Новый сеттинг для Южного Края

По результатам голосования, Южному Краю нужен новый сеттинг.

Edit: забыл сказать, что итоги буду подводить примерно через неделю после начала опроса.

103 комментария

avatar
*на всякий случай затачивает карандаш*
avatar
Главное, чтобы на юге были болота! :)
avatar
Мир Тьмы.
avatar
Честно говоря, с трудом представляю, как использовать сеттинг Мир Тьмы для кампании такого вида.
avatar
Это шутка была :)
avatar
А как же прогулки по слоям Умбры в химерической реальности?
Только правда тут лучше рассматривать через WoD: Dark Ages.
avatar
А как же прогулки по слоям Умбры в химерической реальности?
Там ландшафт постоянный? Или каждый раз, когда туда заходишь, там всё создаётся по-новой?
avatar
Насколько я помню, то Пенумбра копирует реальный мир, а Ближняя Умбра состоит из духовных сфер и путей между ними.
avatar
Только правда тут лучше рассматривать через WoD: Dark Ages.
Ну даже в средние века трудно найти место, которое бы с одной стороны стоило исследовать так, как это делается в южном крае, с другой стороны ничего бы не мешало это делать.
Хмм… если все играют вампирами, то есть хороший повод вовремя возвращаться на базу!
avatar
Wilderlands of High Fantasy, либо что-то по их образу и подобию.
avatar
Хмм… судя по описанию, там можно найти уголок для Южного Края. Или даже целый континент…
avatar
Да играючи!
avatar
А какую именно часть посоветуешь, как наиболее подходящую?
а то я полез разбираться детальнее, и там очень много информации.
avatar
Хороший вопрос. Мне кажется, можно взять более-менее любой регион, в котором нет крупных и развитых государств. Выбирать можно на основании рельефа, климата, антуража, и т.д.
Навскидку:

1. Elphand (база операций в Таунтинге или Аритаре) — относительно холодно, леса, горы, мегафлора и мегафауна, совсем в глубине — динозавры. Относительно много поселений, но все они варварские.

3. Valley of the Ancients (БО во Франске или даже в Гринсвапсе) — очень большое разнообразие форм рельефа, резкие границы климатических зон, часты туманы, много руин древних цивилизаций, водятся драконы. Самые упорные могут выйти за пределы официальной карты и оказаться в… баронстве Блэкмур!

10. Lenap (БО в Ленапе) — холмы и джунгли вдоль моря, бескрайняя пустыня дальше вглубь континента. амые упорные могут добраться до Desert Lands (7).

14. Ghinor и 17. Ghinor Highlands (БО в Чиме) — жарко, мокро, джунгли, горы, дикие дварфы-каннибалы, можно наткнуться на демонов.

16. Ament Tundra — очень холодно, леса, горы и тундра, цивилизации практически нет, дорог нет, иногда чтобы продвинуться вперёд, необходимо карабкаться на отвесную стену.

Как никак, это тот самый сеттинг, из которого выросла вся эта традиция, к которой относится Westmarch. Плюс редкий случай, когда при переиздании классического продукта под d20 флаффовая часть не была испорчена, а скорее наоборот.
avatar
А какие у вас требования к сеттингу? Есть же всякие беспроигрышные варианты, позволяющие впихнуть что угодно, вроде мира снов (особенно «отработанных» и оставшихся развиваться после пробуждения сновидца, сталкивающихся и пересекающихся), любые «мозаичные миры» с попаданцами и пр.
avatar
1) сеттинг более-менее фиксированный. если вчера на холме стоял многотонный мегалит, то сегодня и мегалит, и холм остались на месте. Это нужно ради возможности игроков ориентироваться.
Ничего страшного, если орки будут мигрировать с места на место, или если где-то построят что-то новое, если характерный масштаб времени этих явлений достаточно медленный, чтобы игроки могли понять, что происходит.

2) хорошо, если туда можно будет впихнуть каких угодно персонажей, в частности всяческих попаданцев.

