много боёвки. Вот, кстати, чего бы я никогда не стал делать так это её убыстрять — кампания-то про бой и эксплорейшн. От энкаунтера к энкаунтеру фактически. Так и сосредоточиться надо на энкаунтерах. А то получается, что бой — это что-то что надо «промотать», но после боя мы всего лишь движемся к другому бою, но как бы намекаем что бои нам не интересны. Цунгцванг.

Ну и там, когда я вожу (к сожалению не дали в чате ничего посоветовать — сплошные разговоры на тему «а будем ли правило из той книги тянуть, а будем ли из сёй, а будем ли мартиал артист пункт 4 внедрять» очень мешали собственно про мир рассказать) такие игры — я делаю как бы не просто «бой», а «бой с намёками». Ну я тебе рассказывал тогда в скайпе:

Типа если нападают гигантские муравьи, то в бою они имеют определённую тактику, типа мешают персонажам особенно яростно когда те двигаются на «сетке боя» в западном направлении. Когда персонажи расправились с ними (обычный бой — всё как обычно, но с намёком) они начинают думать — какого фига? Обсуждать. И идут на запад. Там таблицы с большим количеством муравьёв (рабочие, солдаты) и меньшим количеством других существ, а в итоге — некислый муравейник (выстроенный на развалинах небольшой дозорной башенки) в который надо лезть и искать то что туда натащили муравьи + то что осталось от обитателей башенки.

Щас по ходу написания придумал пример этот. Он намеренно гротескный.

Вот то что происходит внутри партии от момента смерти муравьёв до момента принятия решения о движении на запад — вот это здорово разнообразит игру. До 30 минут (в живом вождении) у меня игроки могут до хрипоты спорить:

— Но мы шли к Серой Заимке! Нафиг нам отвлекаться?
— Но муравьи явно защищали что-то ценное! Попёрли туда!

Ну и т.п. И здесь встаёт тот самый win, который нам даёт анизотропная топология: задача в который требуется решить тратить ли время на действие или на принятие решения, или на перемещение — самая интересная динамическая задача в топософии.

Ну а тут — ещё и должным образом художественно оформленная.

Короче, чё я сказать хотел? Вот чё: мне кажется странным в игре предусматривающей боёвку как один из центральных элементов, к этой боёвке относится как к рутинной повинности. А чтобы это преодолевать — КАЖДАЯ боёвка даже сгенеренная по таблицам должна быть НЕ ЛИШНЕЙ, а НУЖНОЙ для сюжета который возникает в результате игры.
avatar
А насчёт боёвки — из самой сути Westmarch понятно, что там будет много боёвки. Вот, кстати, чего бы я никогда не стал делать так это её убыстрять — кампания-то про бой и эксплорейшн.
Поясню — как-то раз я тестировал супер-реалистичную систему усталости для GURPS «Last Gasp». И я выставил против персонажей интересную и разнообразную группу противников.
За ту сессию ничего, кроме этого боя, мы не успели.
Хорошо, что у нас там не было логистики из Westmarch, и приключенцы продолжили свой путь на следующей сессии.

Опять-таки, в GURPS вполне можно сделать нонкомбатанта, которому во время боя будет скучновато.

