Честно говоря мы особо не попадали в ситуации где бы это активно применялось. Успех с осложнением был один раз, но мне вообще такой подход нравится так что позитивно воспринял.
TL;DR: Водить — это отличная разминка для ума и вообще приятно.

Если задуматься, практически каждый шаг в подготовке и ведении игры — отдельное удовольствие само по себе. Но в итоге очень многое сводится к возможности навести порядок в хаосе идей мозга, предоставить игрокам поле для действия, и насладиться их реакциями.
1. Миростроение. Наслаждение процессом создания субъектов и связей между ними, создание «лоскутного одеяла» концептов и принципов. Рисование карт — трудоёмкий, но очень благотворный процесс, даже в отдельности от миростроения в целом
2. Подготовка приключений. Чтение публикованных материалов, форумных обсуждений, постов в блогах, просмотр тематических видео; поиск вдохновения и идей в книгах, фильмах, научных статьях и так далее. Донельзя приятный процесс объединения массы накопленной за недели, месяцы и годы информации в единое целое, выдирание лучшего-из-лучших для приключения.
3. Процесс игры. Шанс увидеть завороженные лица игроков, отчаяние или радость в их глазах. Услышать их обсуждение событий и процессов, IC и OOC. Откинутся на спинку кресла, когда возникает разгорячённый конфликт интересов в партии; во многом — благодаря условиям, в которые удалось своими руками их поместить.
4. Процесс «разламывания» игроками твоей игры. Ты готовился две недели, продумал каждую деталь приключения, взвесил, казалось бы, все способности персонажей — но в итоге они находят лазейку, убеждают тебя, перехитривают тебя — и выходят победителями из ситуации, из которой ты намеренно не задумывал ни одного гарантированного выхода. В эти моменты возникает чувство, что ты смог сделать живой мир, реалистичную сцену для действий.
5. После игры. Игроки, рисующие арт своих персонажей и их товарищей (и даже NPC). Игроки, пишущие лог каждой сессии от лица персонажа и присылающие его тебе на почту. Игроки, помогающие делать миниатюры, токены, террейн.
6. Катарсис провала. Каждая неудачная игра — урок на будущее. Каждый «Заколебали. Rocks fall, you all die» — медаль, которую стыдно носить, но важно держать начищенной. Каждый отвлечённый в свой телефон игрок — вопрос себе.
Кто-то говорит, что ГМить — неблагодарное дело. Я лично вижу благодарность самому себе и благодарность игроков в каждом шагу подготовки и ведения игры. Это не выступление, это не написание истории. Это сорт совместного увлечения, уходящий так далеко, что вокруг него можно было бы построить жизнь, если забыть о хлебе насущном.
Потому что есть истории которые я хочу рассказать.
И есть те, кто хочет принять в них участие.
  • avatar LEXX
  • 0
Отличный обзор, пиши еще.
Да. У масера реже даунтайм и больше контроля за темой и стиле игры.
Хотя соответственно больше надо помнить, креативить, думать и говорить.
Здравствуйте, меня зовут Ариклус и я не водил уже десять дней…
  • avatar Urzum
  • 0
Личку глянь, у тебя там уже два безответных сообщения
Когда-то, очень- очень давно, появилсь у нас «Заколдованная страна». И все из той детской тусовки отводили по разу, а потом устроили голосование — так я и стал мастером. Много лет прошло, из тех людей вряд ли хоть кто-то вспомнит про ролевые игры, а у меня ответ все тот же: потому что больше некому.
  • avatar Nalia
  • 0
Я понятия не имею. После очередного провала я обещаю себе больше не водить, но через какое-то время забываю о своём обещании, и всё повторяется сначала.
  • avatar Urzum
  • 0
Почему? Расскажешь?
Недоперевдохновляться?
Пока они не наскучат в край.
вдохновениябак опустел — можно специально вдохновиться.
Подвдохновнуться.
  • avatar Nalia
  • 0
Пыталась несколько раз. Не вышло…
Спасибо! Рады, что вам нравится.
  • avatar Urzum
  • 0
«больший результат» из перечисленного тобой выше?
  • avatar Urzum
  • 0
Но для убийства времени есть миллион других способов, зачастую более привлекательных
  • avatar Urzum
  • 0
Я вообще похоже играть не могу. Слишком все «не так как я бы сделал»
  • avatar Urzum
  • 0
Бросить же надо тогда, разве нет?
  • avatar Urzum
  • 0
Да, действительно, эффект переживания имеет большое значение