Вообще же спасибо всем кто отписался. Благодаря этому я понял, куда двигаться с этой системой дальше. Конечно, НЕМЕДЛЕННА изменять я её не собираюсь, дабы не чинить то, что не сломано. Но курс намечен.
А что подсказывает здравый смысл? Он у разных людей разный.

Ну и в ситуации без контекста сложно решить однозначно.
Снять всё до трусов можно как с целью обольщения (роковой красавец-авантюрист разоблачается перед тёмной владычицей), так и с целью запугивания (дедуля-монах в скромном облачении срывает его прочь, дабы поразить бандитов своими МОГУЧИМИ МЫШЦАМИ).
  • avatar Nalia
  • 0
Или же критикуется возможный момент с «переодеванием в изумительные трусы респектабельности во время разговора прямо на поле боя»?

Ага. Если во время разговора я сниму всё, кроме богатых трусов со стразиками, игромеханический эффект оного действа будет таким же, как подсказывает здравый смысл? )
Все своё.
А что за два мудака у нас завелось которые минусы этому топику поставили? Хороший вопрос от вежливого человека. (Я автора в первый раз вижу если что)
Я, конечно, в курсе, что это махровое передергивание. Но не более махровое, чем изначальное утверждение MyAinsel
вот для начинающих игроков и мастера эта подсистема прекрасна. Набор статусов получился хороший, но с опытом это можно будет сильно упростить с точки зрения игромеханики.
Какая базовая система, если не секрет?
Спасибо. Примерно такая цель и была.
У вас получилась очень хорошая подсистема для начинающих игроков, которые не знают как отыграть социалку красиво, кроме как одним броском кубика. Респект.
Но шесть обликов статичны. Десять перстней или один — персонаж не сделает свои украшения «богаче» и не получит каких-то бонусов. В случае, допустим, одноногого и одноглазого персонажа-пирата с попугаем на плече — «Пугающие» ли у него украшения или же «Необычные», решение принимает коллективно партия с мастером.
Это сделано именно для того, чтобы минимизировать возможность «Набрать +200 к убеждению»
Со снятием перстней и разоружением скорее подразумевается кинематографический эффект смены восприятия. Ошеломлённый твоими словами таинственный незнакомец в чёрном снимает глухой шлем — и мы видим юношу с ломающимся голоском. Запачканный в грязи убийца, услышав окрик патрульного, выпускает из рук ружьё — и мы видим некогда респектабельного старика, который почему-то дошёл до такой жизни. Разодетый в вычурные одежды бретер во время беседы подходит к стене с оружием и, якобы любуясь, берёт в руки арбалет и целится из него в чучело медведя — и мы напрягаемся внутри, чувствуя угрозу.
Да и собеседник тоже может повлиять на твой настрой — хлёсткая насмешка, и чувствуешь, как внутри растёт и закипает ярость. Безразличие и презрение — и тебя охватывает грусть.
Слова могут превратить слезы в улыбку, слова могут заставить упасть.
Опять же, примеры с выпадающим оружием и тому подобным — это скорее редкость нежели регулярное событие. Обычно все ограничивается сменой настроения. Как и в жизни, персонажи редко вкладывают ВСЕ ДО УПОРА, чтобы убедить собеседника НЕ ЕСТЬ ВСУХОМЯТКУ.
Или же критикуется возможный момент с «переодеванием в изумительные трусы респектабельности во время разговора прямо на поле боя»?
Отрицательно отношусь. Это касается не только монструозностей типа дофига-много-автоматизированных-экселевских-формул, но и просто труднооцениваемых на глазок бросков типа ORE.

Одной из важнейших функций системы для меня (забавно, этот же самый вопрос всплыл и в обсуждении на сегодняшней сессии) является информирование игрока о его возможностях, и создание общих (и обще-приемлимых для всех участников) ожиданий от работы игромеханики. Не говоря уже о наделении мастера достаточным инструментарием для выполнения его прямых обязанностей. Это «черными ящиками» выполняется плохо.

Кроме того, я люблю ковыряться в механиках и настраивать системы под свои задачи. Непрозрачные правила этому крайне мешают.
Вроде бы играбельно, судя по паре-тройке плейтестов + по уже возникшим ситуациям использования. За 100% чистоту эксперимента ручаться сложно. Мы, как и большинство ролевиков, играем в пределах ограниченной группы.

1) Упростить можно (и скорее всего нужно), но я пока не решил, как именно. Но опять же, «сторонних» приложений тут нет, всё было упаковано в таблички изначально.