Из всего этого я пришёл к выводу, что бои не должны сильно затягиваться.
avatar
в GURPS вполне можно сделать нонкомбатанта, которому во время боя будет скучновато
В GURPS-то можно, везде можно. Но за каким хером кому этот нонкомбатант на неизведанных, полных опасностей и чудовищ, землях сдался? Вот в чём вопрос.
avatar
Потому что это персонаж, у которого есть всё монстроведение, медицина и дипломатия в партии?
Потому что он рассчитывает проапгрейдиться в мага?
avatar
При прочих равных в экспедицию берут человека, способного постоять за себя, даже если у него монстроведение, медицина и дипломатия пониже. То есть установить минимальные пороги боевых скиллов, с которыми берут в экспедицию и вперед.
avatar
Я неоднократно встречал ситуации, когда персонажам с минимальными порогами боевых навыков лучше постоять в стороне (да и персонажу с ножами не помешало бы постоять в стороне, хорошо что ему руку пришили), пока основную функцию в бою выполняют боевики. Например, если в результате хитрых манёвров враг вынужден идти через узкий коридор на партийного рыцаря.
avatar
Люди с минимальными порогами боевых скиллов бывают удивительно полезны в бою, даже если там есть профильные боевики. Например они могут прикрывать фланги, множественными атаками набивать пенальти на парирование у противника. Грубо говоря один про + 2 сносных бойца лучше чем просто один про.
avatar
Вот. Вот именно. Я задавал вопрос «за каким хером?» Если мастер Westmarch`а знает за каким — то он и должен в таблице рандом энкаунтеров подсовывать их так, чтобы было и тем и тем чем заняться. Можно даже в равной пропорции. Тот кто с монстроведением и стоя в сторонке от боя, прячась за спинами товарищей помочь с поиском слабых мест у врага.
И да — Westmarch предполагает, что «таких не берут в космонавты» иной раз. А чем ты нам поможешь в походе к Чёрному Дубу?
avatar
А чем ты нам поможешь в походе к Чёрному Дубу?
Вообще-то всё, кроме дипломатии, может потребоваться исследователям неизвестных земель в любой момент. Конечно, если у партии есть клирик, то обычный лекарь им может быть не нужен. Хотя клирик тоже может быть построен как нонкомбатант, который умеет только лечить и накладывать бафф или два в начале боя, а дальше бояться и пытаться не умереть от ударов не остановленных танком гоблинов.
А если приключенцы исследовали всю монстру в округе, и мастер позволяет им помнить её слабые и сильные места без навыка в монстроведении — то и монстровед может не потребоваться. Но в этом случае партия явно переросла челлендж этой локации, и можно таскать с собой хоть целый караван нонкомбатантов.
В южном крае поощряется многопрофильность, и есть минимальные значения боевых навыков (которые, как правило, не столь и плохи по абсолютным меркам — просто недостаточны для того, чтобы соваться в зубы к кровожадным монстам до фазы «и тут мы на него набрасываемся все вместе и бьём, пока не сдохнет»). Но это не значит, что каждый персонаж будет одинаково эффективен в каждом бою.
avatar
Знаешь, есть такой анекдот:

Мужик собирается на охоту на медведя. Вокруг друзья сидят, советы дают. Один друг и говорит:
— А если ты нажмёшь на спусковой крючок, а ружьё заклинит?
— Ну у меня с собой специальный противомедвежий нож будет… — отвечает мужик.
Второй друг говорит:
— А если после заклинившего ружья он так резко к тебе метнётся, что ты не успеешь достать нож?
Мужик подумал и говорит:
— Ну я сам от него метнусь и на дерево влезу, там постараюсь что-нибудь придумать, у меня с собой много носимой сняряги будет.
Третий друг говорит:
— А если он тебя под себя сразу же подомнёт?
Мужик почесал голову и говорит:
— Пацаны, вы за меня или за медведя?

Так вот, Фланан, ты за меня или за медведя? Я тебе даю конкретные рекомендации, а пуще того — задаю вопросы, которые должны повлечь ряд ответов, подталкивающих к решению.

Дорога к Чёрному Дубу уже разведана с 10 видами монстров из 30 в том регионе уже встречалась партия. И вот думает чувак, который хочет с собой в поход набрать людей (потому что в Серой Заимке нашёл свиток, намекающий на то, что у Чёрного Дуба есть примета по которой можно опознать где зарыт ларец с Кольцом). И прикидывает, что вор ему там не нужен. А вот такой, хопа, и говорит: «Возьми меня, я тебе пригожусь». И вот чем-то вор должен уметь пригодиться. И только ты как мастер волен создать такой Westmarch, где навыки вора ему были бы нужны. В т.ч. и если твои энкаунтер-тейблы сплошь боевые. Я утверждаю что это не сложно.

Инженер думает как решить задачу, иудей пишет 1000-страничный трактат на тему «почему задача не имеет решения».
avatar
Я просто говорю о том, что не нужно затягивать бои так, чтобы они заполоняли собой основную часть всего игрового времени.
Из них конечно получается хороший замедлитель и наполнитель, но им всё равно не нужно злоупотреблять, и лучше, чтобы в игре всё-таки было побольше небоевого содержания.
avatar
Потому, что это фентезийный «вор», у которого хорошо с обнаружением опасностей и чудовищ, но в честном бою от него толку мало?
avatar
Сразу на оба вопроса: а может быть использовать систему где персонаж и обезвреживать может и в бою небесполезен?
avatar
Здесь говорится о крайней степени минмаксинга, когда ВСЕ кладется в один скилл\параметр.
avatar
Вспоминая темплейт фентезийного вора и Данжеон Фентези не могу сказать, что он некомбатант.
avatar
У них там есть любители собрать файтера, чтоб понагибал. DFовский вор в этом смысле нормально сделан, а вот фэнтезийный уже слабоват.
avatar
Ну как бы flannan изначально поставил условия: 150 очков, боевым персонажам профильные скиллы не ниже 16. При таком раскладе не особо ожидается, что персонаж, умеющий махать оружием, будет уметь ещё что-то интересное.
avatar
По моим оценкам, после навыка 16 остаётся ещё достаточно простора, чтобы взять что-то ещё.

