Герою должно повезти

Когда мы открываем книгу, чаще всего мы знаем что главный герой в конце концов победит. Он — хороший парень, его противники — парни плохие, и поэтому как бы автор не силился убедить нас в обратном, пусть даже иногда мы ему верим, на каком-то уровне все мы знаем что протагонист в конце концов получит свой хэппи энд.
Не всегда, разумеется, но чаще всего это так.

Но что бы произведение получилось хорошим, герой должен свою победу заслужить. Пройти через огонь, воду и медные трубы, выжрать свой пуд соли, пройти через Морию и Стезей Мертвецов и так далеее и так далее. Это, разумеется важно.
Герой которому дается все легко — Мери Сью. Его приключения не имеют драмы и в конечном итоге просто скучны. Герой который не заслужил свою победу в конце концов просто создает ощущение обмана.

Иногда, видимо именно поэтому авторы делают героя которому не везет. Ему не везет всегда, ему не везет везде, все чего он добился — он добивается вопреки судьбе и окружающим, своим трудом потом и кровью. И он все равно Мери Сью.
Потому что мы все знаем что герой победит. Он не может не победить, и если он побеждает вопреки обстоятельствам, иногда — вопреки обстоятельствам необоримым для любого другого — его победы становятся более впечатляющими. И чем дальше — тем более умным, хитрым и предусмотрительным начинает выглядеть герой пока он не проходит зеленую зону впечатляющего героя и не вылезает с другой стороны как самый крутой ублюдок который когда либо жил и становится снова Мери Сью.

Что бы быть героем протагонист должен делать невероятные вещи, а что бы быть интересным он должен быть… вероятным. Удача сглаживает это противоречие, позволяя реалистичному и близкому нам герою делать те вещи которые мы хотели бы делать сами.
Поэтому, господа ДМы, иногда, когда игроки отворачиваются — не забывайте чуть-чуть подправить кубики.

73 комментария

avatar
Let's срач begin
avatar


— Мэри кто?
avatar
Побеждающий герой — это еще неизвестно баг или фича определенного рода литературы. Как и вообще бинарное разделение на победил/проиграл. Это касаемо литературы.
Если начать говорить за ролевые игры, то тут немаловажно слово «игра», которое отличает это хобби от совместного устного творчества или импровизированного театра. Для многих это слово много значит, а игра в свою очередь определяется наличием критерия проигрыша. Обжуливание игроков, броски взакрытую и недекларируемые поддавки — это все убирает удовольствие от игры и подрывает доверие.
Так что если у вас, допустим гоблин ткнул героя вилами а он возьми и помри вопреки всей драме, пафосу и далеко идущим планам — вероятно у вас неверный выбор системы, которая не дает плотармор в нужный момент или вовсе проблема с вождением, когда в ненужный момент герои мордуются с гоблинами. Какие тут выборы есть:
Превентивно — не давать ненужного челленджа, бросать кубы только когда оба исхода интересны, выбрать систему которая ограждает от неудач в неудобных местах (сыщики в гамше всегда получают улики, герои седьмого моря не могут умереть).
Постфактум — сказать игроку «я этого не ожидал, твой персонаж должен был как минимум погибнуть более эпической смертью, так что давай это откатим» и далее обсуждать пока не придете к пониманию.
avatar
Ну да, естественно. Есть системы которые помогают легально подкрутить кубики.
avatar
Нет, мой посыл не в этом. Если это все что ты можешь ответить — я зря распылялся))
avatar
определяется наличием критерия проигрыша.


