Особая, духовная магия оборотней. Часть I - Дары и Покровители.

Все по той же причине предела в 50 000 знаков, выкидываю часть про Гнозис и магию оборотней отдельно, и продолжаю писать фигню.
В какой-то момент я даже сделаю этой штуке оглавление вероятно.


Магия
Родство и связь оборотней с духами и природой отражается вторым статом, Гнозис. Товарищи будут начинать с Гнозиса 1 и качать его до 10, по 8х к цене кспы, как нормальный павертрайт из нМТ, или, ближе к теме как Арите Магов.
Гнозис бывает, как это часто случается постоянный и временный. Постоянный будет кидаться, временный — тратится. Временного Гнозиса не может быть больше чем постоянного.

Значение Гнозиса
Магическая энергия духов и природы меняет того кто на нее настроен. Оборотень с Гнозисом 6 и больше уже не только и не столько существо из плоти и крови, сколько ярость и магия облекшиеся в плоть.
Срок (активной) жизни оборотня продлеваестся, и он может качать аттрибуты выше обычного предела в 5, до максимума равному текущему значению постоянного Гнозиса.
Гнозис, Ожидаемая продолжительность жизни
(без учета возмонжости насильственной смерти)
6 100
7 150
8 300
9 900

Оборотень достигший 10 Гнозиса окончательно перестает помещаться в тесные угодья плотного мира, занимая свое место среди духов как равный великим Тринадцати. Он может давать другим стаям собственные Дары и Гейсы, отражающие его легенду и историю, но в остальном столь же редко проявляет себя в этом мире как и сами великие тринадцать духов.

Cлово и дело — Договоры с Духами
Проверки Гнозиса проводятся в тех случаях когда оборотень хочет получить благословение одного из Тринадцати могущественных духов, с которыми у оборотней есть стандартные рабочие отношения.
Это — Сова, Волк, Крыса, Паук, Сокол, Олень, Кобра, Ворон, Койот, Вендиго, Феникс, Дракон, Луна.
Для этого оборотню нужно провести определенный ритуал, включающий в себя стандартную атрибутику типа растений определенных видов, шкур и костей, зажженного огня и определенного времени суток, и проводится в основном ночью (чтобы не отвлекать персонажей от игрового процесса, и одновременно не давать людям менять Тотемов как перчатки каждые пять минут), и занимает около часа. Призывание Духов чаще чем раз за неделю может легко повлечь их гнев, и большинство духов имеют свое время призыва зависящее от лунного цикла и времени суток, во время которого они более благосклонны к просящим.
В таких случаях делается бросок Гнозис, по базовой сложност 8+модификаторы (указанные в табличке ниже). Сложность броска не может быть ниже 3х, и если она поднимается выше 9ти бросок считается автоматически проваленным. Накопленные в броске успехи позволяют «покупать» благословения Тотемов по точке за успех, до максимума суммы точек равного своему Гнозису. В случае если оборотень хочет получить больше благословений чем ему позволяет его Гнозис — он может брать на себя гейс или табу, соответствующие природе Тотема чтобы получить дополнительные блага, до максимума Гнозис*2. Нарушение Гейса не только снимает все Благословения, но и вызывает неудовольствие духа
Разумеется возможно в любой момент получить блессинг только одного Тотема, но за одну церемонию можно получить блессинг на всю стаю — каждый член стаи получает количество успехов которое выкинул проводящий церемонию, но каждый игрок решает сам как потратить успехи для его персонажа, и каждый персонаж ограничен своим Гнозисом и своими Гейсами.
ДМу следует следиь за отношениями Стаи (или отдельных ее членов) и Тотемов — зачастую хорошие отношения с одним быстро приводят к ухудшению отоншений с другим — нельзя быть одновременно другом Крысы и Дракона или Волка и Оленя.

Теоретически у Стаи или даже отдельного Оборотня может быть свой отдельный Тотем, отличный от Великих Тринадцати, если стая завоевала уважение и дружбу одного из могущественных духов, однако во-первых это очень большая редкость, достойная отдельного длинного приключения, во-вторых может обидеть остальных Великих Духов, а в-третьих обычно такие товарищи хотя могут предоставить иначе недоступные ускоспециализированные преимущества, практически никогда не будут давать ничего сравнимого по голой силе с обычными Блессингами.

Игрокам можно давать придумывать свои гейсы (в таких случаях стоит оценивать их стоимость в точках весьма осторожно — лучше перебдеть чем недобдеть), и блессинги. В случае блессингов изобретение нового дара великих покровителей должно быть редким и важным событием, чем-то что происходит раз за историю и как-то отражает изменения в персонажах или стае, а не решает мелкую проблему дня.

Модификаторы к дайспулу
Ground Sacred to the Totem от +3 до -3.
Данный модификатор — исключение из правил. Он добавляет (или отнимает) кубык дайспулу а не сложность.
Плюс один это особые места и храмы со спиритуальной и символической связью с каким-то конкретным Покровителем. Плюс три это уникальное тайное место известное лишь нескольким посвященным Оборотням, в особое время отмеченное звездами и природными явлениями. Есть и обратные места, активно мешающие связи с духами. Массивные конструкции бетона, пластика и стали практически всегда будут негодны для призыва природных духов и даже просто отсутствие стандартного инструментария специально предназначенного для церемоний и не использующегося для ничего другого уже накладывает штраф в -1 к дайспулу. Только специально сконструированные тюрьмы, которые намеренно построены с тем что бы максимально препятствовать коммуникации с конкретным духом могут накладывать штраф в -3.
иными словами этот модификатор не только говорит что игрокам стоит озаботится штаб-квартирой достойной своего покровителя и охранять ее от посторонних, но и что если ДМ того пожелает он может посадить персонажей в место где без каких-то особых усилий и большого моджо они не получат новых Блессингов.
Скорее всего стоит сделать групповой мерит а-ля нМТ для Стай которые хотят начинать с готовым Святилищем, с разделением на Удаленность, Защищенность, Бонус к Покровителю и Восстановление Гнозиса, все от 1 до 5.