Например, персонаж Льдана дополнил свои два навыка по 18 огромной силой.

К тому же не «не ниже 16», а «ожидается 16».
Это всего 24 очка, на самом деле.
avatar
Вспоминая темплейт фентезийного вора и Данжеон Фентези не могу сказать, что он некомбатант.
Нет, он конечно может завалить двух солдат разом. Но у него намного более низкий боевой потенциал, чем у рыцаря или свашбаклера, и при встрече с некоторыми типами противников, ему лучше отсиживаться в стороне и стрелять из арбалета.
avatar
Это позволяет ему участвовать в бою, значит все нормально. Может быть даже более интересно.
Свой эксклюзивный спотлайт он получит, обезвреживая ловушки и снимая часовых.
avatar
Вот. Вот отлично же! В таблице рандом энкаунтеров всё должно быть так, чтобы и вору было чем заняться. Почему мы стали часто проваливаться в ямки, кто тут столько нарыл? Что это за личинки? Ну-ка, чел с монстроведением, скажи-ка — какова вероятность что мы тут муравьёв-гигантов встретим?
avatar
Преславутый вор — это я.

Во-первых, я новичок в настолках вообще и в ГУРПС в частности.

2. Сгенеренного перса с 2 ножами я тебе показывал — ты сказал норм будет. Ну да, в боевке два ножа оказались вне конкуренции с манчкинским мечем/копьем в руках _умелого_ игрока.

3. А разве было бы интересно водить игру в которой были бы одни силовики? Тогда вся игра бы свелась к бесконечным боям (в которых уже на начальных этапах появились бы гидры/вайты, а через пару месяцев демоны). У меня перс вор — он умеет кое-что из того, чего не сможет копье Тейна. Просто дай мне шанс. И дай шанс другим персонажам, которые не имеют только силу и ничего более. А бойцы пусть делают свое дело.

4. Я пораскинул мозгами и понял, что не быть воином первого плана — не так уж и плохо. Я согласен быть игроком поддержки (ловушки, замки, поиск сокровищ). Для меня игра будет менее сфокусирована на боях, а больше на приключениях.
avatar
Преславутый вор — это я.
Я пока воспринимал твоего персонажа как боевика, просто не настолько оптимизированного, как Льдановский.

В любом случае, в Маута Поре достаточно мест, где можно быть скрытным и хитроумным.
avatar
Пора накидываться в это действо персонажем без боевых навыков совсем :)
avatar
Это запрещено условиями генерации. И не зря — не каждый день можно постоять в стороне и подождать, пока крутой файтер всё сам сделает.
avatar
Это мастерский произвол! Протестую!!!11
avatar
Тебе потребуется более убедительный аргумент, чтобы я убрал требования на минимальный боевой навык.
avatar
Я подумаю.
avatar
3. А разве было бы интересно водить игру в которой были бы одни силовики?
Хотя в GURPS можно сделать целую группу или две боевиков, которые все будут разные, текущий состав меня в целом устраивает. Ну кроме того, что некому было разговорить медузу.
avatar
А чтобы это преодолевать — КАЖДАЯ боёвка даже сгенеренная по таблицам должна быть НЕ ЛИШНЕЙ, а НУЖНОЙ для сюжета который возникает в результате игры.
Это интересная идея, но я не представляю, как можно этого добиться.
avatar
Это интересная идея, но я не представляю, как можно этого добиться.
Если ты сформулируешь вопрос более конкретно — я на него отвечу. Дело в том, что на мой взгляд это очевидные вещи и всё что надо было и можно было объяснить — я уже объяснил :( Прости, пожалуйста, за это недопонимание. Жду уточнений.
avatar
Интересно — какова причина тотального захоумруливания в том наборе правил, что ты нашёл? Не подошёл людям RAW GURPS?
В RAW GURPS есть немало вещей, которые можно попытаться улучшить. Особенно в той части, что касается магии и крутых артефактов.