2) Но всё-таки одно дело когда «капот» условно открыт всегда и когда нужно пойти и взять домкрат…

3) Нет. Сами вещи не должны давать (помимо ОЧЕНЬ исключений) бонус к «атакующим» характеристикам. КОЖАНО-АЛМАЗНЫЙ ЛИФ просто пройдёт в условную категорию «богатой» одежды. Может дать бонус, допустим, к «отвлечению» противника. Но не более. А если кто-то где-то повысил свои базовые характеристики до таких, что СПОСОБЕН УБЕДИТЬ САМИХ БОГОВ, то что ж… Пусть убеждает, но потом не спрашивает почему по его следам пошёл НЕВИДИМЫЙ ГОЛЕМ-УБИЙЦА. Ведь пока ты тренируешься в красноречии перед зеркалом, кто-то где-то КАЧАЕТ БИЦЕПС.

4) Чтобы было. Потому что слишком много свободного времени. Потому что я хочу сделать самую лучшую на свете ролевую игру, которая затмит DnD, GURPS, Солнце!!! На деле факторы следующие:
1) Изучая споры между сторонниками «социалки через отыгрыш» и «социалки через цифры», я захотел создать систему, в которой будет и то, и другое. Где из цифр будет вытекать отыгрыш. Простой пример — чтобы получить сугубо внутриигровое преимущество (доступ к действию «Ободрить» Возвышенного облика), один из игроков поддерживал своего персонажа в «Грустном» настроении, для чего ему периодически требовалось проходить проверки. Ну и разумеется представить какой-никакой, но повод для грусти персонажа.
2.1) Отчасти игрокам (да и мне) хотелось немного сместить фокус игры в сторону политики и интриг. Я, соответственно, решил действовать радикально.

2.2) Раньше мы решали все проблемы простым броском кубика, но не всю же жизнь мы будем использовать уже привычную систему для того, чтобы гонять бомжей-убийц по подземельям. Разве может бомж-убийца сочинить симфонию? Превратить кусок холста в искусство?.. Ведь идей море — сельские хоррор-детективы, производственные драмы, интриги высшего света. И будучи любителями тяжеловесной бухгалтерии и разрешения проблем из разряда «сколько метров верёвки мы берём на этот спуск» или «мы купили бегемота чтобы он возил наши припасы, как его засунуть в данж», мы едва ли были готовы перейти к ВЫПЕЙ ЕЩЁ ЭТОГО ВОЛШЕБНОГО ЧАЮ ДА СКУШАЙ РЕЛЬС.

Потому и.
  • avatar Nalia
  • 1
Причина чёрного ящика понятна. Как по мне, тут надо идти по пути упрощения, причём серьёзного: настолько навороченная система для социалки сделает её механизированной и убьёт от неё всё удовольствие, ведь для того, чтобы достичь результата, ты должен думать не о том, что и кому сказать, а о том, как бы накопить больше бонусов. Да и менять направление беседы и настрой собеседника, откладывая оружия или снимая перстни-- это уже похоже на баг в компьютерной игре. Конечно, это может сыграть в каком-то специфическом мире, типа мир грёз-фей-снов, где всё мироздание-- огромный спектакль, который отзывается на твои действия…
Но опять. Это как по мне.
Мне понравилось. Причина черного ящика понятна.

Но я сам экселист и такие расчеты меня не пугают, в отлиичие от среднего игрока.
Э… Вообще, эта социальная звучит довольно интересно, но я не уверен, что она звучит играбельно. У меня есть по поводу этого лишь пара соображений:
1) Я, в целом, понимаю, чем вызвана проблема: КМК, здесь дело не в необходимости спрятать систему в «чёрный ящик», а в автоматизации подсчётов — система так сложна, что её сложно использовать без каких-то механизмов автоматизации. Если для того, чтобы сделать бросок кубика, нужно решать квадратные уравнения, то автоматизация подсчётов облегчит игровой процесс… но, может быть, всё-таки упростить систему, чтобы она не требовала возни со сторонними устройствами и приложениями?
2) Я разделяю мысль, что система должна быть прозрачной для игроков. А желание или нежелание залезать ей под капот — дело добровольное.
3)… Но не получится ли так, что в результате комбинаторного взрыва в игровом мире заведутся социальные манчкины, выяснившие, что наибольшие плюсы к социальным статам, даёт, я не знаю, шипованный бронелифчик из чёрной кожи, инкрустированный алмазами, или какое-то столь же своеобразное сочетание факторов?
4) А зачем тебе, собственно, столь детальная система социалки, если, как я понял, она большей частью находится не в фокусе игры?
Те, которые повышают банальность сюжета. Это могут быть и сверхпассивные ребята, и сверхпредсказуемые.

