А мне вот тоже понравилось. Но я думаю над применением такого в ПФ. И чет кроме таблицы евентов в голову ничего не приходит. А ведь такие нарушения могут быть разнообразны, и делать под каждый случай…
Вот хороший вопрос, и я не знаю на него ответа…
Момент с собачкой прекрасный, без обиняков он великолепен. А вот какие существуют игромеханические возможности его (или что-то похожее) отыграть в игре, чтобы в нём приняли участие и мастер и игроки?

К сожалению, единственный момент, который я помню в деталях, — когда кто-то из протагонистов забыл закрыть за собой входную дверь (вопреки существующим в мире местным суевериям), и ему на это указали, я (тогда не участник игры, а зритель) брякнул, что в дверь может войти «тот, кто приходит последним». На меня все посмотрели огромными глазами, поскольку в следующий момент в дверь вошёл Тот, кто приходит последним, — воплощение смерти, известное в мире именно под таким прозвищем. Пришлось ему отдать собачку одного из НПЦ, чтобы он не забрал с собой никого из людей.

П.С.
Вот мне пока приходят в голову два варианта, но оба они выглядят несколько натянутыми:
— Fate-style: просто предложить фэйт-понит за нарушение приметы (но тут желательно, чтобы персонаж понимал к чему, о ужас, это может привести), — как персонаж я бы не согласился.
— DW-style: нарушенная примета, как мастерское осложнение (не суть жёсткое или мягкое), с выпутыванием из ситуации. Но это реально очень суровое осложнение.
А вот с теми, кто ни те, ни другие, надо подумать…

Потому что Институт «наиболее талантливых и подходящих вербует к себе на службу как можно раньше» :)

Если есть возможность вербовать одну молодёжь, чем другая хуже?
А что, классная идея! Даже если все игроки придут, то можно непися «пожертвовать». Спасибо за совет. Сразу куча новых идей в голове появилась.
>> Всё хорошо, но что-то не так…
Да это заметно по отчёту. Предыдущие отчёты было реально интересно читать. Были драйв, задаваемые вопросы, эволюция игры. А сейчас можно свести всё к: «Прошла очередная игровая сессия, вот и всё..., ах да ещё кубик кидали и даже взрыв разок произошёл».

Быть может я тут излишне субьективен (от того, что все игроки «притёрлись» друг к другу, мастеру и стилю игры), но впечатление из сравнения отчётов складывается именно такое.

Даже не знаю что посоветовать (да и вообще стоит ли), но может быть выложить какой-то сюжетный козырь из рукава (пророчество? нападение толп чудовищ здесь и сейчас?), сделать резкий сюжетный поворот или подвергнуть что-то ценное в партии опасности (посланники Телхинов выкрадут персонажа того игрока, который следующим не придёт на игру)?
Всё-таки компьютерная игра (если ты брал за основу TQ) очень сильно отличается от настольной и по построению сюжета и по динамике экшна, и напрямую списывать с неё сюжет строго не рекомендуется.
Там, насколько я знаю, первый том Богданом только рисовался, и сюжет поэтому шел четко по линии ЭВ — с БРысем, Институтом и все таким.
А потом Богдан получил творческую свободу… и сделал все в разы лучше. Хотя по БРысю я скучаю (
«Их таких целый клан» — это ведь про тремеров, да?
«Нику», да, я тоже давным-давно читал. Но у её сеттинга и сеттинга ЗВ немножко совсем разная атмосфера.
Черт. Захотелось перечитать любовь детства — «Нику». Вообще, это лучшее что было в «эв», жаль потом сюжетка комикса не стыкуется с игрой ((
Чёрт, вот про это-то я и забыл… %) Ну, в случае псиоников и реинкарнированных в телах людей инопланетян можно обосновать это тем, что Институт приглядывает за такими (особенно за реинкарнантами) с детства, и наиболее талантливых и подходящих вербует к себе на службу как можно раньше… А вот с теми, кто ни те, ни другие, надо подумать…
  • avatar witpun
  • 1
Занятно) А какое-нибудь обоснование анимешной молодости протоганитов будете давать? В первой эре, вроде что-то такое было
  • avatar Erling
  • 3
В противном случае, что дает приключению рассуждения о том, как долго и как сложно персонажам было сюда добраться? Значит ли это, что ваншот должен быть ограничен одной локацией? Или это значит, что дорога до другого места не достойна даже упоминания, разве что: спустя два дня вы подошли к ущелью?
Тут нужно отвлечься от фэнтезийного штампа «поди туда». У меня всё действие может происходить (обычно и происходит) в пределах одного города. Что делает сложной попытку добраться до определённой точки? Поиск возможностей попасть в эту точку — найти её, заслужить право в неё попасть, пробиться в неё и т.п.