Например, мне нравится система ограниченной порогом магии для этой игры, потому что она делает волшебников более волшебными, одновременно минимизируя влияние магии на экономику сеттинга.

Но тот сайт ушёл в этом направлении уж очень далеко.
avatar
влияние магии на экономику сеттинга
Вот тут, кмк, скрывается диавол. Надо меньше запариваться экономикой сеттинга и влиянием лунного света упавшего на лысину торговца копьями, и больше прорабатывать неизведанные земли. Экономические схемы нужны игровые:

— Вы нашли трофеи уровня «мусор» они стоят d10*10 монет. И весят 1.
— Вы нашли трофеи уровня «добро» они стоят d10*100 момент. И весят 2.

Нечто такое, можно и сложнее. Если буду знать что это надо — расскажу как у меня где-то сделано.
avatar
Ты не понял. Это вопрос сеттингостроения. Сколько-нибудь регулярный доступ к RAW магии GURPS может быстро изменить сеттинг. Есть даже схемы «магической сингулярности», когда мир меняется до неузнаваемости за несколько поколений. Результат изменений, можно полагать — этакий манапанк или ещё что-то не менее удивительное.
Ограниченная порогом магия больше похожа на фентези — там иногда делаются крутые чудеса, но никто не зажигает по вечерам фонари в городе магическим светом вместо горящего масла.
avatar
Сколько-нибудь регулярный доступ к RAW магии GURPS может быстро изменить сеттинг.
Ну вот, всё это вкупе и говорит мне что GURPS малопригоден :( Westmarch у меня меняется только так:

Если персонажи убили короля гоблинов в подземелье под Чёрным Дубом, то во всех энкаунтер-тейблах Козьего болота замените все записи

«1d4+1 гоблинов скаутов и 1d3 гоблинов-сержантов»

на

«2d4 блуждающих болотных огней»

:)
avatar
Повторяю. Вопрос сеттингостроения. Не доступ персонажей. Доступ сеттинга в целом.

То есть, если мы постулируем доступ сеттинга к RAW магии GURPS без ограничений, то к моменту начала приключений он уже не будет похож на наше любимое псевдосредневековье.

Либо мы должны постулировать, что все маги древности не пытались ничего сделать для улучшения жизни в сеттинге, а кто пытался — тех труды были уничтожены злобным средневековым мракобесием.
avatar
Я не понимаю то, что ты сказал мне в этом ответе. Извини, пожалуйста.
avatar
Попробую объяснить. Псевдосредневековый фентези-мир может выдержать некоторое количество элементов, имеющих мало отношения к нашей истории. Скажем, если клирики в храмах смогут совершать настоящие чудеса исцеления, а гномы смогут воевать против драконов паровыми бурами.
Полный комплект RAW магии GURPS, который можно применять без особых ограничений — это намного больше чужеродных элементов, чем может выдержать сеттинг без порождения забавных вещей наподобие Астионовского представления о реалистичном ДнД-сеттинге.
Мир, в котором каждый десятый является GURPS'овым стандартным магом — будет совершенно не похож на средневековье. Потребуется много думать, чтобы его полноценно описать, и всё равно он для игроков будет совершенно дико выглядеть (даже если там не будет иерархии, построенной на Enslave).
Это нежелательно. Поэтому с точки зрения сеттингостроения, либо магия должна быть весьма редкой, либо доступ к ней должен быть ограничен.
У магов, использующих ограниченную порогом магию, меньше возможности применять экономические заклинания, но больше возможности применять эффектные заклинания во время приключений, вроде урагана, который уносит всех злых зомби прочь.
avatar
Всё равно я мало что понял.

Для ответа на вопрос «А почему эти верховные маги не уничтожили всех злых силой мысли?» Вам ответа «It`s magic!» не хватает что ли?

Или я вообще не уловил суть проблемы?
avatar
Вам ответа «It`s magic!» не хватает что ли?
Нет, не хватает. Потому что когда магия работает примерно столь же надёжно, как и обычная технология, списать на неё все дыры в сеттинге не получается.

