AW. Размышления после плейтеста.

Во-первых дисклеймер: не взирая на объемы желчи изливаемой в отношении отдельных моментов, система в целом не понравилась. Более того, ее написание я считаю важной вехой в РПГ. Но играть в нее больше не буду.

Итак, теперь по пунктам:

1. Прекрасно формализованы действия мастера. Более того, всем начинающим мастерам, я бы рекомендовал поводить пару игр по AW, дабы воспитать в себе владение техниками построения и управления историей.

2. Каждый мув — это сюжетный твист. Очень, очень правильная позиция, которую не могу не поддерживать всеми конечностями. К сожалению, как выяснилось, Dungeon World эту концепцию отправил в утиль, стразу приобретя большой плюс к унылости.

3. Принцип moves snowball вместо пораундового конфликта это имхо шаг вперед с точки зрения построения игры. Опытные мастера его и так используют при построении конфликтных сцен, но то что он формализован, может сослужить хорошую службу новичкам.

4. Отсутствие сеттинга это в данном случае даже достоинство системы. Правда при этом система из коробки не универсальна и к универсальной легко не приводится, что очень плохо.

5. С другой стороны мертворожденные куски игромеханики, висящие в воздухе, типа sex move, дико раздражают.

6. Различный масштаб в котором действуют разные персонажи и несбалансированность их возможностей и потенциального спотлайта, тоже показательны. Видимо автор не особо задумывался зачем ему в игре тот или иной элемент, что прискорбно.

7. Ну а в заключение, еще ложку меда. Событием эта игра мне кажется, во первых тем, что она практически впервые оказалась системой написанной с точки зрения мастера и для мастера и, во-вторых, тем что она управляет исключительно нарративным полем, без оглядки на отражение конкретных действий персонажей ингейм, только сюжетных твистов, порождаемых этими действиями.

Ну вот тезисно и все впечатления от системы. Вот если бы она была сводима к универсальной, а тем паче была конструктором или была бы более продуманной и когерентной — смогла бы потеснить в душе ФЕЙТ, а так — «спасибо дорогой AW, было круто, но нам не по пути».

P.S. По конкретным ошибкам в геймдизайне не пишу — это к Грею, он такие вещи куда ловчее меня вычленяет и анализирует ))

69 комментариев

avatar
Спасибо за развернутые впечатления.
Хочу поинтересоваться, а какие были ожидания от нее?
Я заметил ожидания универсальности и баланса — это верно?
avatar
Почему sex moves висят в воздухе? Оо
avatar
Вы знаете, поручик был такой затейник…
avatar
Потому, что они не привязаны ни к одной другой игромеханической категории и не несут сюжетной нагрузки, а существуют только потому что эдвардс сказал, что в ролевках должен быть секс!
avatar
?! Hx типа не механическая категория? оО
avatar
пфф… в том то и дело что если посмотришь на них повнимательнее — к Hx они не имеют отношения…
avatar
Давай на примерах, я так не понимаю, почему
«If you and another character have
sex, your Hx with them on your sheet
goes immediately to +3, and they
immediately get +1 to their Hx with
you on their sheet. If that brings
their Hx with you to +4, they reset it
to +1 instead, as usual, and so mark
experience.»

Не имеет отношения к Hx.
avatar
Это ведь брейнер, если я не ошибаюсь? а на других посмотри? и скажи мне если увидишь какую-то систему в этом ))
avatar
Это ангел.

Ну давай
Angel — Hx
Battlebabe — отмена мува
Brainer — бесплатный скан мозга
Chopper — Hx
Driver — Hx
Gunlugger — +1 forward
Hardholder — бесплатный бартер with strings attached
Hocus — ассисит/интеррапт на расстоянии
Operator — новый гиг
Savvyhead — пачка бесплатных вопросов
Skinner — +1 forward, или подарок, или бесплатный мув

Окей, это довольно не систематизировано, ну и что? Но всегда привязано к механике и в целом каждый секс мув соответствует архетипу.
avatar
Не систематизировано это симптом, проблема в том, что игромеханика ни что не регулирует и ни к чему не подталкивает (а если подталкивает то сваливается в манчкинию типа групповухи с ангелом)… эрго элемент механики лишний
avatar
«сваливается в манчкинию»
Ну это знаешь, как ее использовать. Система да, не препятствует манчкинизму, но манчкинизм же не системная проблема?