Ужас какой. У много у вас игроков проигрывает в ролевой игре? А если игроки выигрывают, то проигрывает мастер?
avatar
В любой игре с сильной геймистской компонентой игроки имеют некоторый шанс проиграть в смысле «потерять персонажа». В почти любой другой ролевой игре персонаж стремиться к неким целям которых он может не добиться, игрок правда может хотеть именно этого, но это отдельный вопрос)
avatar
Ну делать себе установку, что «потерять персонажа» — это проиграть, это не слишком хорошо, я считаю.
avatar
А по мне нормально работает для множества стилей игры. Да, мы не всегда играем на победу, не всегда стоит вопрос выживания, но отсутствие челленджа означает отсутствие игры. Это может быть уже, ну, фреймворк для совместного творчества, что тоже круто, но не игра. Ролевая не-игра.
avatar
отсутствие челленджа означает отсутствие игры.


Не считать потерю персонажа проигрышем, не означает отсутствие челленджа.
avatar
Ниже.
avatar
Не считать потерю персонажа проигрыше означает жонглирование словами и не более того.
avatar
Порой потеря персонажа таки просто делает достойное завершение игры. Героическая смерть или быстро промотанная в меру счастливая старость и все такое.
avatar
К примеру, я несколько раз играл в убиение своего персонажа. Осмысленное убиение а не об первого гоблина разумеется. Множество различных условий были факторами проигрыша на моем пути к правильной смерти, в том числе смерть преждевременная. Плохо не отождествлять смерть с поражением, а считать поражение в игре чем-то плохим.
avatar
Плохо не отождествлять смерть с поражением, а считать поражение в игре чем-то плохим.
Смерть персонажа, чаще всего, является поражением для персонажа, но нередко является победой чем-то положительным для игрока. Смерть персонажа может быть логичным концом его истории, сколько бы незавершённых дел у него ни оставалось, она даёт как сильный эмоциональный отклик как для самого игрока, так и для всех собравшихся за столом, так и потенциал для новых историй.
Видимо это и подразумевал Кель.
avatar
Но я об этом тоже писал) Конечно процент осмысленных смертей в ролевых играх во много раз больше чем в жизни, но все-таки классическая схема игры по большинству систем подразумевает довольно высокую вероятность получить вилы в пузо за просто так))
avatar
От игровой группы зависит. Я знаю людей, которые очень… очень… очень трепетно относятся к своим персонажам. Еще знаю, что любая смерть в ролевой игре имеет под собой два человеческих фактора: игрока и мастера. Но если взять за аксиому, что игрок никогда ни в чем не виноват, то это выливается минимум во внутриигровой конфликт интересов.
avatar
Наплодил я комментариев… Короче мой пойнт в том что смерть вполне себе равна поражению во многих игровых ситуациях и играх в целом, потому что чтобы я ни собирался сделать с персонажем — с мертвым я ничего сделать не смогу. И это нормально, более того — это делает игру интересной.
И при этом есть множество случаев когда смерть не является условием поражения, а например условием победы или вовсе неизбежным этапом игры.
avatar
Но спасибо за ответ, благодаря нему я понял что для меня некоторые околоролевые околоигры, таки не являются полноценными ролевыми играми.
avatar
Кстати в игре может не быть условий выигрыша) В большинстве настольных ролевых игр их нет.
Комментарий отредактирован 2015-10-30 23:49:17 пользователем NoName_1147
avatar
Сильно сомневаюсь, что в большинстве (по моему опыту, скорее, в очень малом меньшинстве, но вряд ли тут можно провести сколько-нибудь надёжные подсчёты). Что не отменяет, конечно, того, что в общем случае может не быть.
avatar
Хм, это интересный вопрос. Почти в любом ваншоте есть четко обозначенная цель и направление движения — чек. Данженкроул… Ну допустим проползти и выжить или унести хабар тоже можно засчитать за выигрыш — чек. Сюжетные кампании имеют обычно некую цель или кульминацию которую надо пережить и что-то сделать — чек.
В принципе согласен, сам я правда в основном вожу и играю в игры без четких условий выигрыша) А под играми с четким условием понимал всякие маленькие системы где такое натурально прописано в правилах, но это, конечно, не совсем верно.
avatar
Как пример, в AW (обычно) условием выигрыша (для игрока) является превращение его персонажем мира апокалипсиса вокруг себя во что-то лучшее. В большинстве ролевых игр условия выигрыша не вполне чёткие, кроме того, они нередко задаются на уровне конкретной кампании, а если всё-таки содержатся в тексте правил, то традиционно плохо формулируются или остаются «между строк» (что скорее не есть хорошо). Но игры совсем без «проигрыша/выигрыша» — это игры, в которых вообще неважно, чем занимаются игроки. И таких, по-моему, явное меньшинство.
avatar
Ну мне кажется есть определенный класс игр (скорее игр как процесса, чем систем, хотя некоторые подталкивают именно к такому стилю) где цели игрок целиком определяет сам (и зачастую никак не доносит до окружающих) или где основное русло игры — игра в «не умереть». Радикальная песочница и сурвайвал короче. Хотя сурвайвал тоже обычно не бесконечный… В общем да, как ты и сказал — явное меньшинство.
А под четко декларированными условиями выигрыша я имел ввиду например игру our last best hope, которая помимо четкой тематики и минималистичной механики под нее имеет четкую развязку которая определяет спасли ли герои человечество и кто выжил)
avatar
где цели игрок целиком определяет сам
Скорее, там есть некоторая довольно общая и абстрактная цель игры (например, «выжить и при этом набрать как можно больше денег и опыта»), а игрок внутри этого выбирает конкретные стратегии достижения этой цели («зачистить Ирридиевые Пещеры» или там «возглавить революцию против герцога и стать фактическим правителем Серых Земель»). Ну, если я правильно понял, о чём ты.
avatar
Ну вот например если взять готовую вещь — есть better than any man. Там хоть и декларируется несколько возможных целей, но ЕМНИП не декларируется что герои должны например спасать город. Читал давно и не все, могу ошибаться.
АПД:
Короче вот вам кусок мира, вот вам рандомные и не очень ситуации, развлекайтесь. И не забудьте пару раз попытаться друг-друга убить. Хотя играть в такое сложно.
Комментарий отредактирован 2015-10-31 17:54:19 пользователем NoName_1147
avatar
Ещё раз: «цели героев» ≠ «цель игры».