К слову, в сеттинге охотников на монстров все дыры в сеттинге валят на магию и сборища хитрых магов, которые покорили мир и склоняют его к нужным условностям жанра с помощью магии. :)
avatar
Для ответа на вопрос «А почему эти верховные маги не уничтожили всех злых силой мысли?»
На это легко ответить. Потому что наступательная сила гурпсомагии не так уж и велика.
А вот экономическая — просто фантастическая.
avatar
Трофеи, к слову — это как раз тот элемент, который хорошо сделать интересными ради эксплорейшена.
Потому что «добро» на 1d*100 монет — куда менее интересно, чем «кинжал, выкованный эльфами первой республики». Последний вполне может быть не только полезным в хозяйстве предметом, но и зацепкой для приключения по поиску руин времён первой республики, откуда он мог быть разграблен.
avatar
кинжал, выкованный эльфами первой республики

Это реликвия, которую шанс 1% обнаружить в «мусоре», 3% — в добре, 5% в «ценностях» и т.п.

Я не учу жить — я рассказываю как делал я. Если делаешь по-другому — круто же.
avatar
к сожалению не дали в чате ничего посоветовать — сплошные разговоры на тему «а будем ли правило из той книги тянуть, а будем ли из сёй, а будем ли мартиал артист пункт 4 внедрять» очень мешали собственно про мир рассказать
Собственно про мир никто не рассказывал толком, и большая часть всего реального сеттингостроения обсуждалась только в устных разговорах меня с Брандоном.
И. Я. Не. Знаю. Как. Это. Исправить.
:(
avatar
Писать в блог. Вон наша AF тоже устно проработана, но Майндер потихоньку-помаленьку, но уже с полдюжины псотов опубликовал!
avatar
А чего не хватает? Отдельных фич (тут река, там гора) или общемировых настроек (длина суток, гравитация, положение крупных водных масс и суши)?
avatar
Во-первых, отдельных фич и их обитателей, во-вторых, общемировых настроек.
Так, я до сих пор не записал ничего про экономику зачарования и про то, насколько редки магические предметы. Хотя у нас было обсуждение на эту тему, и я полагаю, что магшмот будет доступен как минимум рыцарям, а возможно даже бродячим торговцам и зажиточным бюргерам.
У нас минимальные знания о том, какие боги были на континенте.
У нас прописано очень мало типов монстров и того, как они могут взаимодействовать с персонажами. Конечно, всегда можно достать из ДФ2 и ДФМ1 монстров, которые могут пытаться персонажей съесть, но ведь и их нужно сперва где-то поселить!
avatar
Насчёт общемировых настроек — если есть конкретные вопросы наподобие «кому в сеттинге доступен магшмот», из них можно собрать «сеттинговый синхронизатор ожиданий».
Если сами вопросы пока неясны — можно попробовать что-то вроде «палитры» в Микроскопе, когда каждый по кругу добавляет что-то в колонки «да» и «нет», а вся компания это обсуждает.

Насчёт контента… Если люди не хотят приносить контент, заставить их нельзя, только уговаривать или как-то заинтересовывать.
С другой стороны, описать локацию или монстра в духе «название, координаты и ориентиры на местности, 3-4 строчки описания» каждый может. Попробуйте копать в этом направлении: устраивать челленджи «монстр недели», «божество недели» или «все написали про один водоём у себя на участке карты».
avatar
Если помнишь, то я в скайпочате мастеров, пытался ставить конкретные вопросы. Мне казалось ты должен либо утвердить их, либо отвергнуть.

Но, мало что, эта полинезия мне чужда в той же степени, что и Юггот, так ещё и вместо того, чтобы обсуждать интересные в контексте Westmarch штуки, типа

«при переходе из региона Восточный Берег, в регион Северное Взморье в описания местности надо добавить, что в на песчаном пляже всё чаще попадается галька, а при ещё больше движении на север вскоре берег остаётся только каменистый, зато полоска открытой земли между водой и полосой леса сужается до 20 футов, в противовес восточнобережным 120 (см. таблицы энкаунеров о гоблинах начинающих стрелять из леса по идущим вдоль пляжа)»

(опять на ходу придумывал — просите за сумбур, в своих географических таблицах я скурпулёзно описываю — но, в общем, ход написания заметок такой)

Так вот вместо того, чтобы сочинять вот эту вкусную фигню, обсуждали таким мелкие СИСТЕМНЫЕ детали, что мне пришлось выстроить стену непонимания вокруг этого. Ибо, а) я действительно плохо знаю систему, б) мне стало казаться что я не понимаю возложенных на мастерскую группу задач.
avatar
Франц, в общем и целом, дело говорит.
avatar
Первое впечатление. Много мастеров разом — это непросто.