Модификаторы Сложности
Зов Стаи: -1 если благословение получает вся стая. Минус этого подхода в том что менять договор придется тоже всем сразу — только один не может выйти из договора.
Item Sacrifice: от -1 до -2, по плюс кубику за жертву. Жертвоприношение должно быть значительным для персонажа, уменьшая его Ресурсы на остаток Истории на два (если у него Ресурсы меньше 2х он не может принести достаточную жертву чтобы умилостивить Тотема). Это означает ритуальные принадлежности и одежду, драгоценные камни и редких животных, построение памятников и заповедников и так далее.
Animal Sacrifice: -1 (только для хищных тотемов и не стакается с человеческим жертвоприношением)
Human Sacrifice: -3 — жертва должна быть выбранна сообразно предпочтениям Тотема и принесена в жертву правилньым образом. Вендиго предпочитает замерзших насмерть детей, Дракон — девственных девушек, Крыса требует не только убить кого-то но и съесть его плоть всей стаей заживо, Луна требует свести человека с ума окончательно и бесповоротно итд
Отоншение Тотема: от -2 до +2. Тотемы живые Духи, со своими пристрастиями. Их можно разозлить либо нарушением Гейса, либо убийством соответствующих животных, неуважительным обращением, частым обращением или тем что принесли мало пончиков ДМу, или же наоборот подкупить частыми жертвами и хорошим отношением. Духи и Тотемы капризные существа так что это вообще может произойти без особой причины#
Word and Deed: -1 за перечисление заслуг и целей стаи (произошедших со времени последнего обращения Стаи к Тотему), соответствующих характеру Тотема — Крыса ценит хитрых и изворотливых, Волк личную храбрость и стайную работу, Дракон — безжалостность и жадность и так далее.
В целом ДМу рекомендется использовать модификаторы для того что бы Стая нашла себе постоянного основного Покровителя, для которого у них будет выбранное время и место обращений, к которому бы обращалась вся или большая часть стаи. Персонажам это дает каких-нибудь легко от -3 до -5 модификатора к сложности, а ДМу флавор и представление что эти ребята могут большую часть времени. При этом стоит учитывать что множество Блессингов намеренно сделаны достаточно узкоприменимыми, поэтому если персонаж или все персонажи на некоторое время захотят сменить Покровителя для специфичных целей — это совершенно ок, но обычно в таком случае они получат меньше и более слабых Даров чем от своего обычного Покровителяю. Полная же смена покровителя и пути Стаи должна быть большим делом.

Пример Договора:
На третий день стареющей луны, стая Городских Крыс собирается что бы обновить свой пакт с их Тотемом, включив в него нового члена их Стаи. Крысой, и получить новые благословение. Их трое — Шаман с Гнозисом 3, воин-ветеран с Гнозисом 2 и недавно прошедший первое обращение нуб с Гнозисом 1.
Поскольку вся Стая получает благословение Крысы, то кидать будет только Шаман, поскольку его Гнозис самый высокий в Стае, и кидать он будет с уменьшением сложности на 1.
Они находят свой путь в закрытую станцию метро, где годы не ступала нога человека и где они обустроили свое небольшое капище, посвещенное их покровителю. Множественные крысиные ходы, паутина перерезанных кабелей, отсутствие людей, специально изготовленные и уже истершиеся от использования ритуальные предметы созданные из украденного и найденного на улицах, время суток и положение Луны — все создает помещение которое соответствует призыву Крысы, добавляя Шаману 2 кубика на бросок Гнозиса.
Каждый игрок, от лица своего персонажа произносит короткий спич, о том почему его персонаж и их стая заслуживает благословения Крысы, перечисляя примеры их хитрости, самодостаточности и изворотливости которые произошли с момента прошлого пакта, что дает еще -1 к модификатору. ДМ знает что Стая почти всегда следовала крысиной тропой, не перебегая к другим Покровителям, проявляя те черты которые соответсвуют их Тотему, носила его аттрибутику, не скупилась на жертвы и выполняла просьбы их патрона, не тревожа его смеой Блессингов каждые две недели, и потому он решает что это снизит сложность на все 2 пункта.
Итого дайспул Шамана — 3+2=5 кубиков, по сложности 8-4 = 4, и игрок кидает 4 7 3 9 2 — три успеха.
Шаману хватает его Гнозиса что бы принять три пункта Благословений, и он решает что как ответственный за ведение Стаи в вопросах знания и предчувствий ему будут полезны Дар «Тысяча Ушей» и Дар «Тонущий Корабль», покрывая разницу между пятью точками Даров и тремя успехами за счет Гейса «Самодостаточность».
Его напарник, зная что они регулярно лезут в плотно охраняемые помещения, берет себе «Обучение» что бы его высокий cкилл Security покрывал всю Стаю. Это две точки — меньше чем его Гнозис и выкинутые успехи, так что ему нет нужды принимать на себя дополнительные обязательства.
Новичок, не имеющий таких навыков и желающий быть более полезным, берет себе Дар «Местный», и поскольку у него недостаточно Гнозиса что бы принять в себя двухдотовое Благословение, он принимает Гейс Самодостаточности. Хотя это двухдотовй Гейс, он все равно не может принять больше даров, т.к. он ограничен своим Гнозисом*2.