АПД: Подумал, что коммент получается каким-то провокативным, хочу уточнить, что он не несет в себе специальной провокации.
avatar
Манчкинизм — проблема системная. По крайней мере каждая продуманная система проблему манчкинизма так или иначе пытается решить, либо строя механику так, что в ней манчкиния невозможна, либо направляя манчкинские инстинкты на пользу делу.
avatar
Не-не-не, девид блейн. Если мой сосед по столу сел туда с мыслью ломать механику и словами ему не объяснить «почему это плохо» я не хочу чтоб система там его как-то сдерживала. Я хочу его выгнать из-за стола, потому что он хочет играть в другую игру. И если он сильно хочет — от негативных эмоций не спасет ни одна система.
avatar
Если он сядет так играть в ту же FATE, ему некоторое время спустя надоест творить ерунду и он встанет из-за стола сам.
avatar
Манчкинизм — проблема системная.
Этот вопрос стоит отдельного треда на 100+ комментов :)

Но возвращаясь к сути — AW действительно ничего не делает для защиты от манчкинизма. Что не делает ее плохой системой.
avatar
Отдельные правила для секса акцентируют важность секса в игре. Просто то, что они есть, уже меняет игру, расставляет акценты.
Потом, куда делся промежуточный вариант, который, например, имел место на моей игре. Когда ты смотришь на мув и говоришь себе — что такого необычного, редкого в ночи с Ким, что я после этого так изменился? Почему после ночи с Псом я теперь знаю этого мудака как облупленного?
avatar
работает только если игрок не знает о сущности секс мува сопартийца и только один раз…
avatar
То есть возможность сделать бесплатный гипнотизм, получить экспы, сманипулировать кем-то или получить бонус на сложное действие — ни к чему не подталкивает. Странно.
avatar
Ну как тебе сказать. Мне вот очень нравится секс мув у Водилы. Очень дополняет образ. У хардхолдера то ж самое. И сюжетно это все в теории очень красиво обыгрывается. С некоторыми персонажами не все так гладко, но система в принципе неровная.
Предлагаю их воспринимать как дополнительный мув в очень специфических обстоятельствах.
В Любом случае, они настолько опциональны что записывать это в минусы сложно) А какие еще элементы «болтаются в воздухе»?

На мой взгляд неплохо было бы чтобы в ролевках был секс, но что бы там Эдвардс не говорил, зависит это от игроков)
avatar
Вот в моих ролевках довольно часто присутствует секс… это нормально, но вот секс мувы для этого не нужны, ибо сейчас они представляют из себя куски игромеханики которые ничего не провоцирую и ничего не регулируют…
avatar
Ну ДЛЯ этого безусловно не нужны. Однако они описывают последствия от таких действий. Впрочем не могу сказать что мне они нравятся ВСЕ, но ВСЯ система мне и не представляется чем-то идеальным. Но по крайней мере они подходят стереотипам для которых заданы.
Ладно, на деле ничего путного сказать не могу, так как не видел как это работает на практике а theory sucks.
avatar
Так вот, описание последствий секса с различными персонажами трактуется двояко — либо мы на него обращаем внимание и тогда начинаем групповуху с ангелом, либо не обращаем внимания на формализованные последствия и тогда нафига нам лишняя строка в правилах?
avatar
Что дает сексуальный ход? Он дает не игромеханическую выгоду (у водилы нету выгоды например, только неприятности) он дает лучшее ощущение персонажа через небольшую зарисовку. То есть если после ночи твой хардхолдер должен подарить любовнику какую-нибудь безделушку — ты должен описать ее, можешь дополнить это тем, что он при этом думает… Это откуп, попытка задобрить того кто подобрался слишком близко или может знак фаворита наего величества? Или просто твой персонаж привык брать все силой?
Почему бэттлбаба отменяет чужие ходы? Потому что секс для нее — просто секс, она не привязывается, не привязывает, не хочет ничьих подарков.
Почему водила после секса не в своей тарелке? Потому что он бежит от ответственности, боится привязываться? Потому же, почему у его дома есть колеса?
и.т.п. Это лишь средство, использование его — на твоей совести, но оно помогает отразить последствия.
avatar
Ход с ангелом дает вполне себе ощутимую игромеханическую выгоду.
Несмотря на весь тот флафф, который можно на это повесить, исходя из того, что говорит нам система: то сексом с партийным ангелом таки хорошо бы заниматься 13 раз за ночь.
avatar
Ну если по игре будет оправдано влечение к ангелу — почему нет? Но если это все, что интересует в отыгрыше секса, то кажется нужно брать другую игру. Я еще раз говорю, в AW не нужно особо гоняться за опытом и эффективными билдами, т.к. с механической т.зр. у игроков мало возможностей получить эффективное сопротивление. И да, особенно в «партийном» стиле игры)
avatar
Как пример «почему нет»
Предположим, что играет у меня чоппер Боб, ангел Алиса и водила Джон.
У Алисы с Бобом всячески сюжетно оправданный секс во все дыры поля и они растут в уровне как на дрожжах.
Боб — нет.