Проблема не в том, что мастеров много. Проблема в том, что мастера хотят разного (-8

Когда группа людей делает видеоигру, как правило, существует такая штука как вижн. Vision, то есть. Это такой документ, размером от предложения до страницы, в котором четко и понятно объясняется, что же мы хотим получить в итоге.
Нужен он как раз для того, чтобы все участники работали в одном направлении, и не мешали друг другу.
Когда я говорю «документ», это не означает реально бумажки с подписями, конечно, но в каком-то виде — пусть даже обсуждения в чате — это дело должно быть, и с ним должны быть все согласны.
В 99.9 случаев вижн делает один человек, а остальные потом с ним соглашаются.

В Южном Крае в качестве вижна, по-моему, только «хотим как Вестмарк.» Это плохой вижн, он не понятен сам по себе и слишком открыт для интерпретаций. Поэтому и выходит такая фигня. Я подозреваю, что если бы ты делал ЮК один, вышло бы сильно лучше, пусть и сильно медленнее.
avatar
«??? ?????????? ????????????? ????????», ?? ?? ?? ?????
avatar
Нет, не об этом.
Просто мы хотим сделать целостный мир, похожий на стандартно-фентезийно-средневековый, но разрушенный большими проблемами (которые тоже до конца не описаны), но на практике ни черта не делается, и всё слишком сферическое в вакууме.
avatar
на практике ни черта не делается, и всё слишком сферическое в вакууме.
Потому что все вежливые и никто не хочет тянуть на себя одеяло общего сеттинга своими идеями, интересами и трактовками, потому что думает что его за такое попросят из мастеров.
И поэтому он делает что ему удобвно в своей части сеттинга:
мир становится похожим на лоскутное одеяло, на каждом куске которого может быть свой климат и свои законы физики (потому что у мастеров есть разногласия по ряду вопросов трактования правил).
avatar
Это эффекты, которые получались в разных инкарнациях сеттинга. В первой — были клочки мира и лоскутное одяло, а во второй — ни черта нет.
avatar
Может тогда и стоило выбирать сеттинг а-дя «лоскутное одеяло», как было изначально предложено по типо Аллодов и.т.д.? Тогда один и только один мастер разрабатывал бы свой маленький «аллод», сам бы его населял, оставляя только привычную физику мира, жанровые ограничения и магическо-жреческую систему. А уж игроки решали бы куда им идти и зачем.

А то у нас, как мне кажется, в итоге получился мир о котором никто ничего толком и не знает. Включая мастеров.
avatar
Голосование было же.
На котором решали каким новый сеттинг будет.
avatar
И опыт, сын ошибок трудных…
avatar
avatar
Да, сеттинг с аллодами был создан именно для того, чтобы вписать в сеттинг реальную ситуацию. Судя по результатам голосования — этот подход не был популярен совсем.
Хотя фидбэка и задумок на него было немало.
avatar
мы хотим сделать целостный мир, похожий на стандартно-фентезийно-средневековый, но разрушенный большими проблемами (которые тоже до конца не описаны)

но на практике ни черта не делается, и всё слишком сферическое в вакууме.

К сожалению, я НЕ понимаю почему в такой простой задаче может что-то не получаться :( Я сейчас плакать начну. Не может же быть что вы всё забалтываете в ненужной фигне, игнорируя создание деталей (на этом состоянии я покинул мастерский чат).

Ну хотите я спойлерну кусочек того как я это создаю? Только учти, что это торговля душой с моей стороны. Я никому и никогда не показываю своих наработок. Три — четыре попытке сделать это приводили к плевкам в эту самую душу (кроме, пожалуй, конкурса по приключению для SaWo в начале 2012 года).
avatar
К сожалению, я НЕ понимаю почему в такой простой задаче может что-то не получаться :(
Я тоже. Почему-то, я ожидал, что при наличии N людей, процесс будет идти в N раз быстрее. А на практике получается, что мне наверное стоит водить одному, потому что только так что-то вообще будет сделано.
avatar
водить одному, потому что только так что-то вообще будет сделано.
Так в оригинальном вестмарше вроде именно так было, не?
avatar
Так в оригинальном вестмарше вроде именно так было, не?
Да, так и было.
Но я сильно опасаюсь, что у меня не хватит никакой мотивации и энергии столько водить.
avatar
А ты фиксируй все подробности, верстай GURPS: Южный Край и готовь себе смену, если конечно найдёшь кого-то кому это будет интересно продолжать.
avatar
А ты фиксируй все подробности, верстай GURPS: Южный Край
… и тогда все проблемы работы внесколькером всплывут обратно.
avatar
Откуда они у тебя возьмутся, если всю сеттинговую информацию генерируешь и фиксируешь лично ты?
avatar
Очевидно, потому что записываю свои мысли я просто отвратительно медленно и плохо.
avatar
Это не проблемы работы внесколькером, а проблема одного конкретного фланнана.
avatar
Если это проблема конкретного фланнана — то почему я получился самым активно пишущим сеттинг человеком из всего мастерского состава?
avatar
Какая связь?
avatar
Раз мне плохо писалось, но другие писали не больше, то получается, что у других тоже были какие-то проблемы с тем, чтобы писать.
avatar
записываю свои мысли я просто отвратительно медленно и плохо