Восстановление Гнозиса
(плейсхолдер, вероятно связанный с местом и медитацией)

Примеры благословений Тотемов:

Паук
Блессинги
Великая Паутина (*)
Величайший домен Паука — интернет и незримые сети которые объединяют тежнологию. С помощью этого дара можно присоединится к сети в любом месте и в любое время где есть хоть какой-то сигнал. Потратив пункт Гнозиса персонаж может присоединится к любому дивайсу которого касается и к любой сети в радиусе сигнала которой он находится, так как будто у него был соответствующий дивайс. Это не позволяет расшифровать защищенные данные или получить доступ к защищенным устройствам автоматически, но умелый хакер может вскрыть пароли и обойти защиту — так же как если бы он взламывал ее с компьютера.
Дополнительно, при наличии ВР-экипировки которую в наше время можно заказать на ибее, интернета и приличного компьютера, Оборотень может войти в Цифровую Сеть (если вы используете ее) так же как Виртуальный Адепт использующий Astral Immersion (по броску Инт+Компьютеры сложность 7, нужно три успеха).

Гейс
Возрастающая Сложность ****
Паук бесконечно плетет паутину, не убирая ни единой нитки но постоянно добавляя свои. Принявший этот гейс отказывается рвать паутину, в каком бы виде или форме она ни была. Персонажу под этим гейсом запрещено ломать, рвать, калечить и прочим образом разрушать целостность чего бы то ни было. Выбить дверь, убить человека, срубить дерево даже отрезать ломоть хлеба — все табу, и просить кого-то это сделать для тебя тоже.
Есть еду впрочем можно, но в остальном — намеренно разрушительные действия строго запрещены. ДМу рекомендуется предупреждать заранее в неочевидных случаях, а персонажам — выучить нелетальные техники захвата, и заранее выкинуть ножницы.

Крыса
Блессинги
Бесплатный билет(*): Все что оборотню нужно в городе он может получить бесплатно. Турникеты метро пропускают его без билета, контролеры не обращают внимание, по ошибке на его имя зарезервированны мотели и двухзвездочные гостиницы, автоматы по раздаче еды выдают шоколадки и презервативы по требовательному стуку и так далее.
Дорогие или уникальные вещи так получить нельзя, но можно существовать в любом городе мира без гроша в кармане сколь угодно долго и достаточно комфортно.
Местный(**): Добавляет стритвайза (+3), и у персонажа никогда нет проблем с местным населением пока он не совершит специально какое-то грубое нарушение. Шпана и бандиты считают его нормальным пацаном, полицейские предпочтут отпустить с предупреждением, вышибалы пропускают в любой клуб если он сколько-то резонно одет, продавцы делают скидку как давнему покупателю и прочая.
Опять же нельзя втерется в доверие миллиардеру или расстрелять человека на улице, но пока ты не хочешь проблем с местными у тебя проблем с местными не будет, даже если ты самый белый сутенер в Гарлеме.
Тонущий Корабль (**)
Крысы всегда первыми покидают тонущий корабль. Пусть спасаться бегством боевой машине не пристало, знать когда говно уже почти попало на вентилятор все равно полезно.
В случаях когда кто-то задумывает персонажа убить или навредить его месту обитания, или симпатичным ему людям, если вот-вот произойдет что-то широкомасштабное и неприятное для персонажа (землетрясение, война банд, широкомасштабный проект по уменьшению ценности зданий и выкупа их корпорацией чтобы превратить в индустриальную фабрику), персонаж кидает Витс+ Стритвайз по 8й чтобы об этом узнать одним из первых.
Обучение (**)
Стоит одной крысе пережить ловушку как она обучает этому всех остальных.
Если персонаж сделал успешный бросок для того чтобы обойти или обезвредить ловушку, то все остальные члены его стаи имеющие благословение Крысы (любое, не только это) автоматически успешно проходят ту же или аналогичную ловушку. Действие дара длится в течение сцены.
Тысяча ушей (***)
В любом мегаполисе, на любом корабле, на каждой свалке живут тысячи крыс, рядом с каждым крупным скоплением людей, невидимые людям живут мириады грызунов. И даже не всегда понимая людей, крысы всегда осведомлены о происходящем.
Персонаж проводит сцену в относительно социальных обстоятелсьвах — тусуется в клубах, шарит флэт на слете у знакомого и двадцатью его друзьями, сидит и пьет пиво в углу шумного бара и внимтельно слушает. По прошествии этой сцены, с успешным броском Восприятие+Стритвайз по указанной ДМом сложности он может узнать ответ на любой интересующий его вопрос о вещах которые находятся рядом с большим количеством людей. Это не могут быть вопросы сложные, абстрактные или академические — ответом будет информация которую могли бы разнюхать очень пронырливые и очень умные крысы.
Гейсы
Самодостаточность (**) Персонаж не должен есть, пить, носить что-то или жить в каком-то месте если он получил его честным путем. Ворованное, отнятое насильно или полученное с помощью благословений Крысы допускается, но купленое, унаследованное, одолженное, выигранное или дареное — табу. Даже если оборотень его получил до того как принял на себя этот Гейс. Обмениваться вещами внутри стаи можно, но тогда дарящий/меняющий должен был добыть нечестным путем.