Если в отыгрышь секса система добавляет механику, то очевидно, что механика в случае секса становится интересна.
avatar
У мастера церемоний всегда есть ходы announce future badness и separate them. И когда игроки начинают делать однообразные, скучные вещи, он должен их применять.
«Боб, ты срываешь со своей сучки последнюю тряпку и слышишь, как на первом этаже громко хлопает дверь. Никто не должен был знать, что вы здесь. Никто. Что ты делаешь?»

А если игроки не делают однообразных и скучных вещей, то всё в порядке.
avatar
да, AW провоцирует в ответ на манчкинию делать жесткие ходы. те самые «as hard as you want»
avatar
в том то и дело, что не «провоцирует», а в лучшем случае рекомендует… нет причинно-следственной связи между манчкинией и жесткими мувами мастера… то есть опять аргумент «у хорошего мастера»
avatar
Хочешь скажу тебе главный чит этой системы? Это если кто-то тебе пометил смартс, а напряженных ситуаций много, ты постоянно можешь ОЦЕНИВАТЬ ОБСТАНОВКУ. И это даст тебе куда больше опыта, чем гребаный секс, который еще отыгрываь неплохо бы.
Но дело не в этом, а во второй части моего ответа, а именно «это все, не имеет особого значения». Пока мастер и игроки находят персонажам разные задания, или те действуют по отдельности — сильной разницы между персонажем 7го уровня и 1го (у меня оно так и было из-за присоединения пары игроков) ты в плане эффективности не увидишь. В этой игре если есть большой жирный косяк — то это плохая защита ниши.
avatar
Ну вот в итоге все сводится к аргументу «у хорошего мастера», а у хорошего мастера как известно и дворцовые интриги по правилам днд играются хорошо.
avatar
Разница в том, что у AW есть системная поддержка для такого рода вещей. То есть, это аргумент к системе, а не к мастеру.
avatar
Утраиваю.
avatar
Да как бы нет, сами образы персонажей и их ходы предполагают что заниматься они будут совсем непохожими вещами. Карты путает только взятие мувов из чужих чарников.
Я понимаю зачем это было сделано, но это то место, где система ломается нечаянно.
avatar
ты постоянно можешь ОЦЕНИВАТЬ ОБСТАНОВКУ. И это даст тебе куда больше опыта, чем гребаный секс, который еще отыгрываь неплохо бы.
и постоянно фейлить фейлить фейлить этот бросок? и получать хард хард хард хард мувы?
И заметь, в AW это «оценить ТРЕВОЖНУЮ обстановку»
то есть ты постоянно будешь делать все ситуации тревожными.
avatar
Ну если она уже тревожная...) У меня с этим справлялись. Причем бросок фейлился сильно редко с интеллектом +1.
avatar
уже 7-9 добавляет проблем. вообще вся система 0-6 7-9 говорит о том, что кидать кубики много раз игроки будут стрематься. плюс вышеуказанный факт про самосоздание тревожной обстановки
плюс «нет, нельзя еще раз попробовать прочитать ситуацию, одна попытка»
avatar
Ну имеется ввиду, что ситуацию нельзя считывать пока она не изменится? Это я так и делал. Но у меня было много боевки, ситуация менялась постоянно и я честно, как мастер, не видел причин отказать игроку, который честно хочет понять что тут происходит.
avatar
Хотя они еще могут создавать классные истории про групповуху с партийным ангелом ради халявной экспы… Из которой изгоняется battlebabe, поскольку при ее участии экспы не будет )
avatar
Защита от манчкина в игру не вшита. Если игрок руководствуется соображениями механической целесообразности, то в AW ему лучше не играть вообще)
avatar
Хех… зачем тогда брать игромеханику, если не собираешься использовать ее следствия?
avatar
Можно подробнее раскрыть здесь: imaginaria.ru/p/apocalypse-what.html?
Я специально топик создал, чтобы не собирать такие вещи по всей Имажинарии.
avatar
Ты хотел с этого направления критиковать AW?
avatar
Я хотел критиковать с позиции «механика имеет значение».
avatar
Ответил в твоем посте.
avatar
Окей, раскрою, чуть позже. Собственно когда будет время — будет многатекста.
avatar
Ви говорите о механическоц составляющей так, как будто бы это что-то плохое (:
Удваиваю Маиндера.
avatar
Не-не-не, механика — это прекрасно, просто надо смотреть для чего она предназначена. Вот. В AW она плохо подходит для определения у кого больше соотношение покойник/секунда. Подробнее напишу позже, но тема интересная.
avatar
Скажем так — в хорошей системе механически эффективное действие является наиболее предпочтительным с точки зрения нарратива. Если это не так — система недостаточно хорошая.
avatar
Ну, из этого критерия следует, что словеска — единственная хорошая система.
avatar
Неверно — в словеске наиболее игромеханически эффективное действие является наиболее симпатичным мастерским тараканам в голове. Что не всегда равно наилучшее с точки зрения нарратива. Но! «У хорошего мастера» оно таковым является и из этого факта вырастают любые аргументы вида «система не имеет значения»
avatar
Я бы переформулировал это как «система не должна поощрять однообразный, скучный фикшн», ну так AW и не поощряет. Если помнить не только о правилах для персонажей, но и о правилах для MC.
avatar
слишком узкое определение после переформулировки, опять таки имеющее недостатки — см. Wushu
avatar
А что это?
avatar
Значит дело в несовпадении того, что такое хорошая система)
avatar
Хорошая система — такая система, которая при прочих равных помогает создать более интересную историю.
avatar
Вот тут у нас очень большая дыра неопределенности, так как надо для начала обеспечить прочие равные, а потом еще как-то сравнить качество истории… Если же мы говорим про чистую теорию, то тогда у разных людей разные системы будут получать разные относительные и абсолютные оценки. Что в общем-то и происходит)
avatar
Ну понятно, это определение, оно не обязано быть эмпирически измеряемым. А еще помимо определения есть признаки хорошей системы, которые уже эмпирически наблюдаемы и один из которых я выше и назвал.
avatar
Ну, я например склонен к примитивизму, поэтому для меня хорошая система — это та система которая мне не мешает как мастеру вести историю, а игрокам помогает вжиться в шкуры персонажей.
А вот с твоим определением у меня косяк, так как это уже конкретный механический элемент системы (то есть наверное можно это сделать как-то не напрямую, а хитровыдуманно, но конструкция выйдет шаткая), который я вижу в Flow, видимо Wu Shu и всякие там Lady BlackBirdы с Fateами. Ну про проблему люстерных фехтовальщиков упоминать уже неприлично, но что-то уж больно узкий круг хороших систем получается(
avatar
система такая где дайспул на бросок растет от количества заявленных в раунд действий…
avatar
->Хотя они еще могут создавать классные истории про групповуху с партийным ангелом ради халявной экспы… Из которой изгоняется battlebabe, поскольку при ее участии экспы не будет )