3) достаточно крупная малонаселённая «цивилизованными» существами территория, которую можно будет исследовать, осваивать, зачищать и так далее.

4) Уровень технического и социального развития, на котором личные способности разумного существа значат много.
В частности, желательно, чтобы не было ружей и прочих вещей, которые очень легко убивают даже в руках слабо подготовленных противников. Это слишком изменит баланс в сторону высокой смертельности.
avatar
Более дополнительные требования:
5) Westmarch — vector-crawl, а не hex-crawl. Вообще можно играть и в режиме хекскравла, но это не столь хорошо с точки зрения возможности заблудиться.

6) Хорошо будет, если игроки имеют возможность узнать о изменениях в окружающей среде чуть заранее — увидеть отметины когтей совомедведя до того, как попадут к нему в лапы, а болотные цветы — до того, как лес окончательно станет болотом.
В этом плане мир, состоящий в основном из магических порталов — не идеален, но можно попробовать что-то сделать.

7) Хорошо, когда сеттинг достаточно разнообразен, и разные направления из города ведут в разные местности с разными свойствами, уровнями сложности и так далее.

8) Полезно, чтобы у сеттинга была большая история с большим количеством древних цивилизаций, артефакты которых можно найти.
avatar
По-моему, ты был единственным, кому нравилась возможность заблудиться. И вообще, составление карты игроками, а не персонажами :)
avatar
вообще, я бы в таких условиях делал что-то типа мира из осколков других миров. ну или там мир был разделён на части, а сейчас они снова собираются вместе.
avatar
Да, такое вполне можно сделать. При желании — даже сделать некоторые из их летающими островами :)
avatar
Так вроде такой вариант уже в голосовании
avatar
Вроде бы нет. И «казаки», и «аллод» предполагались более-менее целостными мирами, в которых бы даже соблюдались различные географические и геофизические законы, если бы авторы не забыли то, чему их учили в школе.
avatar
Вообще, детали я могу придумать и сам, если будет концепция сеттинга и места игровых персонажей в нём. Мне не хочется брать это решение целиком на себя.
avatar
Ещё в процессе обсуждения того, зачем персонажи путешествуют, предлагался вариант, что можно встретить объекты и события на местности, которые навсегда увеличивают параметры персонажей без траты очков персонажа с их стороны.
Примерно как в серии компьютерных игр Heroes of Might and Magic.
avatar
И наоборот?
avatar
Хмм… можно и наоборот. Но такого должно быть не слишком много, а то игрокам будет обидно.
avatar
М-м-м-м… Всё перечисленное выше — это техзадание? Честно говоря, если ваша группа в самом деле решит попросить меня написать что-то в соответствии с заданными требованиями, я мог бы взяться за это исключительно из желания попробовать написать ванталосеттинг непривычным для себя способом
avatar
Я бы сказал, что да, это техзадание.
А что из указанного тебе так непривычно?
avatar
Нууу… Для меня непривычно выстраивать сеттинг от геймплейных элементов, а не сеттинговых.
avatar
Дело как раз в том, что мы строим сеттинг под конкретный геймплей, а вот элементы сеттинга могут быть достаточно произвольными.
С точки зрения сеттинга хорошо, чтобы он легко ложился на правила GURPS.
(не всё одинаково хорошо ложится на правила GURPS. особенно астионовские сеттинги, в которых уровни и игроцкие классы из ДнД рассматриваются как внутримировая реальность — в GUPRS придётся добавлять кучу дополнительных правил, чтобы тот же результат казался естественным)
avatar
Нутзен тут предложил сделать сеттингом ММОРПГ. Отсутствие выхода и крутая графика, как в SAO.
Преимущество — все штуки, которые должны улучшить геймплей (легко лопающиеся монстры, сортировка мест по челлендж-рейтингу, постоянные квестодаватели) — являются логичной частью сеттинга.
Недостаток — реалистичность и логичность происходящего падают до уровня стереотипичной ММОРПГ. Да, у этого босса просто более 9000 хитпоинтов! Стойте и рубите.
avatar
???? ????????? Sword Art Online
avatar
Аббревиатура SAO в описании — это именно Sword Art Online, да.
avatar
Я тупень.: С
avatar
Ну что ж, приступим… *разминает пальцы*

Сначала — уточняющие вопросы…

Я правила ГУРПСа вообще не знаю. То есть даже не пытался открывать до сих пор. Что, как вам кажется, мне нужно будет учитывать?