Ворон
Блессинги
Разум и Память (*) Ворон не забывает и его разум столь же остер сколь его когти. На время действия Блессинга, оборотень имеет Эйдетическую память
Вестник смерти (***)
Глаза ворона видят смерть. Оборотень может броском Перцепшн+Оккульт увидеть на человеке печать смерти. В подавляющем большинстве случаев это значит что человек умрет — от болезни, несчастного случая или нападения или какой-то другой причины. Только серьезными усилиями эту смерть можно предотвратить, и не факт что спасенный сегодня от киллера человек не умрет завтра от кирпича на голову.
Так же оборотень может видеть недавно пропавших призраков и разговаривать с ними. Эта способность активна пока действует блессинг и не требует броска.
Парламент Ворон (****) — 1 Гнозис.
Когда оборотень находится в какой-то группе или организации он может сделать одного из них парией или изгоем просто несколькими удачно сказанными словами и пущенным слухом.
Персонаж тратит несколько сцен (столько, сколько у его жертвы Харизмы) на то чтобы подорвать авторитет жертвы — распуская слухи, подкидывая или находя компрометирующую информацию, выдвигая обвинения и так далее, и делает оппоздный бросок Манипулейт+Подходящий скилл + количество кубиков равное сценам в которых его действия против жертвы были успешны. Если бросок удачен, то в течении недели отношение группы меняется к выбранной жертве в сторону худшего со скоростью наступающего прилива.
один-два успеха означают что жертва скатится в самый низ иерархии группы — якобы нарушивший заповедь первосвященник и любимец фанкмасонов потеряет благорасположение остальных и превратится в посмещище и позор, плейбой и харизматик по мнению публики превратится в мисогиниста и импотента, и так далее.
три или четыре успеха исключат жертву из общества вообще — он станет парией, нерукопожатым.
на пяти или более успехах вышвырнут на улицу и его плохая репутация выплеснется из текущего общества и может заразить все круги в которых тот обращался. Если из того общества на которое действует Гифт уходят только ногами вперед (мафия или Пентекс, например), то весьма вероятно что именно это с жертвой и попытаются сделать.
После действия этого Благословения персонаж может восстановить расположение своего общества нормальными средствами, но это потребует многих дней, если не месяцев работы.
Битва с Танатосом (*****) — вариабл Гнозиса
Смерть — последний противник который должен быть побежден.
Даже если человек (или супернатуральное живое существо) умерло, дар Ворона позволяет отстоять его тень у смерти — если он умер меньше суток назад.
Для этого оборотень прикасается к умершему и тратит весь имеющийся у него Гнозис. После чего он должен стоять стражей у его могилы, и только его стая может его сопровождать.
В ведьмин час за тенью погибшего придет Смерть — точнее лишь малая доля истинной смерти, тем большая чем больший герой погиб. Сразившись со смертью и победив, персонаж воскресит убитого (с определенныыми кавеатами типа потери перманентной СВ и статов, мертвенной бледности итд на четыре точки Недостатков). Это предполагается как мини-приключение а не pick-me-up на каждый день. Те кто слишком уж часто пользуется Даром Ворона может навлечь на себя его гнев.
Статы смерти собираются как крутой Халаку из ДтФ, плюс тот факт что он игнорирует любую броню и иммунен к любому оружию кроме клыков и когтей.
Гейс
Медиум (**) Персонаж иногда испытывает странные желания или требования своего тотема, требующего совершить какие-то немедленные или даже продолжительные действия, и если он хочет сохранить милость Ворона, ему стоит их выполнять. ДМ может требовать от персонажа выполнять различные действий которые могут занимать до сцены. Как пример — украсть некоторый предмет, не имеющий на вид большой ценности, допустить смерть персонажа которую персонаж увидел «Глазами Смерти», похоронить трупы после битвы, уничтожить какой-то из трофеев и так далее. Такие действия должны быть умеренно неудобными для персонажа, не требовать прямого взаимодействия с людьми или оборотнями и не отвлекать от основной игры.

Олень
Бег (*)
Товарищ добавляет +3 к Атлетике и всем проверкам на скорость и длительность бега. Максимальная скорость бега оборотня увеличивается до 80км/ч по пересеченной местности.
Подножный корм (*)
Оборотень может переваривать целлюлозу, что позволяет ему достаточно полноценно питаться практически любой органикой. Ягель, мох, листва, трава и даже картон и бумага (последние надо правда сварить) — все является не только съедобным но весьма питательным для Оборотня с этим даром. Вкусовых качеств продукта оно впрочем не улучшает совершенно.
Выставить рога **
Если несколько оборотней действуют вместе то они прикрывают друг друга в полной синхронности, как стадо оленей выставляющее рога против хищника.
Когда вся стая находится достаточно близко (решение ДМа, но в принципе это должно быть практически плечом-к-плечу или спина-к-спине), то каждый из них добавляет столько дайсов ко всем броскам защитных маневров, сколько рядом с ним членов стаи у которых тоже есть этот Дар.
Гон (***)
В случае конфликта с другим мужчиной, персонаж может сделать оппоздную проверку Силы Воли (+3 если противник — хуманс)
Если он выигрывает проверку, то он утверждает свое преимущество, и право на верховодство. До конца сцены он может отдавать проигравшему любые команды, кроме как непосредственно суицидных, и тот будет слишком испуган и подавлен что бы отказаться.
Другие супернатуралы могут прервать этот эффект на ход тратой ПСВ.
Видевшие этот конфликт со стороны (обычно оно выглядит как взгляд в глаза «кто первый моргнет» или рукопожатие где оппоненты сдавливают до боли) дамы чувствуют альфовость оборотня и все взаимодействия с ними получают +3 к дайспулу.
Этот дар работает и с женщинами-оборотнями, позволяя занять доминантнтое положение над другой женщиной, и вызывая вожделение у мужчин, но не работают против представителей другого пола чем использующий.

Гейсы
Вегетарианство (***)
Персонаж не может есть мясо все время активности блессинга духа. Помимо очевидных проблем это так же дает уменьшение скорости регенерации на одну ступень (баш регенится как летал, летал регенится как агграва, а агграва не регенится иначе как натуральным образом).