я получился самым активно пишущим сеттинг человеком из всего мастерского состава

Если ты там настолько активный и продуктивный, то собственно зачем они тебе?
Пиши спокойно свой личный и интересный тебе GURPS: Южный Край и готовь мастера смену из какого-нибуть новичка из гурпсоконфы, чтобы он водил тебя тёплыми летними ночами по твоему сурсбуку по Южному Краю.
avatar
Если ты там настолько активный и продуктивный
Не я настолько активный, а настолько ненаблюдаемый выход от остальных. Иногда они дают мне советы, идеи и мнения по сеттингу.
avatar
Иногда они дают мне советы, идеи и мнения по сеттингу.
Ну тут тебе хоть вся имка помогать может (что кажется почти так и происходит в темах о правилах и прочему о южном крае).
avatar
Потому что остальные были заняты обсуждениями, срачами, фантазированием, билдстроением, киданием в чятик интересных картиночек, своими личными сеттингами и вообще чем угодно, но не записыванием именно этого сеттинга?
avatar
Я тоже отлично могу этим заниматься, лишь бы не записывать свои мысли :)
avatar
Просто у всех остальных ловко получилось сделать тебя крайним: Р
avatar
Просто у всех остальных ловко получилось сделать тебя крайним: Р
Я заметил. :(
avatar
Почему-то, я ожидал, что при наличии N людей, процесс будет идти в N раз быстрее.

Ну да, ведь хорошо известно, что 9 женщин могут родить ребенка за месяц… oh wait
avatar
В отличие от рождения ребёнка, сеттинг, на первый взгляд, неплохо распараллеливается. Эльфов одному, людей другому, замороженные горные вершины третьему; когда будет общая информация, четвёртый может начать планировать последовательность апокалипсиса…

В общем, похоже, что это не так.
avatar
Что-то типа того, но не для игроков, а для мастеров/дизайнеров.
avatar
P19?
avatar
Мне кажется, просто абзац-два продуманного текста будут сильно лучше любого формализованного списка вопросов. Но начать можно и с P19.
avatar
??, ??????, I come from gamedev bearing gifts: ?????? ???? ??????? ? ???, ??? ?? ??????????? ????. ???? ??? ??????? ???????, ??????????.
avatar
Спасибо. Попробую использовать. Хотя создаётся впечатление, что этих вопросов маловато будет, и нужно расписать более подробный вижн.
Хмм…
О чём игровая система?
О том, чтобы преодолевать препятствия на пути к новым открытиям.

О чём впечатления от игры?
Впечатления от игры в том, чтобы исследовать полный опасностей континент.

Цель игроков в системе?
исследовать континент весь! собрать все плюшки и открыть все способности!

Цель впечатлений от игры?
Дать игрокам почувствовать себя первооткрывателями и первопроходцами.
avatar
У тебя явно некорректный ответ на первый вопрос. Он про механику. Там должно быть что-то типа «использовать скиллы и магию ГУРПС, чтобы открыть возможность прокачки новых скиллов».
avatar
Если надо — ты скажи, я на домене вида *.kingdoms.spb.ru подниму сайт на Dokuwiki, админ. права тебе дам. Где * — любое слово латиницей, которое захочешь.

Можно будет как правила там складировать, так и географию/открытия (вики-формат: сами игроки могут писать-записывать). И обсуждать там же можно.