В кампейне по BTAM герои могут преследовать какие угодно цели, от спасения города до искоренения ереси или шпионажа на шведов. Набор целей игры при этом остаётся тот же, единый для подавляющего большинства OSR-ных игр.
avatar
А, блин, теперь дошло.
avatar
Мне кажется, что это вообще нормально для игрока — ставить перед собой цель и достигать ее в процессе игры. И считать победой ее достижение. В этом смысле выиграть ролевую игру очень круто. И да, если игрок такой цели не ставит, тогда действительно все равно, что он делает в игре и на пользу процессу это вряд ли пойдет.
avatar
Ну мне показалось что всеми участниками разговора оно само-собой подразумевается, ну может кроме Келя.
avatar
неизвестно баг или фича определенного рода литературы
Это — «ошибка выжившего» =)
avatar
Расисты. Погибнуть в схватке с гоблином эпично и почетно (((
avatar
И чем дальше — тем более умным, хитрым и предусмотрительным начинает выглядеть герой пока он не проходит зеленую зону впечатляющего героя и не вылезает с другой стороны как самый крутой ублюдок который когда либо жил и становится снова Мери Сью.
Just NO!
avatar
Так есть. Это то почему HPMOR/Worm и прочие товарищи являются, на мой взгляд, псевдоинтеллектуальной мастурбацией а не литературой.
avatar
Героиня Вурма таки в финале не то, чтобы победила. Ну и всегда стоит вопрос «какой ценой». Она очень большой ценой не победила ХД
avatar
Рекомендую перечитать, что это за штука такая «Мэри Сью»

Наличие у героя компетентности в выбранной им самим, ну или навязанной обстоятельствами, области это обычно необходимый минимум, чтобы историю было интересно читать. Если это конечно не аналог комедии про придурков. То, что автор может быть неспособен поддержать адекватное описание этого уровня компетентности это другой вопрос.