Сокол
Зрение (*)
Оборотень получает достоинство «Острое Зрение» и добавляет +3 на броски обнаружения засады и броски Инвестигейшена связанные с замечанием мелких деталей и малозаметных следов. Он может смотреть на большие дистанции без бинокля.
Птица Охоты **
Идеальный глазомер и превосходная координация позволяют Оборотню нести смерть издалека. При стрельбе из лука или снайперской винтовки, когда Оборотень с этим даром делает действие «прицеливания» вместо добавления кубиков он отнимает сложность от броска скилла Огнестрельного оружие, до максимума -3 к сложности.
Убийца **
Оборотень может потратить пункт Гнозиса и в течении сцены добавлять свой Гнозис к пулам Огнестрельного Оружия.
Это, теоретически, может быть очень дохрена. В таком случае может быть лучше использовать Гнозис — Текущий Рейдж кубиков.
Поиратель змей ***
Говорят что это благословение было даровано оборотням Нижнего Египта, что бы защитить его от не-живых слрауг Сета.
С тех пор этот Дар Сокола хотя используется редко, тем не менее является одним из лучших оружий Оборотней против вампиров.
Оборотень наносит удар в сердце вампира когтями или голой рукой и тратит пункт Гнозиса. Делается обычный бросок атаки (по сложности 9) и урона, которые вампир может поглощать только Фортитудой (или иными Дисциплинами которые увеличивают сок против аггравиированных атак).
Если было бы нанесено три пункта урона после сока, то вампир парализован на сцену, так как будто его сердце проткнуто колом. Если вампир поглотил достаточно повреждений что бы осталось менее трех, то вместо этого он получает единицу повреждения (того типа который соответствует атаке нужной для активации Дара).
Если сердце вампира защищено каким-то образом (Дисциплиной Серпентиса например) то это разруливается по правилам сравнения супернатуральных эффектов.
Великолепие *****
Как Пятый уровень Присутствия (Величие), но на активацию тратится пункт Гнозиса а не СВ.

Гейс
Открытые Небеса **
Оборотень должен проводить не меньше половины суток, а так же ночевать, вне закрытых помещений. (Закрытым помещением считается все у чего есть хотя бы две стены и крыша)
Не стоит тут быть особо анальным с секундомерам и мерить по минутам сколько где времени провел игрок, если это не плотпоинт. Достаточно что персонжа прилагает достаточные усилия что бы не сидеть взаперти когда это можно избежать и не ночует в домах, палатках или вигвамах а спит под открытым небом.

Дракон
Внутрений Огонь (*)
Гнев Оборотня горит как пламя дракона. По сравнению с ним обычные источники жара — лишь тлеющие угольки на фоне извергающегося вулкана. Персонаж получает Башинговый урон от огня, независимо от температуры и источника. Даже супернатуральное пламя не исключение из этого эффекта. Если пламя специфично указанно как магическое и наносящее именно аггравиированные повреждения (напр Прайм + Силы эффект или пламя призванное Дисциплиной Даймонизма) то эффекты сравниваются по правилам противостояния магических эффектов, но этот Блессинг считается для целей сравнения, Даром третьего уровня а не первого.
Персонаж может выдохнуть свой Гнев в виде реального пламени — достаточно что бы зажечь небольшой огонь, расплавить пригрошню металла или сжечь лицо особо надоедливому вампиру. Это не столько видимый язык пламени, сколько невидимый поток жара и тепла. Персонаж может нанести текущий Рейдж/3 кубиков аггравиированного огненного урона, но при этом его собственный Рейдж поднимается на 1. Что бы атаковать таким образом противника нужно войти в клинч, так же как для укуса клыками, и атака делается от Перцепшн+Огнестрельное оружие.
хотя у этого блессинга есть ограниченные утилитарные или боевые применения (особенно у пассивной защиты), это в основном Блессинг для пафоса. Сжать в руках рулон банкнот и превратить его в пепел легким усилием воли, зажечь сигарету без зажигалки, раскалить клеймо и заклеймить поверженного противника, расплавить пригрошню золотых монет дыханием и залить их в глотку продавшемуся бывшему союзнику — такие вещи. ДМу стоит быть достаточно мягким в трактовке того как работает этот дар для этих применений, иногда даже опуская цену в виде увеличения Рейджа.
Блеск Золота (**)
Блеск золота ослепляет дураков, разжигая алчность и зависть в их сердцах — чувства знакомые Дракону.
Персонаж тратит пункт Гнозиса и на сцену он выглядит исключительно богатым и отлично одетым. Его внешность или одежда не меняется, но меняется восприятие окружающих. Драная, запятнанная футболка становится дизайнерской вещью, тапочки, майка-алкоголичка и трехдневная щетина считается акт-перформансом против мейнстримна, небрежно накинутая куртка и старые джинсы выглядят как заявление о моде. Если же персонаж принимает умеренные усилия что бы выглядеть хорошо, то блеск золота легко заменяет (или дополняет) золото настоящее.
Персонаж добавляет +3 к броскам Внешности, а так же к броскам Харизмы связанных с пусканием пыли в глаза, и прочих бросках где очевидное и показушное богатство были бы преимуществом.
Богатство (**)
Жадность дракона притягивает золото и богатство как вечно голодный вакуум. Его глаза видят блеск золота за тысячу километров. Его зависть питает вечный поиск новых и новых целей что бы забрать и присвоить.
Персонаж получает +3 на все броски Финансов и схожих скиллов связанных с финансовыми расследованиями и финансовыми махинациями, в том числе и их проведение на собственное благо.
Более того, пока персонаж находится под действием этого Дара и хотя бы двух точек Гейса Дракона, он может приобретать мерит «Ресурсы» по половинной цене, за одно драматическое действие и настолько быстро насколько ему хватает опыта. Дополнительные точки ресурсов впрочем доступны только тогда когда Оборотень находится под Гейсом Дракона — богатство Великого Духа избегает тех кто недостаточно жаден или завистлив.
Если игроки сильно быстро копят ресурсы, в принципе это не очень плохо, но всегда можно использовать это как хук что бы вовлечь в историю журналистов, IRA или даже ФБР и подобные агентства — подозрение на инсайдерский трейдинг, отмывание денег или просто интерес к внезапному богатству это вполне легитимные подозрения, даже если Оборотень делающий деньги с помощью этого Дара не нарушает никаких законов (хотя вероятно действует относительно аморально).
Так же вкупе с игроком стоит подумать откуда взялись эти деньги. Чаще всего это будет торговля ценными бумагами, инвестиции в внезапно взлетевший старт-ап или геологоразведку или подобные вещи, но возможно у игрока будет свое предложение, которое может вполне оказаться интересной завязкой для истории — например если по незнанию он вложил деньги и сверхъестественную помощь Дракона в компанию противника-Вентру или отделение Пентекса.
Если ваш Саспеншн Дисбилифа все-таки трещит по швам от товарища становящимся миллионером за две недели, ДМ может ограничить скорость роста мерита «Ресурсы» до (новая точка) недель за каждую следующую точку, с условием что Дар и Гейс все это время активны.