Не дадут! ):

^^
avatar
В теории sex moves — это очень круто, но у меня есть впечатление что до практики доходит это крайне редко (а это жаль)) Про остальное позже, но со многим согласен.
avatar
Special moves в моей игре оказались очень к месту. Не потому что они как-то особенно хороши, а потому что прямо в плейбуке в самом центре написано: этот персонаж будет заниматься сексом в игре, это часть игры, так и надо. Обычно у нас сценам секса в играх не придается никакого значения, если они вообще есть, special moves все изменили.
avatar
Про «хорошего мастера» аргумент мне надоел. Найдите мне, пожалуйста, плохого мастера и систему по которой с ним будет хорошо играть. Система не может исправить ни плохого мастера, ни плохих игроков, она может только помочь если они захотят стать лучше)
avatar
Спасибо, очень приятно было почитать.
Я, кстати, текст понял так, что кроме sex move (где я на стороне qristoff in general) и отсутствия равномерности спотлайта (чего, кажется, и не планировалось) всё остальное — круто, просто немного не того цвета фломастер?
avatar
Это просто две вещи в которые я могу ткнуть пальцем, но в целом механика оставляет ощущение незаконченности и недодуманности. Хотя фундаментальные идеи очень правильные, да )
avatar
А еще точнее — эта игра кажется мне шагом в правильном направлении, но только шагом, на котором ни в коем случае нельзя останавливаться.
avatar
Под этим подпишусь, пожалуй)
avatar
Спасибо, ты отчасти успокоил наш с Жаки баттхерт, когда мы с каждым часом понимаем, сколько же раз BBlood попала в AW :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.