У HPMOR и Worm там другие проблемы.
avatar
Не надо таки путать. Компетентность это важно и нужно, я это даже написал.
Но если герой выигрывает потому что он самый компетентный несмотря на обстоятельства это тоже мерисьюизм.
avatar
А если он выигрывает благодаря удаче, то это Deus Ex Machina и Рояль в Кустах.

Я тоже умею передёргивать.
avatar
Я заметил это по прошлому посту, да.
avatar
Если вы не видите разницы между компетентностью и Мэри Сью, то что тут можно поделать?

Но если герой выигрывает потому что он самый компетентный несмотря на обстоятельства это тоже мерисьюизм.
Компетентность это именно способность действовать в обстоятельствах мешающих исполнению своих действий эффективно. Компетентный герой это тот кто в своей области может использовать преимущества и обходить препятствия, достигая результатов. В этом и состоит зачастую смысл обучения разным умениям — знать как действовать в неидеальных условиях и при этом действовать эффективно.

Некомпетентный герой пропускает удачные обстоятельства и не может ими воспользоваться, а любые препятствия, преодолимые для профессионала, заставляют его надеяться исключительно на удачу и плот армор.
avatar
И причем тут это?
Я в начальном посте специфично написал про ситуацию когда герою именно что прицельно всегда невезет и шансы всегда астрономически против него, и он выигрывает именно потому что он самый умный, самый сильный и самый горячий перец на всем южном побережье.
avatar
Потому, что этого мало для Мэри Сью. В зависимости от мастерства автора персонаж может подходить опасно близко к этой границе, но если автор не совсем уж плохой, то перевалить не должно.
avatar
Предлагаю другой срач:
Дриззт. Мэри Сью или нет?
avatar
Неьт. По определению. Дриззт — канонический персонаж.
avatar
Дриззт скорее просто эмо.
avatar
Поэтому, господа ДМы, иногда, когда игроки отворачиваются — не забывайте чуть-чуть подправить кубики.
А смысл? Сейчас чуть ли не каждая сисетма (и ее матушка) выполняют вышеозвученное без мухлевания.
Алсо, с ростом разборчивости игроков и мастеров по поводу конкретики взаимодействия персонажа с удачей, растет роль отвечающих за это игромеханических подсистем. Зачем мешать им работать как предполагалось?
avatar
Где-то в 80% случаев (да, цифра из головы и у каждой компании распределение разное) смерть персонажа == фэйл всех его стремлений, притом еще и относительно внезапный. Далеко не всегда такое окончание истории интересно и игрокам, и мастеру.
Но:
1) «Спасти» != «дать преуспеть». Неудачи игроков — такой же, если не более, важный инструмент для развития сюжета. Верь в игроков, они найдут выход из любой дыры, в которую ты их закинешь.
2) Страх перед болезненной неудачей или смертью персонажа у игроков должен быть. Иначе мастер со временем заметит, что игроки лезут во все более и более безнадежные дела. Сюжетная броня должна защищать от ваншотной стрелы в щель забрала, а не от всех копий, которые поймает ИП, рубясь в первом ряду без брони.