Сердце Дракона (***)
Кровь дракона холодна, и его сердце бьется медленно. Он не движим страстями и желаниями кроме вечной жадности и черной зависти.
Персонаж под действием этого блессинга становится холодным и черствым.
Он не получает Рейдж от провокаций и уполовинивает получение Рейджа от активации способностей (до минимума 1). Дополнительно все способности воздействующие на его эмоции (например Презенс) должны превзойти этот Дар по правилам сравнения супернатуральных эффектов, и даже если их могущество достаточно что бы превзойти этот Дар, персонаж все равно добавляет +3 к защитному дайспулу (если противопоставленного броска нету, то вместо этого сложность броска активации способности увелчиивается на 3).
Оборотная сторона этого дара в том что персонаж не восстанавливает СВ, cбрасывает только половину Рейджа в результате сражений или выхода из безумия и не может тратить больше чем 1СВ за сцену. Он получает пункт Рейджа каждые сутки независимо от того менял он форму или нет.
Яд (****)
Дыхание дракона — смерть. Наделенный этим благословением может обратить свое дыхание в отраву.
Потратив пункт Гнозиса может выдохнуть струю ядовитого кислотного дыма до трех метров в длинну. Что бы окатить этой дрянью какую-то конкретную цель, делается бросок атаки Перцепшн+Огнестрельное Оружие, с базовым летальным уроном равным Стамина оборотня.Живые противники получившие урон от этой атаки так же становятся отравлены, так же как будто они под эффектом Абилки «Несущий Яд».

Гейсы
Змеиный язык (*)
Язык персонажа становится длинным и раздвоенным. Помимо того что это выглядит странно и страшновато для обычных людей (отнимая -1 от бросков Харизмы), язык дракона не годится что бы говорить правду. Каждый раз когда персонаж говорит правду (кроме бахвальства которое случайно совпадает с истиной) он отнимает еще -1 от бросков связанных с убеждением или влиянием на людей.
Жадность (***)
Персонаж не может делится своими вещами. Все что единожды взято в руки или принадлежит ему как-то иначе принадлежит ему и больше никому. Даже своим собратьям по стае умирающим от жажды в пустыне он не отдаст и капли воды.
Гейс запрещает прямо или косвенно отдавать свои вещи, деньги, время или репутацию другим, даже ради какой-то будущей или немедленной выгоды, запрещая инвестиции, ростовщичество или даже обмены. Персонаж может действовать как часть стаи (если стая не действует специфично ради одного из ее членов) и покупать вещи и услуги для себя, но в остальном то что его — принадлежит ему и больше никому.
Зависть (***)
Персонаж берется превзойти и победить кого-то кто лучше его в чем-то, кто обладает каким-то качеством, статусом или предметом которым персонаж желает обладать. До следующего полнолуния персонаж должен отобрать у цели желаемый объект или статус и получить его себе — любыми средствами. Будь то красота, социальное положение, драгоценности или семья — цель должна этого лишится а персонаж получить, или как минимум максимально близкий эталон.
Дм является финальным арбитром того что является легитимной целью Гейса и получилось ли это у персонажа. Если не получилось — Гейс считается нарушенным. Даже если персонаж уже давно пользуется благословениями других Тотемов, этот Гейс не снимается а у Дракона долгая память на тех кто пренебрег своими обещаниями.
И наоборот, если персонаж выполнил условия Гейса но желает продолжать пользоваться Даром то ему нужно назначить новую цель в ближайшую же ночь.

Вендиго
Кровавый Пир *
Оборотень получает силу пожирая своих врагов. Когда оборотень находит, вырезает и съедает центр силы своего врага, он восстанавливает столько пунктов здоровья или Гнозиса (в комбинации по выбору игрока) сколько павертрайт его пищи деленный на два (округленный вниз). Центр силы это сердце духа, вампира или одержимого, печень оборотня или мозг и глаза мага. Для других видов супернатуралов применяйте фантазию.
Стая может разделить пир между всеми, и тогда каждый получит минимум один (восстановленный Гнозис или Пункт Здоровья), даже если суммарно оно больше чем павертрайт/2 жертвы. Дополнительно это оказывает небольшой исцеляющий и омолаживающий эффект — не несет механических преимуществ, но в целом приятный бонус. Если ваш персонаж заболел ангиной, то ничто так не снимет симптомы как съеденное сердце Мафусаила.
оно стоит довольно недорого потому что Оборотни все равно хилятся как ненормальные, за исключением аггравы.
Хотя теоретически это означает что можно использовать мимопробегающих минорных духов как аптечки на ножках, стоит бить игроков за это канделябром — во-первых давая фигу с маслом за откровенно слабых противников несмотря на «каждый получит минимум 1», а во-вторых давая всякие супернатуральные дерейнджменты за грубое людоедство, типа Лунной Болезни (которую я тоже напишу позже).