Что такое vector-crawl? Я впервые слышу это слово. Учитывая вопрос о различных местностях и уровнях сложности — мне что, карту рисовать нужно будет?

Про попаданцев. Никакие ограничения на причины, по которым персонаж может провалиться в этот мир, нежелательны?

(Если честно, первоначально пожелания «возможность игры какими угодно персонажами, в частности всяческими попаданцами» и «наличие большой истории с древними цивилизациями» казались мне слегка противоречащими друг другу, но у меня, кажется, появилась идея, как это противоречие разрешить...)

Хорошо будет, если игроки имеют возможность узнать о изменениях в окружающей среде чуть заранее — увидеть отметины когтей совомедведя до того, как попадут к нему в лапы, а болотные цветы — до того, как лес окончательно станет болотом.
Тут я вообще не понял — почему это является задачей автора сеттинга?

Собственно… как вообще возникла идея обратиться ко мне, если вы сами признаёте, что сеттинговые элементы для вас вторичны?
avatar
Тут я вообще не понял — почему это является задачей автора сеттинга?
Если сеттинг представляет из себя совсем лоскутное одеяло из осколков других сеттингов, и пройдя 100 метров упираешься в непрозрачную завесу, пройдя которую можешь оказаться в льдах Антарктики из пустыни — это плохо для описанной концепции.
Конечно, большей частью обеспечить описанное — это задача для мастера, но при создании сеттинга не надо делать его совсем сюрреалистым пространством из порталов.
avatar
Что такое vector-crawl? Я впервые слышу это слово. Учитывая вопрос о различных местностях и уровнях сложности — мне что, карту рисовать нужно будет?
Это пожелание я указал на случай, если мне будут предлагать готовые сеттинги с готовой картой.
vector-crawl — это аналог dungeon-crawl и hex-crawl — у мира есть карта, по которой игровые персонажи могут перемещаться по мере своих способностей и делать то, что посчитают нужным.
*В отличие от hexcrawl'а там нет разделения мира на довольно условные гексы.
*vector-crawl и hex-crawl происходят в основном на открытой местности, а не в подземельях, поэтому там можно двигаться в довольно произвольном направлении, и твёрдые каменные стены редко преграждают путь героям (хотя бывают горы, обрывы и прочие буераки)
avatar
Карту можешь не рисовать — мы это сделаем за тебя.

Главное скажи, что там должно быть, в общих чертах — это планета, страна или просто летающий в астрале остров…
avatar
Я тебе открою страшную тайну: в hexcrawl'е тоже нет разделения мира на довольно условные гексы. Там есть карта с нанесённой на неё гексагональной сеткой, вот и всё.
avatar
Про попаданцев. Никакие ограничения на причины, по которым персонаж может провалиться в этот мир, нежелательны?
Чем меньше ограничений — тем больше у игроков свободы создавать персонажей. Это в общем случае хорошо.

С другой стороны, желательно, чтобы персонажи с хорошим знанием более высоких технологий из других миров в мир не попадали. Ну просто чтобы не играть в «Янки из коннектикута при дворе короля Артура» — это совсем другая игра.
avatar
Чем меньше ограничений — тем больше у игроков свободы создавать персонажей. Это в общем случае хорошо.
Хорошо, но уныло.
avatar
А почему уныло?
avatar
Если общо, то малое количество ограничений — это скучно. И система, и сеттинг суть наборы ограничений, они именно для этого нужны.

