• avatar Nalia
  • 0
Ну так главное-- не величина характеристики, а то, что именно ты на неё «покупаешь».
  • avatar Nalia
  • 0
Личность скорее содержит подсказки ведущему-- какие ходы делать, когда игроки получают 6-. Я подумала, что так интереснее.

Я бы ещё потыкала пальцем в направлении Perilous Wilds и DW Unlimited Edition с его Followers, может, там найдётся что-то полезное про наёмников.
Спс, потыкаю. В моей сокровищнице они есть.
Фактически, выходят три шаблона, только описанных сложнее, чем в оригинале (и их меньше, чем в оригинале).
>> У дроидов три характеристики: конструкция(+ хорошая), функции(+ хорошая) и личность(- плохая). Распределите 4 очка между первыми двумя; величина каждой должна быть от 1 до 3. Третья характеристика равна конструкции либо функции, в зависимости от того, какая больше.

По сути у нас 3 варианта распределения:
1+3 — 3 = 1
2+2 — 2 = 2
3+1 — 3 = 1

Не густо, если честно
Если делать наёмников так, как это в DW, возникает вопрос-- а чего они от дроидов так отличаются?

Потому что они не дроиды?
Я бы ещё потыкала пальцем в направлении Perilous Wilds и DW Unlimited Edition с его Followers, может, там найдётся что-то полезное про наёмников.

А зачем нужен параметр Личность, если на него только недостатки закупаются и нет какой-то связанной с ним механики?
Он должен поощрять игроков взять минимум на Личность?
Кстати, из этого следует, что хрупкость можно компелить) Вообще, это просто первые странности, которые в глаза бросаются.
После некоторых размышлений, вот что меня больше беспокоит. Дроиды превращаются в ходячие мешки с комплексами, поскольку у них стабильно 2 или 3 недостатка — 4 очка между двумя параметрами можно распределить только тремя способами, из них два различаются только порядком. Я заглянул в правила по питомцам следопыта из DW — там 1-2 недостатка было.
При этом, гуманоидные дроиды с 1 функцией начинают почти поголовно разговаривать на бинарном (протокольных дроидов спасает только то, что им общегалактический в функциональные фичи запихали), а мелкие зонды вроде того тостера, который на картинке, превращаются в мегауниверсалов с тремя функциями. Астродроиды получаются куцые (R2-D2 показывал способности и к ремонту, и к навигации, и к взлому, и, помнится, к пилотированию — Люк ведь, кажется, использовал его в качестве автопилота? или это мне только кажется), а, например, супердроида или дройдеку просто не получится соорудить — им нужны минимум встроенное оружие и броня, при одной функции.
  • avatar Nalia
  • 0
который одновременно крепкий (+3 хита) и хрупкий (-3 хита)?

То у него останется прежнее количество хитов. То есть смысла брать особенность и тут же отменяющий её недостаток нет. Посчитала, что нет смысла прописывать это отдельно.

И почему хрупкость закупается на очки Личности, помимо того, что это дроубэк?

Не хотелось вводить ещё одну категорию для одной-единственной черты. В конце концов, хрупкость можно истолковать тоже как черту дроида как героя повествования.
Если ленивый и гиперактивный дроид страдает от маниакальной депрессии, то что тогда случилось с дроидом, который одновременно крепкий (+3 хита) и хрупкий (-3 хита)? И почему хрупкость закупается на очки Личности, помимо того, что это дроубэк?
Мой косяк, не увидел вовремя этот коммент.