Гложущая пустота **
Дух Вендиго пронизывает персонажа, вселяя самую суть голода в его кровь и кость, отравляя его физическую и духовную сущность.
Любой кто попытается питаться от персонажа — будь то другой оборотнеь с Даром Вендиго, вампиры, феи пытающиеся получить Гламур или маг разбирающий его на маткомпоненты к своему очередному безумному изобретению, вместо того что бы получить плюс что-они-там-пытаются получить они получают минус. Голод Вендиго проникший с кровью вымораживает Витэ в сердце Киндред лишая ее магической силы, Гламур полученный с оборотня выжигает Гламур истинный хуже чем Банальность и даже магическая сила ритуала где оборотня принесли в жертву будет выпита Духом Голода.
Это ну очень узкоприменимый дар, на самом деле. Как бонус — он действует полный лунный месяц с момента смерти оборотня
Внутренний холод ***
Дух Вендиго пронизывает персонажа, вселяя самую суть холода в его разум и душу, отравляя его мысли и эмоции.
Любой кто пытается прочитать мысли персонажа вместо этого увидит лишь ужасающие видения холода и нечеловеческого, бесконечного, неутолимого голода, которые вызывают ужас и сильную головную боль (1 уровень несокаемого баша).
В случае если оборотень потратит дополнительный пункт Гнозиса то на сцену этот дар считается даром пятого а не третьего уровня для правил сравнения супернатуральных эффектов.
Метка Каннибала ***
Дух вечного голода, пожиратель детей, Великий Вендиго ставит свою метку на персонаже, отмечая его не просто как хищника, но как хищника над людьми.
Персонаж получает +3 кубика к броскам связанным с запугиванием.
Потратив пункт Гнозиса он может проявить сущность каннибала еще больше, используя эту способность аналогично способности Презенс 2 («Взгляд ужаса»).
Этот дар не действует против полностью не-человеческих противников.
Проклятие Эрисихтона ****
Посмотрев в глаза цели, потратив три пункта Гнозиса и сказав несколько слов, персонаж может вселить в цель проклятие неутолимого голода.
Пока действует это Благословение, пункты Гнозиса не восстанавливаются у персонажа — его духовная энергия идет на поддержку проклятия.
Каждый день жертва будет нуждаться во все большем количестве все более редкой и изысканной пищи, пока он не начнет буквально проедать свое состояние, продаст дом, жену и детей что бы добыть что-то что хотя бы на время прекратит муки его голода.
За каждую неделю когорую цель находится под действием проклятия Эрисихтона, он должен кинуть СВ по сложности 8 и если он не набирает Гнозис персонажа/2 успехов то он теряет пункт Ресурсов. Более того из-за непрерывных мук голода и постоянной необходимости есть он теряет Гнозис персонажа из всех дайспулов на драматические действия (т.е. действия в течении длительного времени, но не скажем на непосредственную боевку прямощас).
Если что-то помешает персонажу есть достаточно еды что бы утолить сверхъестественные потребности (например у него недостаточно денег и он не может украсть или убить достаточно что бы насытиться) то он будет терять по точке Стамины каждый день, пока Стамина не достигнет 0 и он не умрет. Потерянные точки Стамины возвращаются по одной в месяц, если товарищ будет соблюдать нормальную диету и заниматься восстанавливающей физиотерапией.
Этот дар действует и на вампиров, но вместо Ресурсов они теряют мерит «Стадо», если не могут прокормится то впадают в торпор, а не умирают и снимают дайсы только с бросков «Самоконтроля» связанных с голодом, но не с любых других, до минимума 1 кубик.
Если персонаж перестанет поддерживать этот Дар (например поменяв его на другой или сменив Покровителя) или умрет то действие проклятия прекратится.

Гейсы
Голод ****
Оборотень не может питаться ничем кроме свежего человеческого мяса.
Как альтернатива — можно сделать это трехдотовым гейсом, где персонаж должен регулярно питаться свежей человечинкой, но может есть и другую пищу.Потому что нормальный хуманс на чисто-белковой диете все-таки очень быстро сдохнет от авитаминоза)

Феникс
Поцелуй Гелиоса ****
Огонь Рейджа загорается отнюдь не метафорическим пламенем которое окружает оборотня нестерпимым пламенем.
Оборотень наносит пять кубиков аггравиированных повреждений всем кто атакует его в ближнем бою голыми руками или достаточно коротким оружием. На усмотрение ДМа оружие может плавится и сгорать при атаке по оборотню. Если оборотень вошел в клинч с противником то эти кубики наносятся автоматически каждый раунд всем кто в клинче с ним.
Если у оборотня есть второр уровень абилки Когтей «Дух металла» то он может выбрать как опцию когти из чистого пламени и в таком случае атаки когтями обортня наносят огненный урон (он идет как аггравиированный вампирам, и как леталньый остальным).
Чем больше Гнева в Оборотне, тем жарче горит пламя Феникса. Если оборотень находится в Кровавой Ярости то сложность поглощения урона от этого дара вырастает на 1. В состоянии Смертельного Безумия сложность вырастает еще на 1, до суммы 8.

