А как Кристофер отреагирует на гибель товарища?
А это смотря что вы вкладываете в понятие «товарищ». В моем понимании он четко разделяет людей на тех немногих, кто видит в нем именно его — Кристофера Милна, и всех остальных — кто видит в нем лишь мальчика из Винни-Пуха. И если над первым он будет рыдать в голос, то смерть второго будет воспринята как данность, а в процессе развития — как справедливое воздаяние и даже как необходимость.
Что бы все встало на свои места, расскажи или дай пример (лучше) необъективных причин. М?
И что определит его выбор?
Я не знаю :) А как Кристофер отреагирует на гибель товарища? И как ему в этом поможет история про отца и книжку?
Он, конечно, может броситься на танк, вполне себе самоубийственная миссия. Для Кристофера все просто: вижу танк — бросаюсь на него. Или сдохну, или докажу, что я молодец. Только товарищ тут не при чем, ничья гибель в этом эпизоде вообще не нужна. И возвращаемся к тому, с чего начинали. Для Кристофера война это не калечащий ужас, а просто источник опасности, который он использует в своих целях. А искалечена и деформирована личность Кристофера была задолго до попадания а фронт. Поэтому в тему игры, которую хотел мастер, это не попадает.
В данном случае объективные причины конфликта идут из семьи — недостаток родительского внимания в детстве, насмешки сверстников в юном возрасте. Это все объективно существовало и выросло в субъективный комплекс.
Вопрос — а что означают «объективные причины» в данном случае? А то как раз в примере с Кристофером проблема-то в его голове, в первую очередь.
Я человек простой и потому выскажусь прямо, без экивоков, а вы уж сами смотрите, добавлять какой-то подтекст или нет.
Я считаю, что если игроку нечего особо добавить к идее мастера, нет у него ни идей, ни желания этим заниматься, то он спокойно идет и играет в то, как его персонажа калечит война, раз уж мастер предлагает играть именно в это.
А если игрок жаждет сотворчества и приносит мастеру идею, дополняющую изначальный замысел, а мастер не против расширить или даже деформировать то, что задумывал, то это даже хорошо.
Ну, знаете… я могу предложить поиграть в зомби-апокалипсис и не быть против, если один из игроков захочет играть укушенным, ведь это не рушит мою идею, а дополняет и модифицирует ее.
И что определит его выбор? Что определит направление деформации? Что определяет место внутреннего слома персонажа? Правильно — то, что идет из более ранней истории. Ужасы войны — это только тот фактор, который вскрывает нарыв (о чем я писал в статье). А рвется по тонкому — по объективно сложившемуся еще до прибытия на передовую конфликту. Пусть Фрэйд был прав не во всем, но что касается драматического конфликта персонажа — тут он работает по полной — все тянется из прошлого.
Для драмы важно, что происходит внутри человека, а не снаружи.
Если на глазах у персонажа намотали на танк его друга, а внутри у персонажа ничего не произошло, то он уже деформирован войной по самое дальше некуда. Приехали, конечная.
Более-менее нормальный новобранец (каким я его себе представляю), в этот момент морально надломится, и сотворит что угодно. Может в атаку поднимется и поднимет за собой все отделение. Может схватит связку гранат и бросится в одиночку на этот танк. А может бросит оружие и попытается сбежать подальше от этого ада. Но прежним уже не будет, это точно. В моем мире как раз вот это и есть — психологическая деформация на войне.
Вот да, самый большой недостаток этого приключения — его полная одноразовость.
Это главная проблема вообще всех модулей по Принцессе, потому что все интересующиеся люди про них уже знают.)
Главная проблема ДФД в том, что по нему уже не поиграешь. А найти людей не знающих про то что там в конца трупокалипсис очень сложно. И от этого вдвойне обиднее.
Да, спасибо ^_^
Потому что немного (много) проебался со структурой текста и не до конца объяснил где у нас посмехушки от автора, а где уже игровой текст.
Мой косяк, да, спасибо что обратил внимание.
На мой взгляд те стереотипы, которые хотят подчеркнуть создатели игры как раз отлично очерчены.

Возможно несколько категорично и без полутонов — но фэнтези как раз «не жанр про полутона».
А что жаба? Оно ж абсолютно бесплатное в базовой версии, а делюкс, честно говоря, не так много и добавляет. Хотя я книжку все равно купил, внушительно выглядит.
Что же до DFD, то он из-за своей структуры получился очень специфическим, факт. Его хорошо водить таким вот ваншотом, предварительно настроив игроков на гримдарк, или встроить в полную песочницу, натыкав кругом достаточное количество предупреждений «ТАМ ВПОЛНЕ РЕАЛЬНО СДОХНУТЬ!». Тащить игроков в такое место насильно не стоит.
Однако ж при всем этом сдохнутьь от случайной ловушки в DFD не так просто, нужно сделать что-нибудь не очень разумное — пить явно нездоровую воду из бассейнов, играть на органе в часовне зловещего культа и т.п.
Проблема в том, что в то как
кто-то берет в руки оружие и впервые стреляет в живого человека, пока кто-то другой видит, как его товарища наматывает на гусеницы
интересно играть ровно первые 10 минут. Потом все это приедается и идет фоном. Для драмы важно, что происходит внутри человека, а не снаружи. Имхо.
И как я уже сказал, конфликт персонажа должен коррелировать с конфликтом произведения, но не повторять его. То есть, если этот конфликт не противоречит заявленному мастером, вписывается в него и работает на него — он вполне допустим.
Само собой. Собственно, традиция всячески хомрулить и переписывать ненравящиеся и непонятные куски начинается с самых первых брошюр D&D, так что с ретро-клонами сам бог велел.)
Отчёт, кстати, отличный, я даже пожалел, что не читал DFD (не знал, что ко второй редакции приложил руку Зак), и теперь намереваюсь это исправить. Одно маленькое пожелание — разбивай, пожалуйста, большие блоки текста пустыми строками между абзацами, так читается полегче.
Дык это ж всего лишь рекомендация, про модификаторы. Если хочется поиграть неспособием — отчего бы и нет?
Смотрите.
Из-за комплекса неполноценности, ранимый юноша трансформируется в маньяка-самоубийцу и не щадит своих солдат, ведя их в самое пекло.
Из-за комплекса неполноценности, ранимый юноша трансформируется в маньяка-самоубийцу и по ночам убивает женщин, внутренне надеясь, что окажется на электрическом стуле.
Из-за комплекса неполноценности, ранимый юноша трансформируется в маньяка-самоубийцу и обрушивает с моста автобус с пассажирами.
Во всех трех случаях конфликт один и тот же, меняются только декорации вокруг персонажа.
У вас получается история не о войне, такой ужасной, что не выдерживает человеческое сознание. Наоброт. У вас история о том, что никакие ужасы войны не сравнятся с теми кошмарами, которые пришли из детства и поселились в голове у персонажа. Ведь пока кто-то берет в руки оружие и впервые стреляет в живого человека, пока кто-то другой видит, как его товарища наматывает на гусеницы, и не может ему помочь, ваш герой видит только фигуру отца с книжкой «Винни-пуха» в руках. Это безусловно интересная тема для игры. Но это не та тема, которую заявил мастер.
Теоретически обшарить храм можно от и до, главное — пережить нападение душ клериков через два часа после открытия дверей. Можно даже комнату с Паразитом обойти парой способов и познакомиться с высшими функционерами культа без наступающей на пятки толпы нежити.
Но все это очень непросто, да.