Если более конкретно, то партия разношёрстных попаданцев гораздо менее интересна, чем партия персонажей, выдержанных в единой стилистике, имеющих общие моменты биографий и вписанных в сеттинг.
avatar
Ну вот чем GURPS не является, так это набором ограничений.
Сеттинг нам в общем-то нужен тоже не как набор ограничений, а для возможности с ним более полноценно взаимодействовать. Трудно придумать артефакты эпохи двемеров, если никто толком ничего про двемеров не знает. Хотя бы у мастерского состава должно быть достаточно информации о сеттинге, чтобы у него была внутренняя логика, которая теоретически познаваема.
avatar
Ну вот чем GURPS не является, так это набором ограничений.
Ты просто не понимаешь сути GURPS. :) А если никто ничего про двемеров не знает, то артефакты эпохи двемеров можно придумывать на-гора тоннами, потому что они могут быть абсолютно любыми.
avatar
Их действительно можно придумывать любыми. Но тогда как тогда отличить артефакт эпохи двемеров от орочьего топора?
Нужно, чтобы у них был единый стиль, иначе это просто рандомные сокровища, а не артефакты эпохи двемеров.
avatar
Во-от, ты уже сам заговорил об ограничениях!
avatar
Я бы не назвал это «ограничениями».

И опять-таки, не сеттинг нам нужен для того, чтобы дать ограничения, а ограничения можно использовать ради создания сеттинга.

И вообще, в сеттинге полезны будут не столько ограничения, сколько норма. Чтобы было видно, насколько персонажи выделяются из толпы, и чем может быть вооружён третий орк слева.
avatar
Есть некоторое множество видов оружия, которыми потенциально может быть вооружён третий орк справа. Понятно же, что прописывание сеттинга сужает данное множество, показывая, что рапира и кинжал из холодного железа в него входят, а серебряная катана, паровая митральеза, пульт управления десятком миниатюрных адамантиумовых големов или кристалл, позволяющий проникать в сны противника, — нет.
avatar
Ну вот мне кажется, что когда у игровых персонажей нет «единого стиля», то «единый стиль» сокровищ уже не спасёт.
avatar
Вообще в Южном Крае получается такая динамика, что мир должен начинать игру довольно проработанным, а персонажи могут начинать совсем набросками, которые обрастают подробностями в процессе игры.

Поэтому основная причина, по которой в сеттинге нужны попаданцы — чтобы игрок всегда мог оправдать наличие у своего персонажа катаны/пирокинеза/кошачьих ушей/любой другой экзотической штуки, которая ему нравится, словами «в моём мире все такие!».

Возможно, я просто никогда не видел партию, выдержанную в едином стиле.
avatar
Окей. Просто ситуация, когда игрок волен тащить в игру любые экзотические штуки, которые ему нравятся, без оглядки на то, нравятся ли они другим игрокам, очень часто приводит к такому разнобою, который лично для меня, например, начисто подрывает интерес к игре.
avatar
GURPS
 
тащить в игру любые экзотические штуки, которые ему нравятся
Ну я даже и не знаю. Мне последние уже-чуть-больше-года твёрдо кажется что это фича системы, а не баг системыигроков.
avatar
avatar
Трудно поверить, что вся эта банда построена на одни и те же поинты… впрочем, я вообще ничего не знаю о двух самых правых.
avatar
Тот который лысый в чёрном это Гаргамель из Смурфиков. Колдун неудачник в общем.
avatar
Но главное, ради чего нам нужны попаданцы — это чтобы тем, кому неохота читать 200 страниц истории сеттинга и мифа о его сотворении — можно было их не читать.
avatar
Для этого делается сводка сеттинговой информации, релевантной для создания персонажей (оказавшихся в данной стартовой точке). У хорошего мастера она не занимает больше двух страниц.
avatar
Я очень сильно против этого пункта. Как по мне, в вестмарке персонажи должны различаться не тем, откуда они пришли, а тем, куда они ходили.