Если понадобится — скажи.
avatar
Вообще-то мы (мастера) храним инфу в общей папке на гуглдоках (польза — эта папка закрыта от не-мастеров). Я сомневаюсь, что вики-движок даст нам существенные преимущества. Хотя логи изменений могут быть полезны.
avatar
В гуглдоках есть исторяи ревизий.
avatar
Нашёл историю ревизий, и она мне немало помогает. спасибо!
avatar
Я же не заставляю :) Просто — мало ли что. Готов помочь.
avatar
а) Франц, в общем и целом, дело говорит, часть вторая
б) помнится, где-то поднимался вопрос о том, как приключенцам уходить на пенсию
пришла мне в голову такая идея — у вас же в системе есть всякие «анлоки», типа «после этого похода мы получили доступ к копьям» — привяжите их к уходу на пенсию
вы не «получили доступ» — у вас теперь есть персонаж, который умеет это делать, просто ему некогда
пусть он уйдет на пенсию — и его знания станут доступны для новых персонажей
а если он вдруг умрет/пропадет — то не станут, пропали вместе с ним
хардкорный вариант — когда его знания доступны только новым персонажам этого игрока, а другие пуская ищут свои собственные анлоки, чтобы игроки тоже различались тем, куда кто куда ходил и что для себя отанлочил
avatar
В общем, именно такой вариант мы и рассматриваем. (не хардкорный. это чересчур метагеймово.)
avatar
метагеймово — в смысле тяжело обьяснить, почему другие не получили доступ?
закрепите за каждым персонажем отдельный отдаленный остров
все его персонажи, так или иначе, прибывают с этого острова и туда же отправляются на пенсию, проедать богатства
поэтому новые его персонажи получают доступ к тем знаниям, которые он привез с собой

если же под «метагеймово» подразумевалось, что нехорошо ограничивать других персонажей и провоцировать их на конфликты за сокровища (я возьму эту книгу про копья себе! нет, я возьму!) — ну если не хорошо, то и бог бы с ним, это и правда не исправить
avatar
метагеймово — в смысле тяжело обьяснить, почему другие не получили доступ?
Да.
avatar
если тебя смущает только это — то мне кажется, что эту проблему легко решить

если тебя смущают те следствия, которые вытекут в игру, то это уже другой вопрос
avatar
если же под «метагеймово» подразумевалось, что нехорошо ограничивать других персонажей и провоцировать их на конфликты за сокровища (я возьму эту книгу про копья себе! нет, я возьму!) — ну если не хорошо, то и бог бы с ним, это и правда не исправить
Такой исход я бы не хотел видеть, и это тоже аргумент.
avatar
Ситуация ухудшается, когда мир создаётся прямо перед ногами персонажей, потому что все уже месяц, как хотят играть, а ещё ни черта не готово.
Говорил же, берите WoFH.
avatar
И ни разу не поможет. Крупномасштабная карта у нас и так есть, а перецифровывать чужой сеттинг не проще, чем делать свой.
avatar
перецифровывать чужой сеттинг не проще, чем делать свой
Проще. Хотя есть Вантала.
avatar
Гораздо проще. А если у вас есть крупномасштабная карта, я вообще не понимаю про «ни черта не готово».
avatar
Да!
avatar
И главное — он меня ни разу не зацепил.
avatar
А концепция Westmarch и так не слишком цепляет.
avatar
«Ни разу не зацепил» — аргумент.

Хорошо, если тебя концепция Westmarch не слишком цепляет и, позволю себе добавить, ты очевидно не умеешь делать Westmarch, зачем ты вообще в это полез?
avatar
1) Меня очень порадовала описанная его логистика.
Учитывая логистические трудности, которые испытывала моя предыдущая ролевая группа — это казалось хорошим решением. Как показала практика — проблемы с логистикой в самом деле решились.
Более того, это была, по моим меркам, довольно долгоживущая кампания, и я не жалею, что её организовал.
2) Если честно — мне больше хотелось бы сыграть в Westmarch, чем водить его. Но как всегда, всё приходится делать самому.
3) то, что я что-то не умею делать не мешает мне это делать. у меня высокий IQ и неплохие дефолты на многие навыки :)
avatar
Кстати, а сколько всего сессий уже было по Маутой Поре? И по ЮК до того? И у скольки разных ведущих?
avatar
По Маута Поре прошло 2 сессии. Первую вёл Брандон, вторую я.
По южному краю — заметно больше (десятки), если посчитать отчёты — получится примерно правильное число.
avatar
Так, похоже, в блоге «южный край» 38 топиков, из них примерно 20 — отчёты по ЮК.
Ведущих по ЮК было порядка 5. Я, Льдан, Брандон, Арвелон и возможно я ещё кого-то не вспомнил.
avatar
Ага, спасибо. Я просто не был уверен, по всем ли сессиям были отчёты, например.
avatar
Одну или две мы пропустили, насколько я помню.
По одной мне пришлось писать отчёт, хотя я был мастер (получилось забавно).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.