Никак не могу отделаться от мысли, что чтобы из Алма-Аты писали с вопросами, там просто должен быть интернет и русскоязычные ролевики. А так — не сам факт прошлого нахождения товара на полках привлекает, а возможность иметь хороший перевод в хорошем издании (Фантомов, к примеру, тоже об этом спрашивают). Думаю, следует исправить:
Сделав другое издание других правил, продающееся в магазинах настольных игр хотя бы…
===>
Хорошо и полностью переведя другие правила и распечатывая их по требованию...
Кстати, а что если сделать таблицу приёмов для разных техник боя. В частности есть ведь рубящий, режущий и колющий удар, которые можно выполнять почти любым клинковым оружием, но они отличаются по технике нанесения. И в частности режущий удар сложнее рубящего. Можно так же выделить школы разных рас: например боевые техники орков ориентированны на нанесения большего урона, эльфов на точность, гномов на скорость и т.д. и по приобретению более высокого уровня можно будет выполнять более сложные приёмы или стать более специализированным, или и то и другое вместе. Как вам такая идея?
Спасибо, в очередной раз понял, что надо ещё пару раз перечитать правила и руководство мастера, а то многое в первые разы из внимания ускользает, как например отсутствие штрафов на воинские умения.
По ряду причин:
1. Чтобы не было латников, которые в полном доспехе прячутся и крадутся в тени, владеют любой магией и при этом спокойно принимают алебарду в грудь.
2. Повышение роли бесполезного доселе умения «Выносливость» и Здоровья.
3. Заставляет внимательно относиться к весу снаряжения.
На воинские умения при этом доспехи штрафы не дают, так что пострадали в первую очередь латные воры))
Естественно же. Опыт нахождения в одной и той же сказке может давать вам или +20 к храбрости в присутствии охотников и лесорубов, или дрожь в коленях при виде маленьких девочек и бабушек — зависит от того, на какой ты стороне…
Вот цитата из «Руководства ведущего» 2.01 (книге десять лет уже):
«Класс должен отражать специфичность роли, лучше всего, если он отражает определенную профессию, сословие или образ жизни. Класс должен быть выбран так, чтобы вызывать у игроков четкие ассоциации и охватывать какой-то распространенный стереотип. Например, для игры, действие которой разворачивается на море, подойдет класс «Моряк». Моряки – это не воры, не воины и не маги, у них свои навыки, свой стиль жизни, свой образ действий. Игрок быстро сможет придумать, как играть за моряка, что делать и к чему стремиться.
Для того, чтобы создать класс, надо продумать и описать пять умений, присущих только этому классу. Нужно определить, какие умения доступны персонажам этого класса и как на умения нового класса влия-ют доспехи. Например, для класса «Моряк» можно было бы описать умения «Навигация», «Гребля», «Та-келаж», «Предсказание погоды», «Корабельное оружие», перекрыв практически все основные функции средневекового мореплавателя.
Вообще, возможность создать пять новых умений, ориентированных на какой-то тип персонажа – это хороший критерий для того, чтобы решить – нужен новый класс в принципе, или нет. Если для задуманного типажа не удается придумать целых пять «профессиональных» умений, то, возможно, следует попытаться описать персонажа при помощи стандартных правил.»
А так — потом почитаю отчёты и наработки с удовольствием.
А тебе — удачи, да. ]
А для рас подобное уже есть, но это часть сеттинга, не системы.
===>
Что, простите?
А так — ну желаю удачи. А вообще, води по Фейту, чего уж.
1. Чтобы не было латников, которые в полном доспехе прячутся и крадутся в тени, владеют любой магией и при этом спокойно принимают алебарду в грудь.
2. Повышение роли бесполезного доселе умения «Выносливость» и Здоровья.
3. Заставляет внимательно относиться к весу снаряжения.
На воинские умения при этом доспехи штрафы не дают, так что пострадали в первую очередь латные воры))
«Класс должен отражать специфичность роли, лучше всего, если он отражает определенную профессию, сословие или образ жизни. Класс должен быть выбран так, чтобы вызывать у игроков четкие ассоциации и охватывать какой-то распространенный стереотип. Например, для игры, действие которой разворачивается на море, подойдет класс «Моряк». Моряки – это не воры, не воины и не маги, у них свои навыки, свой стиль жизни, свой образ действий. Игрок быстро сможет придумать, как играть за моряка, что делать и к чему стремиться.
Для того, чтобы создать класс, надо продумать и описать пять умений, присущих только этому классу. Нужно определить, какие умения доступны персонажам этого класса и как на умения нового класса влия-ют доспехи. Например, для класса «Моряк» можно было бы описать умения «Навигация», «Гребля», «Та-келаж», «Предсказание погоды», «Корабельное оружие», перекрыв практически все основные функции средневекового мореплавателя.
Вообще, возможность создать пять новых умений, ориентированных на какой-то тип персонажа – это хороший критерий для того, чтобы решить – нужен новый класс в принципе, или нет. Если для задуманного типажа не удается придумать целых пять «профессиональных» умений, то, возможно, следует попытаться описать персонажа при помощи стандартных правил.»