Впрочем, я из тех кто «не играет» (-8
avatar
До перезагрузки больше всего в этом плане выделялся льдановский тролль, Рин Чёрное Копьё, который ухитрился быть попаданцем с соседнего континента, где такие тролли-солдафоны являются нормой.
И я не помню, чтобы кто-то запомнился тем, что куда-то ходил.
Хотя в какой-то момент мы обнаружили, что один невостребованный квест может пойти выполнять только один активный персонаж (арвелоновский лепрекон).
avatar
И я не помню, чтобы кто-то запомнился тем, что куда-то ходил.

В ЭТОМ ВСЯ ПРОБЛЕМА. Вестмарк подразумевает, что ходить в «походы» интересно. В Южном Крае походы были — meh, если честно. И именно это надо править в первую очередь (ну и системные проблемы типа бронетроллей.)
avatar
Имхо, на интересные походы ты просто не попал. Хотя интересными они были не все, увы.
avatar
И я не помню, чтобы кто-то запомнился тем, что куда-то ходил.
Там просто никто не запомнился :)
А если серьезно, то были такие походы, после которых вполне можно было запомниться — Огненный Храм, например.
avatar
Самая запомнившаяся часть похода на Огненный Храм — это как волшебник одним заклинанием уничтожил целую армию зомби.
avatar
Это тебе. А мне больше всего запомнилось, как тот же волшебник тушил заклинанием волшебное пламя, чтобы ослабить босса (и рискуя вызвать Катастрофу).
И криты в том бою вообще замечательно кидались.
avatar
Так что если у тебя есть идеи, как сделать так, чтобы персонажи выделились тем, куда ходили — мне будет интересно их услышать и попытаться реализовать.
avatar
У меня есть одна сеттингоидея, но нет времени её прилично записать. Я постараюсь.

В основном она сводится к «колонии на новом континенте», правда.
avatar
У нас ещё есть время добавить и обсудить новые сеттингоидеи.
Так что с интересом жду.
avatar
А если это совместить с идеей про ММО получится Гранда Эспада ХД
avatar
… и по три персонажа каждому игроку еще (-8
avatar
Это ж вообще замечательно, я б тогда пришел играть ХД
avatar
А там можно будет нажать кнопку сделать заявку и персонажи сами будут стоять фармить мобов? :3
avatar
Если по какой-то причине геймплей станет настолько предсказуемым, что можно будет стоять и фармить мобов — то да, процесс фарма можно будет описывать как ежемесячные job roll'ы.
avatar
Ну это уж к фланнану вопрос, но надеюсь это не станет основным времяпровождением ХД
avatar
… и по три персонажа каждому игроку еще (-8
Можно, конечно, но думаете стоит? мне кажется, что нет.
avatar
Ну это специфическое решение и я не знаю хорошо ли оно себя проявит в вестмарчах)
avatar
Я что-то отдалённо подобное водил, но там был основной упор не на исследование, а на сурвайвл и местечковую драму между выжившими. У каждого игрока был пул персонажей. К этому пулу плюсовались неписи, которых они находили и уговаривали присоединиться. Вообще — оно работает. Но нужно как-то регулировать этот пул.
avatar
Занятное решение. Но я вряд ли смогу такое водить.
avatar
Все эти персонажи сидели на «базе» и занимались своими делами. После того, как возвращались «приключающиеся», то я делал несколько бросков, «что же случилось на „базе“» и начиналась игра в «урегулирование конфликтов». Что характерно, вышло так, что персонаж убил другого персонажа из пула одного игрока. И его наказали другие персонажи из его же пула — повесив на ближайшем дереве. Отыгрыш. Да. Он такой.
avatar
О, кстати, менеджмент внутри группы, таблицы отношений… Это может быть очень круто)
avatar
Ну никто вроде и не уговаривает) Мне в такое интересно было б поиграть, но как подумаю какое кол-во ресурсов это отожрет у мастера — начинаю нервничать ХД
avatar
Естественно. Вообще у этого может быть множество интересных аспектов использования. Например больше не надо боятся разделения группы — в игру скорей всего все равно будут вовлечены все участники. Больше интересных игромеханически вариантов, которые можно попробовать прямо здесь и сейчас. В игре с высокой смертностью это обеспечивает некоторую преемственность (группа часто обновляется, но не сразу, а по частям).
avatar
1) У меня создаётся впечатление, что оно уменьшит ролевую составляющую игры.

