The Strange RPG: первый взгляд



Для начала пару слов об авторе, Брюсе Корделле. Как геймдизайнер он работал и в TSR, и в Wizards of the Coast. Занимался новеллизацией Забытых Царств. Писал приключения для D&D, среди которых необходимо отметить Return to the Tomb of Horrors (о котором положительно отзывался сам Гайгэкс) и Die Vecna Die!, сюжетно связывающее Плэйнскейп, Равенлофт и Грейхок. Так же написал Keep on the Shadowfell — вводное приключение по четвёртой редакции, и Forgotten Realms Campaign Guide для неё же. The Strange — плод его трудов совместно с Монте Куком, игра на нарративно ориентированном «движке» Нуменеры и потенциально совместимая с ней.


Другая пара слов — о книге и об оформлении. Иллюстрации отличные! Пожалуй, они мне нравятся даже больше, чем в оригинальной Нуменерушке. Картинки из бестиария так вообще стимулируют воображение и тешат душу. Визуально мне всё это напоминает старый фильм «Звёздные Врата/Stargate» — и робо-Анубисами, и темой попаданцев, и общим ощущением солидного приключенческого блокбастера «с душой».



Всё страньше и страньше! Всё чудесатее и чудесатее!

Итак, Strange RPG — игра про перемещения по мирам. Если вы первом делом подумали про Planscape или Speljammer, то были неверные ассоциации. А вот если про Suzerain для Savage Worlds (не к ночи упомянут будет, свят-свят-свят) — это уже ближе.
Само название The Strange, или Хаосфера обозначает подпространственную сеть для межгалактических путешествий, построенную много миллиардов лет назад неизвестными Странниками. Но всё как всегда пошло не так, и свежеиспечённое измерение зажило своей собственной жизнью, меняя окружающий мир до неузнаваемости.



Про основные миры написано не сверхдетально, но весьма подробно и интересно, даётся антураж и для шпионских игр с конспирологическими теориями в духе «Людей в Чёрном», и для фэнтезийных приключений с драконами и падшими ангелами, и мотивы кибирпанка с космооперой, и минимиры на любой вкус (скажем, Лондон из книг про Шерлока Холмса). Для каждого мира описаны важные неигровые персонажи и уникальные артефакты.
Основополагающими законами миров являются:
Standard Physics — привычная физика (всё как на Земле);
Magic — магия (в любых проявлениях);
Mad Science — безумная наука (технологии шагнули гораздо дальше земных);
Psionics — парапсихология (велика сила мысли и разума);
Substandard Physics — упрощённая физика (современные технологии отказывают);
Exotic — экзотика (всё остальное, что в голову взбредёт).



Для местной космологии характерны следующие понятия:
spark — душа. Далеко не все разумные существа ей обладают.
translation — процесс перемещения между мирами.
recursor — тот, кто хотя бы раз переместился из мира в мир.
recursion — небольшие островки стабильности внутри Хаосферы, живущие по своим правилам (физических законов, например). К ним относятся Земля, Ардейн — измерение, в котором существует магия, Рук — мир с особо извращёнными законами физики и безумной наукой, и некоторое количество совсем маленьких мирков рядом с Землёй.
quickened — обладающие душой жители основных миров-рекурсий, имеющие уникальную связь с Хаосферой, которая выражается в том, что им для трансляции не требуются какие-то специальные объекты (например, врата меж мирами). Естественно, очень редки, рождаются только на Земле или соседних мирах, и персонажи игроков относятся к ним.



Кратко о циферках, то есть изменениях механики: Cypher System не подверглась поруганию, те, кто играл в Нуменеру почувствуют себя как дома. Теперь главные отличия: а) убран раздел Optional rules; б) дескрипторы, типы и фокусировки персонажей значительно переделаны; в) добавлена механика перемещения между мирами, которая, оставляя всё по-прежнему, серьёзно меняет геймплей — вот об этом я расскажу подробнее. Дело в том, что теперь когда группа персонажей перемещается из одного измерения в другое, то их облик, вещи и индивидуальные особенности меняются так, чтобы соответствовать новому местопребыванию. Другими словами, учёный с Земли, перейдя в магическое измерение разумных крабов, и сам станет разумным крабом-магом, владеющим языком и базовыми знаниями о мире. Это означает, что в разных измерениях у одних и тех же персонажей разные фокусировки и иногда даже дескрипторы (чарлист увеличен до трёх страниц). Так же, несколько другой список навыков и увеличена роль бэкграунда — теперь он объясняет, как именно персонаж связался с Хаосферой. Ещё момент: если в оригинальной Numenera с повышением уровня персонаж мог поменять свой навык низкого уровня на другой навык такого же уровня, то в The Strange он может сменить его на навык любого уровня, который ниже его текущего.



В заключение хочу выразить благодарность SleepingShaman , без него бы этой заметки не было. И ещё, подробнее про местные классы и профессии будет в следующей заметке.

7 комментариев

avatar
Молодец. Для странге вышли деки. Для нуменеры технолоджибук
avatar
И гайд конверсии по Нуменере тоже вышел.
avatar
Арты навевают мысли о стране грез из Цикла Снов Лавкрафта.

Спасибо за обзор. Занимательно.
avatar
Это где про Серебряный ключ? Да, тоже близкая тема. Про Корделла ничего сказать не могу, а Монте Кук точно большой любитель Лавкрафта.
Пожалуйста =)
avatar
Пока только в Pre-order, я правильно понимаю?
avatar
Вроде нет, в оф.магазине в свободной продаже
www.montecookgames.com/product/the-strange-corebook/
Player's Guide я точно где-то видел, что продавался.
avatar
Дело в том, что теперь когда группа персонажей перемещается из одного измерения в другое, то их облик, вещи и индивидуальные особенности меняются так, чтобы соответствовать новому местопребыванию.

Господин Нонсенс использовал этот эффект еще до того, как это стало мейнстримом.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.