А помимо логических связующих деталей, может быть и пытающихся создать живой и яркий мир, но обычно лишь тянущим, что называется, кота за хвост, есть еще и механика. Получение опыта и уровней, например. Какой сакральный смысл привносит этот элемент в короткую, на 1-2 сессии, игру? Не принимая в расчет, что некоторым игрокам просто нравится, когда их персонажи получают опыт. А инвентарь, в играх не про инвентаризацию или превозмогание заблудившихся в дикой местности граждан? Есть ли смысл обсчитывать его согласно выбранной системе, когда каверз с ним не предвидится?
Зависит от геймфокуса. С весом инвентаря, как правило, не вожусь, а вот его состав может представлять собой интерес. Например, я иногда дают игрокам возможность выбрать оружие для их персонажей. Что касается левелапа — наверное, он уместен, в частности, в том случае, если это служит демонстрацией возможностей системы. Например, в D&D левелапнуться посреди ваншота нетрудно, да и вообще система во многом строится вокруг левелапов. В универсальных системах я бы не стал маяться с левелапом на ваншоте.
  • avatar Erling
  • 0
К примеру, завязка, известная также как квест. Зачем мы вели тот разговор с трактирщиком?
Квест нужен, подробный отыгрыш взятия квеста — когда как. В одном моём ваншоте персонажи попадают на бабки, что и доводит до их сведения квестодатель, в ходе разговора с которым выясняются детали и вероятные пути расследования. В другом ваншоте персонажи к началу событий игровой сессии уже взяли квест, а подробности, цели и подсказки подаются игрокам через письмо от квестодателя, которое игроки читают в самом начале сессии.
К примеру, завязка, известная также как квест.
Не нужна. Точнее не нужно это играть.
А нужна ли вообще короткому приключению дорога?
Вопрос в том, есть ли там хоть что нибудь. Кстати, мне тут из зала подсказывают, что вот рандом энкаунтеры — частый элемент дороги, — точно не нужны.
Какой сакральный смысл привносит этот элемент в короткую, на 1-2 сессии, игру?
Если персонажи способны апнуться за эту сессию и повышение будет быстрым — почему нет?
А инвентарь, в играх не про инвентаризацию или превозмогание заблудившихся в дикой местности граждан?
Не нужен, в целом.
А может тогда — крамольная мысль — и предыстория персонажа порой будет лишней?..
И такое возможно.

В целом, ваншот должен строиться вокруг одной основной идеи. И уже смотря, что это за идея, выкидывать лишнее.

Хочется чистого экшена? Нафиг предысторию, инвентарь, дорогу.
Показать сеттинг? Инвентарь всё ещё нафиг, но вот дорогу и предысторию (преген, скорее всего) оставим. Даже разговор с квестодателем пусть будет.
Олдскульное исследование подземелья? Предыстория может и не пригодится, а вот путешествие (сколько воды потратили, кого съели по пути) зайдёт. Но подробный инвентарь нужен.
Детектив? Обязателен «квестодатель», остальное опционально.
Ну, я не помню точно, пережила ли собачка поглаживание Смертью. ]:-> Хотя возможно, он просто унёс её с собой.
  • avatar LEXX
  • 0
С тем что отыгрыш вознаграждать не следует не соглашусь.
Я не говорю, что награждать не надо, я просто даю альтернативные пути получения удовольствия от игры.
  • avatar LEXX
  • 0
Да, нечто похожее, собственно, и происходят в голове игрока. :3
На меня все посмотрели огромными глазами, поскольку в следующий момент в дверь вошёл Тот, кто приходит последним, — воплощение смерти, известное в мире именно под таким прозвищем.Смерть, однако, оказался весьма вежлив, собачку погладил и даже, кажется, сообщил протагонистам какую-то важную для них информацию.
По моему это прекрасно)
Мне и оригинальный был по вкусу, но этот тоже очень хорош.