Хотя… если подумать, персонажи, которые паталогически мудачат, как раз скучны, потому что хоть и активны, но предсказуемы до зубного скрежета, существуют какой-то своей волне и разводят неуместную активность. Так что +1, видимо.
Итак, механика под вопросом это социалка.
У каждого персонажа есть шесть возможных обликов: Воинственный (солдат, разбойник, фанатик), Изысканный (аристократ, богач, модник), Располагающий (авантюрист, лоточник, слуга), Таинственный (мистик, алхимик, безумец), Респектабельный (эксперт, чиновник, купец) и Возвышенный (философ, учёный, поэт).

Облик персонажа зависит от восьми переменных:
1) Профиль (зависит от самых высоких характеристик, физические = Крепыш, ментальные = Интеллектуал, социальные = Хитрец)
2) Характер (Холерик, Сангвиник, Флегматик, Меланхолик)
3) Голос (Высокий, Средний, Низкий)
4) Лицо (Открыто, Прикрыто, Закрыто)
5) Оружие (Нет, Лёгкое, Среднее, Тяжёлое)
6) Одежда (Обычная, Скромная, Практичная, Богатая, Броня)
7) Украшения (Нет, Скромные, Богатые, Необычные, Пугающие)
8) Настроение (Спокойствие, Радость-Веселье-Эйфория, Напряжение-Злость-Ярость, Уверенность-Строгость-Резкость, Задумчивость-Грусть-Тоска, Гордость-Надменность-Спесь, Равнодушие-Безразличие-Апатия).

Каждая переменная добавляет очки разным обликам. Так, профиль «Крепыш» дает +5 к Воинственному облику и +4 к Респектабельному, а необычные украшения дадут персонажу по +5 к Таинственности и Респектабельности. Облик с наибольшим количеством очков является активным.

На что же влияет, собственно, Облик?
Во-первых, на три основные характеристики в социальном противостоянии — Пафос, Драму и Фурор. Воинственный облик дает множитель х3 на базовый Пафос персонажа и по х0.5 на его базовые Драму и Фурор. В то же время Возвышенный дает х0.5 на Пафос, но по х1.5 на Фурор и Драму. От этих характеристик в свою очередь зависит эффективность различных «атак» в социальном противостоянии.
Также каждому облику сопутствует «быстрое» социальное действие более или менее боевого толка (Воинственный персонаж может ошеломить противника, а Изысканный — отвлечь его на себя)

Зачем же нужны 8 переменных? Чтобы в ходе социального противостояния обе стороны могли влиять на облик визави. Проще всего меняется, разумеется, Настроение — «атаки» Пафосом повышают/понижают его линейно (от Уверенности к Строгости или от Тоски к Грусти), атаки Драмой «переключают» (от Апатии к Тоске, от Надменности к Злости).
[Фурор больше завязан на взаимодействие с системой памяти]

Но во время социального противостояния персонаж может, скажем, снять шлем и отложить оружие, таким образом сменив свой облик с «Воинственного» на «Респектабельный». Или же успешной проверкой навыка «Актер» изменить тембр своего голоса… Или же, поразив противника речью с достаточно высоким Пафосом, заставить того в припадке Ярости (смена настроения на +2) отбросить прочь роскошные перстни (Украшения = Нет)

Почему вся эта механика пока что упакована в «чёрный ящик» (пусть даже легко вскрываемый) в чарнике каждого персонажа? Потому что подсчитывать вручную сумму очков каждого отдельного облика довольно сложно. Некоторые из моих 5 игроков, разумеется, смотрели в формулы, но ввиду особенностей нынешнего кампейна (бомжи-убийцы особого назначения в условно бесконечном данженкроуле) вглубь пока не залезал никто.
Раз мы апнули старую тему: а можешь развернуть мысль — что такое «скучные» персонажи в твоём понимании? Я догадываюсь, но мало ли…
Я побуду в роли Капитана Очевидность и замечу, что
1) компьютерные РПГ и НРИ используют разный «художественный язык»: что нормально для одних, плохо для других;
2) в компьютерных РПГ игрок обычно какую-то механическую информацию знает: допустим, в Фоллауте игрок знает числовые параметры своего персонажа, знает, по каким формулам вычисляются его навыки, знает, сколько очков действия у него есть, и сколько будет стоить использование оружия, и с какой вероятностью в процентах он может попасть в каждую часть тела выбранного противника. «Хардкорные» игры, где нет даже счётчика хитов, насколько я знаю, встречаются, но они составляют меньшинство среди общей массы.
Мне не нравятся только скучные персонажи.