2) С точки зрения игрового процесса, я бы ограничил возможность игроков брать себе толпу народа сразу даже в виде Союзников, потому что это замедляет игру. А из-за логистических ограничений, желательно, чтобы игра была максимально streamlined.

3) Вне Южного Края я бы разрешил взять нескольких персонажей, распределив между ними сумму очков (например, один игрок берёт себе одного персонажа за 200 очков, второй — одного за 150 и одного за 50, третий — четверых за 50...) и контролировать их всех разом. Игрок также отвечает за то, как он будет распределять между ними заработанные очки персонажа.
avatar
1) У меня создаётся впечатление, что оно уменьшит ролевую составляющую игры.
Возможно, зависит от того сколько спотлайта достанется каждому персонажу. Случай, когда персонажи общие — отдельный челлендж который вовсе может свести ролевую составляющую на нет, а может наоборот привнести интересные моменты в отыгрыш.

2) С точки зрения игрового процесса, я бы ограничил возможность игроков брать себе толпу народа сразу даже в виде Союзников, потому что это замедляет игру. А из-за логистических ограничений, желательно, чтобы игра была максимально streamlined.
Я не сильно понимаю вестмарч и ГУРПС, однако мне кажется естественным что если мы берем много персонажей — не все из них одновременно приключаются.Скорей получится что-то вроде Арс Магики или ЕМНИП Дракенсанга, когда персонажи не задействованные в активной деятельности в свой даунтайм генерят ресурсы/качаются и.т.п.
Либо как вариант можно сильно ограничить кол-во игромеханических решений для каждого персонажа и часть действий перевести в пассив(что и сделанов ГЭ). Однако мне кажется систему для этого придется как следует пообхаживать.

3) Вне Южного Края я бы разрешил взять нескольких персонажей, распределив между ними сумму очков (например, один игрок берёт себе одного персонажа за 200 очков, второй — одного за 150 и одного за 50, третий — четверых за 50...) и контролировать их всех разом. Игрок также отвечает за то, как он будет распределять между ними заработанные очки персонажа.
Интересно)
avatar
?????? ??? ??????? ??????? ??? ????? ???????? ??? ??????? ????????????.

Your text to link...
avatar
Либо как вариант можно сильно ограничить кол-во игромеханических решений для каждого персонажа и часть действий перевести в пассив(что и сделанов ГЭ)
Я вот об этом)
О том что в ГУРПС, ПФ и не только есть всякие готовые механизмы для нестандартных штук, стратегического уровня и.т.п. я догадывался))
avatar
А если это совместить с идеей про ММО получится Гранда Эспада ХД
… и по три персонажа каждому игроку еще (-8
Где-то тут я начал не понимать отсылки вовсе.
avatar
avatar
MMORPG, ???????? ????? — ??????? ??? ?????????? «?????» ?? ??????? ???????????? ????? ? ??????? ???????? ?? 3??, ???????? ?????????? ????????????. ? ???? ????? ???? ???????? ??????? ? ?????????? ????????, ???? ? ????? ??????? ????????? ????????)
avatar
Где-то тут я начал не понимать отсылки вовсе.
Я коротко введу тебя в курс дела. Гранада Эспада это такая анимешная ММОшка с корейской механикой (победи два мильёна моботни и получи уровень), где у игрока под контролем три персонажа. При нажатии пробела (вроде) — они начинают атаковать окружающих монстров и автоматически юзать скиллы (хилер хилит, маг магичит). Так и проходит игра — ты приходишь на хорошее место, жмёшь пробел и идёшь заниматься своими делами. Есть два важных ограничения — по уровню ходит злой босс, который выщёлкивает таких афк-качеров (поэтому оставить и навсегда забыть не выйдет) и с определённого уровня (возможно только для руофа ограничение) можно прокачаться только вливанием реальных средств. Вот к ней и идут отсылки сейчас.
avatar
Я правила ГУРПСа вообще не знаю. То есть даже не пытался открывать до сих пор. Что, как вам кажется, мне нужно будет учитывать?
Базовая магия гурпса («спелловая») недружественна к магам, кидающимся файрболами — ну то есть файрболами кидаться можно, но в большинстве случаев воин с мечом более эффективен. Зато дружественна ко всяческим вспомогательным заклинаниям.
Как результат, в GURPS маг-пожарный или маг, умеющий летать — это проще, чем боевой маг, испепеляющий врагов файрболами.

