Кхэм… я видел это скорее так:
НПС: — Ты грязное животное, не имеющее понятия о чести! Как смеешь ты носить на поясе этот священный меч, коего касалась рука самого Досимо?! (предлагаю испытание)
Игрок: — Меня не было в храме в день покушения! Я отбыл в Оику, выполняя приказ господина — в том нет бесчестья! (принимает испытание).
НПС: — Твой господин мертв, а ты — нет. О какой чести ты говоришь?! Ты теперь ронин, а ронин не достоин носить меч прославленного полководца. (призываю аспект «Ронин» во вред)
Игрок (с надрывом): Ты прав, старый верный Удзо. Я оставлю меч Досимо в алтаре храма на горе Иту. И буду носить лишь короткий меч до тех пор, пока не восстановлю свое доброе имя! (соглашается уступить без проверки и получает фэйтпоинт)
О, это другое дело!
Нет, это ранит их нежную душу и может сломать им позвоночник.
Даже если к жене после полугодового ухода в данжи вернулся?
  • avatar Rkat
  • 1
Опыт за неудачи, опыт просто за присутствие на сессии, опыт в обмен на другие игровые ресурсы…
Полностью с вами согласен )

Например опыт за неудачи — это вообще, отличный триггер. Даже в реальной жизни — на своих ошибках учится проще.

Я вообще сторонник позиции — что учит человека ИРЛ, будет источником опыта для персонажа в настолке. А раз уж мы заговорили об необычных источниках экспы в играх…

Есть инди система Сайдер-Холл, в этой настолке игроки берут на себя управление «классическим драконом» — он грабит города, похищает девушек, исследует древние тайны, уничтожает армии, строит интриги… и конечно собирает просто огромные кучи сокровищ — а причина подобного поведения в том, что они существа «динамики», и подобное потребительское поведение дает им «эссенцию»(читай экспу) что-бы расти и становится сильнее. А чем старше они становятся — тем «меньший отклик в сердце дракона находит мешок с золотом» и им приходится искать новые источники… или просто каждый раз увеличивать размер этого мешка с золотом.

На мой взгляд там один и самых лучших подходов по интеграции экспы в «сеттинг». Она там материальна и по сути игровой процесс построен на путях достижения этой самой ускользающей эссенции. А если дракон «забьет на это» — на него в конце концов найдется свой рыцарь или партия героев которые если он будет недостаточно силен, оборвет его существование — если «горыныч» не будет достаточно силен, в противном случае уже горыныч сократит численность искателей приключений…

Еще одна особенность игры по этой системе — в том что в большей степени это «соло». Мастер играет с одним игроком — одну сессию. А потом переключается на другого игрока и водит его. «Партия» здесь разномастные сидящие на своих кучах сокровищ разделенные многими милями крылатые змеи. Которые просто существуют в одном игровом мире «и лишь слышали про своих „проклятых соседях“. И «какой-дракон-сильнее», тоже часть отдельного игрового соревнования.

Сноходец, а какими вы интересными и необычными подходами, по интеграции «опыта», в игровой мир можете поделиться?
Да, такое тоже бывает, к сожалению.

Я на эти грабли наступал, но кулстори расскажу как-нибудь в другой раз ;-)
кто-то из игроков инициирует постельную сцену, то наутро находит свою голову

*деловито*
А от трупа потом как избавляешься? Впрочем, в Благовещенске труп спрятать, я думаю, проще, чем в Москве.
Будто бы Солнце посмотрело на меня в просвет облаков.

Паб «Дублин» для тебя — не слишком дорогой?

И да — совсем близко блок больших выходных. И вторая половина 24-го февраля свободна :) И вечер 25-го.

Короче, дальше спишемся в личных сообщениях.
Тут надо отметить, что Фейт, как и Тенра Баншо Зеро, поощряет отыгрыш, но не иммерсию.
Удачи! Уверен, что паника окажется в итоге беспочвенной. Кстати, я вернулся обратно в Питер, сейчас даже почти живой. И живу в дельта-окрестности Академки. Если будет желание как-нибудь за кружкой-другой поговорить за опыт и ролевые игры — велкам! Хоть в гости, хоть в какой из кабачков по округе, если ты еще там же. Тем более, что у меня сейчас несколько сходные вопросы и проблемы с начатым кампейном по Deadlands — «Warehouse 12» :)
Ты так пишешь, будто прощаешься со мной…
Можно.

Но ещё раз проговорю момент, который очень важен :)

— Список NPC
— Список локаций
— События по дням

Это три инструмента генерации сюжета. Это очень важно.

Только один из них находится в руках ведущего — события по дням.

Два других целиком и полностью находятся в руках игроков. Только они определяют посещать ли локации, в каком порядке, говорить ли с NPC, в каком порядке и о чём.

Тут-то и генерируется сюжет. Который и для ведущего будет весьма непредсказуем.

То что можно предположить варианты — это естественно следует из описания данного способа организации игры. Этот вывод сделает любой здравомыслящий человек.

