хлеба и зрелищ?
И ты, брутфорсер?
Нет! Но насчет всех дорог и Карфагена хорошо было. Пожалуй, Карфаген действительно надо того — они Ваала вызвали и собираются навалить римлянам при помощи инфернальных сил.
Слова больше трех слогов меня только расстраивают…
Батрахомиомахия?
Автопотамокаравидомахия!
Энеида? Записки о рачьей войне? Cui prodest? Quo vadis? Батрахомиомахия? Все дороги ведут в Рим? Urbi et Orbi? Вечный Город? Ecce Homo? Carthago delenda est? Ты моя, Африка? И ты, Брут?
Нет, но тоже очень известное название.
Геометр, я был среди вот этих самых получающих удовольствие участников. И периодически ловил их эмоциональные подьемы. Но это никак не повлияло на то, что одни и те же события у них вызывали искренний восторг, а меня совершенно не трогали (при том, что я изначально был настроен позитивно, а потом перешел в серую зону равнодушия). Так что не надо недооценивать роль вкусовщины.
(Не холивара ради, а просто точности для). На деле вкусы действительно играют роль и ощутимо. Но это не отменяет того, что один из лучших способов проникнуться какой-то эстетикой, типом удовольствия от стиля и так далее (не только в нашем хобби, но сейчас я именно о нём) — это «заразиться» от получающих удовольствие участников. А помочь показать процесс с той стороны, чтобы человек увидел и его «зацепило» на его индивидуальных особенностях — это, в общем-то, не так уж и сложно. В этом смысле я не вполне уверен, что вариант «кому нравится — сразу увидит и поймёт, а кто нет — тому хоть сто лет объясняй» является таким уж правильным. То есть про типы «фана», похоже, можно пояснять так же, как и про всё остальное, если человек подходит тут именно «от головы» (а не сразу пленён эмоциональными описаниями или столь же сразу начинает плеваться). Если сразу вызвало отторжение (а не непонимание) — то да, там «либо нет», а непонимание — скорее серая зона.
Гибель Помпеи?
Как мимокродил замечу, что ТРК был яркий и запоминающийся. История персонажей не обрывалась, она закончилась драматичным финалом. Люди играют в игры в том числе и ради историй, которые потом здорово вспоминать. Очевидно, что эта вызвала в игроках сильные эмоции и ее вспоминать будет здорово, а это куда важнее продолжения истории персонажей. А вообще тут Егор прав,
либо человеку нравится шоколадное мороженое, либо нет.
некоторые восхищения кажутся мне несколько преувеличенными относительно описанного
Так и есть: игра, в целом, довольно обычная и многие моменты у меня провисают. Просто у участников такое впервые и даёт о себе знать новизна эмоций.
когда игроки искали логова осмысленно, а механически это было лишь бросками по случайной таблице, скорее наводит на мысль, что тут как всегда с относительно незнакомой системой
Ну, там были свои нюансы — в виде того, что кварталы города были представлены довольно абстрактно, приблизительно как гексы на глобальной карте, и опираться на искомые факторы вроде температуры было попросту невозможно — для этого мне требовалось бы конкретно описывать абстрактное окружение. Но вероятность найти искомое место (и не наткнуться случайно на что-то другое) повышалась благодаря тому, что поиски были осмысленными.
Я не участник (и, кстати, со стороны не очень могу оценить игру — потому что не любитель болезненно-декадентской эстетики, которая тут часть атмосферы — из-за чего, кстати, некоторые восхищения кажутся мне несколько преувеличенными относительно описанного), но пояснения дать могу. Участники, если что поправят, надеюсь.

Вообще-то ощущение удовлетворённости\неудовлетворённости даёт отклик на усилия, а не сам факт оборванности или необорванности. Здесь ведущему удалось создать атмосферу, причём её часть — как раз ощущение слабости персонажей и трагичности случайностей. При таком подходе как сильнее ощущение ценности персонажа и значимости его поступков, если он умирает, причём умирает глупо и случайно. Такое ощущение как раз очень легко обрывается спасением персонажа в той или иной форме, а тут они умерли.

В этом смысле как раз всё было сделано стратегически правильно (с оптимальностью тактической, на уровне сцен — маловато данных, плюс ситуация с поисками логова в одной из прошлых частей, когда игроки искали логова осмысленно, а механически это было лишь бросками по случайной таблице, скорее наводит на мысль, что тут как всегда с относительно незнакомой системой). Но с точки зрения глобального подхода — как раз правильно. Факел жизни персонажей должен вспыхнуть быстро и в случае чего честно угаснуть, ни в коем случае нельзя пытаться растянуть значимые моменты.
И мне пришлось из этого уйти… я сейчас обгрызу пальцы до локтей от зависти.
В общем, тут надо развёрнуто писать, но не уверен, что есть смысл. Мне всё чаще кажется, что либо человеку нравится шоколадное мороженое, либо нет.
мастер проделывал определенную работу оживляя мир.
Моя работа никуда не делась.
Были вложены силы в сюжет (шут, похищение, проработка плана похищения).
Такие сюжеты создаются по пачке за сессию.
Огромная роль случайности и как итог — ТПК. Не смотря на это все искренне довольны.
Конкретно я был скорее раздражён этим результатом, но… лишь бы игроки были довольны. Мои усилия, в общем, никуда не пропали.

такую трату собственных ресурсов
Любое участие в НРИ — трата собственных ресурсов. Каким бы образом это не происходило.
оборванные возможности продолжить историю созданных персонажей
Продолжение истории собственных персонажей — не всегда главное. Тем, кто к этому привык, приходится нелегко при игре в подобном стиле, да. Зато у нас получается куча мелких историй вроде истории Конрада, который дольше всех выживал, при этом обладая всего одним хитом, или истории жрицы Ии, которая влюбилась в голову статуи, а потом её съели крокодилы.
Игрокам и мастеру.
А можно чуть развернутее фитбек дать?

Я вижу, что мастер проделывал определенную работу оживляя мир.
Я вижу что игроки вроде как вкладывались в своих персонажей, а не просто создавали «Воина №2».
Были вложены силы в сюжет (шут, похищение, проработка плана похищения).
Огромная роль случайности и как итог — ТПК. Не смотря на это все искренне довольны.

Можете как-то пояснить ситуацию и описать почему не смотря на такую трату собственных ресурсов и оборванные возможности продолжить историю созданных персонажей вы так довольны?
В общем, мы были на взводе, мы были готовы провести самую крутую и продуманную операцию в истории ОСР.

Моего последнего друга убили в сраной канализации, по которой мы просто хотели срезать дорогу.

… и так заканчивается история второй партии в Ворнхейме.
Снимаю шляпу. Это нечеловечески прекрасно.
Да, у нас есть свободное место, если кто хочет стать 12-м трупом.
Начинаем играть в 17.00 по Мск, заканчиваем через три часа. Обычно по средам.
Печалити (