В целом, поначалу, неприятие, но потом я разобрался. По умолчанию нельзя стакать аспекты для получения громадных бонусов +4, +6 и т. д. Если есть n аспектов в сцене, только от одного можно получить +2, остальные на реролл (такая опция есть в FST).
В «Нудмере» аспекты разных типов стакаются: от себя/ситуации, от стратегического преимущества и от инструмента. Т.е. если у героя есть в нужной сцене адекватный аспект, заведомо (за жетон времени на предыдущем этапе) созданное стратегическое преимущество и припасённый инструмент (это отдельная часть генерации персонажа в рамках фракции), он может получить +6 и нарероллить за оставшиеся бесплатные призывы, пока не надоест. С учетом механики «групповых проверок» это даже соотносится с моим видением идеальной™ подсистемы тимворка в FC, так как нужный человек в нужном месте, получив такой дикий бонус, сможет затащить всю команду, если она лажает на своих фронтах.

Смущает в «Нудмере» механика масштабов аспектов. Стратегические и инструментальные аспекты могут давать бонус больше, чем +2, для этого все подобные бонусы нормируются на эквивалент бесплатных призывов, кратных желаемому числу. Так, Раскиданные по базе ловушки [3] могут дать +6, а это эквивалентно трём бесплатным призывам аспекта, дающего +2. Теоретически, чтобы получить +6, надо все бесплатные призывы сжечь. Однако для стратегического уровня и конфликта масштаба организация-организация, эти же три бесплатных призыва сжигаются ради простого +2.
Леееексик!
Тоже так делаю!
Я так рефлексирую, как показала практика. Как в моей жизни появляется некое явление, не оставляющее меня равнодушной, так и нарождается игра. Поэтому в играх изрядная доля сатиры. За появление «Детей Звезд» можно сказать спасибо Склярову, Чудинову и основоположнику жанра Эриху фон Деникену.
Правила генерации карты в текущей версии отсуствуют. Правила по генерации подземелий новые и по ссылке в посте доступны
  • avatar Urzum
  • 0
Не совсем понял:
Правила «генерации» подземелий идентичны 1 изданию?
Правила «генерации» карты местности отличны от подземелий или недоступны в этой версии?
Перенес текст из комментов в пост, чтобы не нужно было собирать инфу по закоулкам.
Ах да, я упустил самое главное. Как устроен во Фрибутерах процесс исследования подземелий? У подземелий есть размер. От размера зависит количество уникальных зон внутри подземелья и количество тем. Мы придумываем уникальные зоны исходя из того, что у нас за подземелье (а это придумываем, складывая вместе параметры — тему, происхождение, причины запустения). Когда персонажи идут по подземелью, им периодически попадаются уникальные комнаты, которые рассказывают им про подземелье что-то новое. Когда все комнаты найдены, подземелье исследовано.
Этот подход отлично зеркалится на регион. Вы накидываете региону название, тип местности, а так же размер и темы, по тем же таблицам, что и подземелья. Из размера берете количество уникальных территорий в регионе, они у вас появляются на бросках контента. Когда у вас набралось нужное количество уникальных территорий на карте, регион закончен, делайте следующий. Кидать темы для самих уникальных территорий в этом случае уже не нужно.
Прямо сейчас я тестирую эти правила, создавая себе карту. Если мне все понравится, я прогоню эту карту на каком-нибудь из ролеконов, заявлю игру на весь день.
Пока что всплыла одна проблема — создается мало угроз, их определенно должно быть больше одной на территорию. Пока планирую решить это, заготовив угрозы региона, которые не привязаны к конкретной зоне, а шастают. Из этих опасностей собрать табличку для всего региона.
Альтернативно можно воспринимать существ, которые возникают при создании опасностей территории бродячими по всему региону.
  • avatar Dusha
  • 2
Здравствуйте, меня зовут Дюша.
Вождения вживую разрушали мою семейную жизнь и я перешел на форумное.
Дык, творческий зуд.
Книги мне писать терпения не хватает. Хочется немедленного фидбека.
Игры я делаю по основной работе.
В кино и театр меня не зовут (да и в наше кино чет не хочется).

Так что вариантов не густо )
  • avatar Dusha
  • 4
Потому что каждый, кого им ударят, будет ЗАВАЛЕН
ржунимагу