Если хочется боевых магов, которые всех разваливают файрболами — для них более естественными являются Силы, как у американских супергероев или анимешных «эсперов» (nouryokusha).
avatar
Также в GURPS несколько более медленный рост в силе, чем в ДнДобразных системах, поэтому наличие жутко «высокоуровневых» персонажей там менее логично, и можно ожидать, что личные способности какого-нибудь короля или вождя достаточно обыкновенные.
avatar
Это только если использовать стандартно-спелловую систему.
А я по-прежнему хочу использовать Ритуально-Путевую магию. Там баланс работает в сторону того, что слабые, незначительные и незаметные эффекты существенно проще получить. В частности, отрастить себе крылья и полететь или просто полететь, без крыльев — сложно, а телепатически связаться со своим другом — не настолько сложно.
avatar
Мне кажется, что в качестве основной системы в сеттинге ритуально-путевую магию использовать не стоит. Начиная с того, что она только на английском.
Лучше сделай её экзотической системой из мира, откуда твой персонаж родом.
avatar
Тоже вариант. Буду «приносить в мир свет истинной магии». Заодно в предыстории можно будет описать, как я крут, а потом сказать, что в новом мире моя магия не так хорошо работает.
avatar
Я бы ещё добавил, что в базовой системе магии нет меморайза, но почти каждый каст снимает немного очков усталости. Соответственно, если в D&D ты скастовал свои файрболлы — и до следующего ночлега бессилен, то в GURPS тебе после пары заклинаний целесообразно посидеть полчасика спокойно.
avatar
Впрочем, предыдущая версия Южного Края использовала несколько другую экономику энергии, «ограниченную порогом магию», позволяющую магам быть весьма крутыми, если их загнать в угол, но уменьшающую их возможность размениваться на пустяки.
Для этого у магов есть большой запас энергии, который медленно восстанавливается, и возможность тратить ещё больше энергии, что потенциально ведёт к крупным неприятностям.
avatar
Собственно… как вообще возникла идея обратиться ко мне, если вы сами признаёте, что сеттинговые элементы для вас вторичны?
Вообще-то я добавил этот вариант ради шутки.
Но он оказался дико популярным (есть подозрения что среди тех, кто на самом деле не играет в Южный Край, но проверить это нельзя — голосование анонимное, и в обсуждениях в южнокраечате есть всего ~3 активных участника)
avatar
И да, сеттинговые элементы хоть и вторичны, многих не устраивала низкая проработанность первого сеттинга Южного Края. Слишком абстрактно было.
avatar
Хо-ро-шо… Тогда сегодня высплюсь, а завтра начну думать.
avatar
????? ???, ????? ?????????? ??????? ??? ?????? ????:
forums.sjgames.com/showpost.php?p=1678792&postcount=39
???????, ????? ????? ??? ?????????.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.