Гейсы
Новая Жизнь ***
Каждый раз когда персонаж принимает на себя этот Гейс он должен немедленно начать новую жизнь. Он бросает все пожитки и имущество (кроме того что на нем надето в тот момент), всех друзей и знакомых (кроме Стаи) а так же принимает новую Маску персонажа. Многие в дополнение радикально меняют внешность.
По сути он должен стать — или как минимум очень успешно притворятся совершенно новым человеком.
Персонаж не может использовать Ресурсы, Контакты, и прочие Бэкграунды связанные со своей «прошлой» жизнью — если он даже оглянется на старого друга окликнувшего его на улице Гейс может оказаться нарушенным.
Это, на мой взгляд, хороший ролевой челлендж для игроков — регулярно менять отыгрываемого персонажа. Не стоит это заводить так далеко что бы у персонажа вообще ничего не осталось кроме его Стаи, суть в том что бы все же каждый раз начинать новую жизнь по-настоящему а не просто прятаться от старой. Если персонаж живет в лесу и питается белочками и не общается ни с кем и у него нет жизни, то ДМ может и должен запретить ему взять этот Гейс — если у оборотня нет жизни ему нечего отдать Фениксу в обмен на силу.
Этот Гейс хорошо подходит для регулярно перемещающейся, кочевой стаи.


Луна
Видеть Незримое **
В лунном свете, сколь угодно слабом, Оборотень способен видеть что-то недоступное глазам остальных.
От момента получения дара, оборотень видит (по выбору игрока сделанному в момент получения дара) одно из следующего:
*Ауры (как Ауспекс 2)
*Химерическую реальность — так как будто он Зачарован
*Умбру (если вы играете с умброй, то оборотень видит ближайший слой умбры).
*Теневые Земли (если вы играете с призраками)
*Резонанс (если вы играете кроссовер с магами).
Пока рассматриваемый объект или место освещены хотя бы каким-то светом луны.
Всню эту сцену Оборотень видит ТОЛЬКО соответствующие явления, и абсолютно слеп ко всему остальному. Он не может прекратить действие Дара досрочно или сменить тип зрения, кроме как проведя очередную церемонию призыва Луны (не требующую броска Гнозиса если он не меняет ничего кроме вида зрения от данного Дара). Штрафы за слепоту (полная слепота или частичная) определяются ДМом, но в принципе игроку стоит помнить что он не может рассматривать лица, читать, водить машину или делать множество других вещей которые сильно затруднены человеку который не может видеть большую часть материальных предметов.
На все время действия Дара глаза оборотня становятся сплошного бело-серебрянного цвета, без зрачка или радужки.
Цикличный разум **
Оборотень не может тратить СВ что бы сопротивляться неестественным ментальным принуждениям вроде фейского Диктума, маговской Сферы Разума или вампирского Презенса, и более того, получает -3 кубика на все броски сопротивления подобным способностям.
По истечении сцены, способность которой подвергся оборотень перестает действовать автоматически (все долговременные команды и эффекты прекращаются и действие способности прекращается) и оборотень иммунен к повторным применениям этой способности от этого персонажа cледюущую сцену когда они взаимодействуют. Через сцену иммунитет завершается и штраф возвращается, и так далее.
Этот дар является исключением из правил сравнения Супернатуральных Эфеектов. Он действует на абилки любого уровня. В случае если какая-то механика разрешения конфликтов абилок нужна, в иммунитете стоит ориентироваться на неуязвимость Хантеров из ХтР от траты Конвикшена.
Озарение ***
Как способность вампиров «Глаза Хаоса». Активация стоит 1 Гнозиса.
Растворяясь в ливнях Лейванаха ***** *
Под бледным светом луны персонаж может отказаться от Дара Отца-Волка и принять природу Матери-Луны став полностью духом. Форма духа и Чармы конструируется ДМом совместно с игроком исходя из натуры и характера персонажа, и всегда одна и та же, только улучшаясь по мере того как растет Гнозис и характеристики персонажа.
Условно говоря, я бы предложил сохранять Гнозис оборотня и его Аттрибуты и Скиллы как есть, заменить его Здоровье на его Виллпавер, убрал бы способность оборачиваться и Абилки и дал бы Чармов по сумме точек Абилок. Их запас Эссенции равен максимальному Рейджу Оборотня для входа в Смертельное Безумие.
Дух всегда будет каким-то элементальным или природным духом, и его Чармы должны как-то соответствовать Абилкам Оборотня.
Наконец, Оборотень обяза иметь Чарм Материализации.
Подходящие Чармы для духа — Материализация, Броня, Выстрел, Открытие Лунного Моста, Слежка, Illuminate, Короткое Замыкание, Drain, Ease Pain, Hide, Influence, Insight, Invisibility, Kindle, Mind Speech, Nullify Dream, Open Sky Bridge, Sap Will, See the Secret, Terror Sense, Wood Wrap.
В случае если вы не используете Умбру, то товарищ может видеть и воздействовать на Материальный мир только будучи материализованным.

Персонаж может оставаться духом пока луна в небе, и с наступлением рассвета вновь возвращается в свою привычную плоть, полностью лишенный временного Гнозиса и с -3 СВ.
Дар недоступен в новолуние.

Гейсы
Лунная Болезнь **
Оборотень впускает лунную изменчивость в свое тело, делая его нестабильным и текучим.
В любое время когда оборотень находится в своей волчьей форме, ДМ имеет право изменить любую Абилку Оборотня на другую того же типа, стоимостью столько же точек +-1. Когти оставляющие «Рваные Раны» становятся острыми и тонкими — «Тоньше волоса», «Боевая Регенерация» превращается в «Толерантность» или «Увеличение Силы (+2) в „Неостановимый“.
Изменение Абилок длится до конца сцены, после чего они постепенно приходят в норму.
Оборотень может потратить три пункта СВ что бы заставить свою форму вернуться в более привычное состояние, но это требует три хода и броска Витс+Медитация.
Лунное Сумашествие **
Оборотень впускает лунную изменчивость в свой разум, делая его нестабильным и текучим.
Игрок с ДМом выбирают подходящий для Оборотня Дерейнджмент, исходя из желаний игрока и потребностей истории. Пока Гейс активен, персонаж испытывает все недостатки этого Дерейнджмента.

0 комментариев

Автор публикации запретил добавлять комментарии