Если персонаж раз за разом сует голову в пасть дракону, не имея хотя бы 4 точек в общении с драконами или стоматологии — значит пора персонажу потерять или голову, или, на худой конец, лицо (в буквальном смысле).
avatar
Надо сказать, по крайней мере два раза я пыталась пафосно убить своих персонажей. Мастер не дал. (
avatar
«Ваш уровень пафосности недостаточен для убийства своего персонажа».
avatar
Ванталасеттинг в одну строчку.
avatar
Согласна с автором топика. Эта идея верна не для всех типов игроков и далеко не для всех типов игры, но то, что вожу я, предполагает именно такой подход к смерти персонажа. Персонаж игрока, созданный с историей, любовью и детализацией, не может умереть в банальном боевом энкаунтере. Если умирает персонаж игрока, то это должно случиться
а) по его собственному выбору умереть именно здесь и именно сейчас и/или
б) эпично, знаково и определяюще для сюжета.
Потому что если с эпической смертью, логично и достойно завершающей путь персонажа игрок готов смириться, то с глупой смертью от ржавого ножа пъяного бандита в переулке — нет.
Это не означает, что они, будучи уверенными в своем бессмертии, теряют привкус опасности. Есть множество способов заставить игроков бояться за жизнь своего персонажа, при этом не убивая кого-то из партии.
Комментарий отредактирован 2015-11-01 12:35:45 пользователем shainira
avatar
Это не означает, что они, будучи уверенными в своем бессмертии, теряют привкус опасности. Есть множество способов заставить игроков бояться за жизнь своего персонажа, при этом не убивая кого-то из партии.
Ну да, как говорит Ямамото Цунэтомо, стремление к смерти важнее самой смерти, вернее, последняя не является обязательным элементом первого. Я это к тому, что для поддержания атмосферы опасности не обязательно убивать персонажей, но нужно быть готовым сделать это, если к тому взывает социальный контракт (в частности, если им предусмотрено соблюдение правил).
avatar
Нельзя просто убивать персонажей. Если смерть персонажа не значима, не является великой, эпической, оправданной — она убивает вместе с персонажем интерес игрока.
avatar
Можно. Без возможности такой смерти выживание персонажа становится незначимым. Без значимости теряется интерес, а без интереса такие сцены лучше сразу пропускать, чтобы не тратить время.
avatar
Есть ведь и третий путь, который правда мало систем на сегодня поддерживают — рисковать не жизнью персонажа, а чем-то не менее ценным, но не лишающим персонажа возможности действовать и двигать сюжет. Например в киберпанке можно оставлять персонажа без конечностей, давая ему протезы вместе с кабальными кредитами от корпорций или криминала, и т.п.
avatar
Ну, не в киберпанке сюжетное навешивание (дис)адвантаджей тоже работает. Главное чтоб эти самые дисадвантаджи в системе были. Можно даже предоставить персонажу выбор, что он получил в подземельях Кх'мангга — стеклянный глаз, деревянную ногу или панический страх перед кукурузой.
avatar
Йеп, только боевая механика редко поддерживает такой исход проигранного конфликта. (Еще одна причина почему FATE это круто — там это можно делать легко)
avatar
Таки боёвка в фэйте предполагает возможность персонажа умереть, в том числе с одной атаки.
avatar
Возможность, но не обязаность )
avatar
Заметь, я только о возможности и говорил.
avatar
ИМХО, боевая механика должна в первую очередь определять, кто победил. А последствия куда лучше ложатся на сиюмоментный рулинг. Замена смерти невешиванием недостатка хоумрулится достаточно просто.
Хотя вариант из ВФРП, где в бою можно получать криты тежестью от легкого испуга и очка безумия до кровькишкираспидарасило — тоже неплох для определенного формата игр.
avatar
Опять-таки — боевая механика не существует в вакууме. Она много чему может служить, но вот цели её задаются целями игры. Первый вопрос «что?» (или «зачем?» при движении с другого конца), а уже потом «как». Где-то в лавкрафтовщине, скажем, боевая система вообще может быть не рассчитана на определение победителя (то есть подразумевается, что если персонажи застрелили Древнее Зло из мортиры, то это какая-то китайская подделка, а не Древнее Зло) или определение победителя там может быть делом десятым, а основной вопрос стоять в том, с какими потерями (ментальными и физическими) ты вышел из этого столкновения, или в получении атмосферных моментов…
avatar
Боевая механика (по крайней мере в моем представлении) служит для симуляции конфликта с применением грубой силы (включая файрболы и пси-зохавывание мозга) у которого может быть хотя бы 2 различимых и достижимых исхода (иначе она излишня). Если у сторон конфликта желаемый исход различен, то определение победителя имеет место быть (иначе опять-таки конфликта нет).
Боевая механика должна как-то отличаться от системы разрешения прочих заявок (иначе она отсутствует как отдельная сущность).
Короче, возможность получить/нанести урон грубой силой (с варьирующейся природой и степерью урона) имеется в той самой сферической боевой механике в ваккуме, которой не существует.
avatar
Ну как бы одно другого не отменяет…
avatar
Фокус в том, что уже подход «симуляции конфликта», как почти любой симуляции в НРИ (не взятия идей из реального мира или жанровых штампов, не создание ощущения правдоподобия, а именно симуляции!) мне кажется тупиковым или, как минимум, сильно ограничивающим.