Сюжет-план, тем не менее, отсутствует за полной ненадобностью. Эту работу просто не требуется выполнять.

Если ты приписываешь слова «ничего нельзя планировать заранее» мне, то ты ошибаешься :)

Я убеждён, что для подготовки хорошего гекскраула требуется во много раз больше работы перед игрой, чем для сюжета-плана.

Тем более для такого, где инструменты генерации сюжета давали бы большую непредсказуемость.

Полсотни NPC, огромное ранчо — дни подготовки и оцифровки.

Я, как раз, многократно утверждал, что для подготовки хорошей игры требуется больше времени, чем для подготовки плохой.
1.
Суть в том, что там где мастер предлагает осложнение (и поинт) — и игрок должен мочь предложить то, что по его мнению интересно.

2.
Я правильно понимаю что там, где мастер может предложить осложнение+фэйтпоинт «бесшовно» для повествования предложение игрока будет вываливать игру в метагейм?

3.
Как тебе примерно такой идалог:
— Мастер, мой Васяноэль настолько сломлен душевными переживаниями, что не считает себя вправе дальше владеть +5й катаной что почти готов отдать её Трикстироэлю
— хм… да это достойная драма и осложнение (отдавай +5 катану не кидая кубик на «волю», держи фэйтпоинт), далее Трикстироэль…

В таком виде всё ещё «корёжит» игру?
I.
Экспа — это основной игромеханический способ контролируемого игроком развития персонажа.

Прежде чем отвечать на вопросы: «почему за Х надо начислять экспу, а за У нет» надо знать ответы на 2 других вопроса:
— что такое система в НРИ?
— почему какие-то части системой регулируются, а какие-то нет?
А это топик раза в 1.5 длиннее, чем соседний.

II.
В ДнД\PF «мера развития персонажа» хорошо коррелирует с «крутизной» (и это очень опасно кому-то из игроков «недодать крутизны»)…
Поэтому в ДнДе я придерживаюсь мнения: выдавать экспы всем строго поровну (и как прописано в CR энкаунтеров, т.к. экспа в ДнДе это также и «премия за риск» — мы в фэнтези-героику играем, на минуточку).
Если же игроки захотят потратить экспу на что-то (например сверхмощный спел \ раса с LA (или как там в PF)) — то это их игроков выбор.
Но как ДМ я выдаю в ДнД игрокам экспы поровну и считаю это оптиальной стратегий и для PF тоже.
сори не туда
К слову — насколько я понимаю «зачитайте текст» никогда не подразумевало «никогда не отклоняйтесь от текста» даже в весьма жёстких вариантах НРИ-продуктов любой школы — старой ли, новой ли(хотя это, конечно, редко акцентируется — как не на всех микроволновках пишут «не сушите там домашних животных», извиняюсь за сравнение), и принцип «своей головой думай и адаптируйся» — он вообще более общий, чем НРИ.

А так — ну что же, со своей стороны пожелаю развиваться (новые осмысления всегда помогают, это естественно) и не попадаться, кстати, в ловушки — когда открытое одним способом ты ассоцируешь именно со способом получения, а не результатом. У нас, к сожалению, в сообществе попадаются образцы последнего, что довольно печально. Ну и хороших игр, конечно!
(однако NPC, относительное положение объектов и события, которые происходят по дням — определены).
Просто мне кажется, что в подавляющем большинстве случаев, когда на имке начинались разговоры на тему «ничегонельзяпланироватьзаранее!» и «игратьчтобыузнатьчтобудет!», они начинались с того, что кто-то описывал не-гексовый не-данженовый модуль, в котором тоже были определены локации, персонажи и некоторые возможные события, а также некоторые возможные исходы. Хотя по сути то же самое, что у тебя, просто без карты.

но и не может быть описан до игры вообще никак.
Почему никак? Основываясь на этом:
— количество выживших охранников,
— принимали ли участие персонажи игроков в сражении (и если да, то на чьей стороне, лол),
— многие другие вещи.
вполне можно предположить несколько вариантов.
Опыт за неудачи, опыт просто за присутствие на сессии, опыт в обмен на другие игровые ресурсы…
Наверное я не совсем верно понимаю термин «испытание». Если я в диалоге луплю игрока по больной мозоли (т.е. мой НПС давит на слабое место характера персонажа или на совершенный им проступок) — я предлагаю ему испытание. Игрок или отвечает сражаясь или тушуется сдавая позиции. Во втором случае он получает ФП так как он признал поражение до броска кубиков. В первом в конце диалога я попрошу бросить проверку, настолько ли герой на самом деле уверен в себе, как хочет показать на словах. Но это будет потом, когда слова будут сказаны, страсти разыграны и диалог закончен.
Поэтому предложить испытание не нарушая сцены я могу. А вот предложить продолжение не выбиваясь в «закадровый текст» — нет.
  • avatar Rkat
  • 0
Очень может быть. И я бы с удовольствием послушал про модели распределения игрового опыта ). Есть возможность отписаться по этому вопросу?