При этом натянуть-то именно «шкурку», позволяющую именно активно покидаться огненными шарами, пострелять из бластеров, повзрывать чужие головы чтением ктулхуфтагноговорок — это как раз не такая проблема, и она совершенно спокойно может в некоторых случаях справляться с той задачей, которую ставишь ты — без ущерба. Обратное — когда сначала поставили целью именно симуляцию конфликта, а потом постарались с этой штукой взлететь в сферы более расширенных целей — срабатывает всё-таки реже.

Вообще, знать цели — полезно. Цели же в игре, которая не представляет собой симулятор солдата (и, кстати, даже если представляет симулятор — ещё надо смотреть, во что по ней будут играть в смысле целей участников) обычно бывают не столь узки, и конфликт там почти никогда не является вещью в себе — он на уровне целей должен стыковаться с кучей всякого.

При этом выше Minder верно сказал — оно другому может не противоречить, это вопрос уровня рассмотрения. Но всё-таки что боевая система служит только разрешению боёвки цель пытки — пытка, цель власти — власть, свобода — это рабство — мне кажется, это из той же серии ловушка, как считать что цель правил игры — по возможности точное следование ньютоновской физике.
Комментарий отредактирован 2015-11-02 18:38:49 пользователем Geometer
avatar
Ну да, при создании механики сперва следует определить цели, атмосферу и.т.п.
И уже исходя из этого — определяем, какие моменты у нас отображаются, как и насколько подробно (симулируем мы износ ножен меча, психики бойца или просто за пару бросков узнаем, кто победил).
И там уже определяем, имеем мы ДнД когда нравящяяся многим тактическая боевка со всеми ее сущностями и подмеханиками является самоцелью, чуть менее подробную, но чуть более изобилующую увечьями и безумием боевку из ВФРП или боевку из «курящих девочек» в 2 строки и 1 бросок.
Комментарий отредактирован 2015-11-02 18:53:01 пользователем ariklus
avatar
Ничто в настольной ролевой игре не служит симуляции, и боёвка не исключение.
avatar
Я хотел съязвить на тему ролевой игры, в которой любой исход поединка равноценен, будь то победа игроков или их поражение… и в результате, по странному выверту логики, гоню от себя образ ролевой игры, в которой в случае гибели персонажей игроков от рук монстров роль протагонистов переходит к победителям (условно называемым «кобольдами» :)).
avatar
— Скорей бы уже пришли какие-нибудь приключенцы и прикончили нас!
— Да, те три сессии, что мы обгладывали трупы своих предыдущих персонажей, ещё хоть какая-то движуха была, а теперь вот уже которую игру подряд ничего не остаётся, кроме как соревноваться, кто дальше плюнет спорами!
avatar
«О достославный герой! Знай, что много лет назад я убил прошлого дракона, и на меня свалился весь груз его квестов и сюжетных зацепок, собранных за века от прошлых рыцарей. Я, как и он, собирал лут и таскал девственниц для квестов, но одних этих принцесс осталось ещё две дюжины висеть по разным заданиям. Наноси свой последний удар, если хочешь — но знай, роль центрального персонажа тогда перейдёт к тебе!
avatar
Зависит от жанра. Порой даже броски вида «бростье д10. На 1, ваш персонаж гибнет по нелепой случайности на обратном пути» вполне уместны и атмосферны.
Правда, там еще было условие «на игру приносить не менее 3 персонажей каждому».
avatar
Ну, я сильно опоздал к началу, но: большинство «вечных тем» вечны из-за неправильной постановки вопроса, в которой нет верного ответа в принципе.

В примере «стоит ли убивать персонажей и должно ли героям везти» — кажется, весь сыр-бор из-за того, что вынесены за рассмотрение цели участников, а именно они — определяющие в этом вопросе.
Что хочет участник в данной игре — и, соответственно, чем оборачивается для него смерть персонажа?
а) Основная часть — не соревновательная, не азартная в плане выживания, цели долгосрочны. В этом случае гибель персонажа должна укладываться в эти долгосрочные цели: викинг Рагнар Сюжетный Иммунитет может погибнуть в масштабной схватке со старым недругом, ярлом Эриком Арагорновы Штаны, но не словить дизентерию в полевом лагере или не тупо плюхнуться с борта драккара, словив двойной критпровал на бросок устойчивости при крутой волне. Обычно это реализуется в системах или тотальным бессмертием персонажей в непрофильных ситуациях (см. пример Fate — набор счётчика означает, что персонаж глобально потерпел крах и находится в полной милости победителя, но не убит по умолчанию) или крупной «подушкой безопасности», чтобы игрок мог передумать и подстраховаться. Смерть тут не нужна, потому что ломает все долгосрочные планы, завязки, развитие и пр. Осложнения и пр. — могут быть. Замечу, что в примере с Рагнаром и Эриком подразумевается, что схватки Рагнара с проходными викингами на пути к выяснению отношений с Эриком будут посвящены не вопросу «убьют-не убьют», а как минимум содержат иные ставки, которые создают в них напряжение или иной смысл.
б) Сражения — штука азартно-соревновательная сама-в-себе, и жизнь персонажа подразумевается тут на кону. Тогда естественным считается, что никакой особой «героической судьбы» у персонажей нет, и как раз долгосрочные зацепки при такой смертности играют ограниченно. Мы не гарантируем, что к Императору в финале явится именно Люк — может быть по ходу дела Люка застрелит имперский штурмовик, Хэн не успеет выстрелить первым и Лее придётся довольствоваться Виджем Антиллесом, а Вейдер после лихорадочных переделок мастера окажется отцом Чубакки (а что, под его маской всё равно не видно!). С другой стороны, попытки ведущего явно вытаскивать персонажей при таком соглашении — такой же моветон, как и заставлять Рагнара подавиться рыбьей костью в первом примере. В таких случаях система обычно решает задачу через относительно быструю сборку персонажей, а лёгкость правок в сюжете (я понимаю, что это слово тут очень нечётко) может обеспечиваться или заранее предусмотренными способами ввода замен (например, «дерево персонажей» из Dark Sun, перескоком с погибшего на обязательно имеющихся у него по статусу учеников\оруженосцев\последователей и пр.) или некоторыми средствами пластичности самого сюжета, заранее подразумевающими, что ведущий не должен создавать некий далеко идущий план.

Ну и как обычно — знай и представляй во что играешь. Чёрт, надо сделать плакат в советском стиле.
avatar
Да, я это всё к тому, что заголовок в идеале должен быть не «герою должно повезти», а «для значимых решений игрока должен быть простор, а у решений последствия». При этом что значимое — участники должны понимать хотя бы примерно одинаково. И будет вам счастье — поддержанное системными решениями или костылями большей или меньшей элегантности…
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.