• avatar Arseny
  • 0
Мне еще кажется, что тут надо начинать с вопроса “является ли внезапная, нелепая смерть характерным элементом жанра, или персонаж может умереть только при выдающихся обстоятельствах?”
Вот у тебя были Марк и Фаулз. Разделение на "основного" и "сопровождающего" однозначное. Ты бы стал рисковать "основным", зная, что, если он погибнет, будешь дальше играть вторым? Или сделал бы строго наоборот?

Мне вот кажется, то, кем рискуют, будет распределено в обратном порядке.

Возможно, имеет смысл начинать, выдавая игроку несколько персонажей, из которых поначалу ни один не "основной". Кого высылать вперёд "отмычкой" (и, возможно, хоть и не факт, больше к нему привязываться, если выживет, потому что проводить в его шкуре больше времени), а кого придержать - допустим, решает игрок.
Тогда один из персонажей становится "основным" по ходу дела. Или не становится, чёрт его знает, может, все окажутся одинаково "своими".

Возможные минусы такого варианта - меньше будет ощущение "это я", вживание в персонажа. Будет ли оно меньше по модулю или просто медленнее происходить - навскидку не скажу.

И тут мы возвращаемся к вопросу доверия.
Чтобы возросло именно доверие игроков к миру и мастеру, должен быть и предварительный загруз (контракт, договорённость, ground rules), и успешный опыт (установление и проверка границ на практике). То есть, второстепенные персонажи нужны для того, чтобы прошла проверка на чём-то, где цена вопроса пониже.
Когда доверие установлено (= граница выяснена), дальше можно увереннее рисковать "основным" персонажем.
Играть за сеть NPC? Может быть по-своему интересно. Но смотри, всё равно, если игрок эмоционально вкладывался в основного персонажа, то с его гибелью будет оборвана уйма невидимых нитей, которые связывали его с миром. И то, что он получит, должно быть сравнимо с "весом" этих нитей для него.


Ну вот, как я уже говорил - вариант давать игрокам сразу же играть параллельно нпц, по одному на сессию, чтобы у них уже был багаж. И тогда когда основной персонаж погибает, они уже знают, кто будет их следующим. А? Как думаешь?
"победит тот волк, которого ты кормишь" (с) ;)
Позиция мастера очень существенно влияет на расклад сил. И у той стороны, которую поддерживает мастер, шансов перевесить заметно больше.
@Gremlin: Я бы сказал, что победит та сторона, чей удельный вес больше. Ну, в смысле в моей практике неоптимальное поведение в партии правильных спецназовцев (условно спецназовцев, разумеется) пару раз чуть не привело к немедленному уничтожению персонажа силами самой партии.
Мне тут вот еще что в голову пришло:
На самом деле, наиболее эффективный способ "переучивания" игроков - это примером товарищей. Т.е. если в группе есть хотя бы один-два игрока, которые _уже_ доверяют мастеру и готовы вести своих персонажей неоптимально, то, глядя на то, что из этого получается, остальные постепенно тоже просекают в чем кайф и втягиваются. Но для этого надо, чтобы получалось действительно красиво и интересно. Чтобы каждая "неоптимальность" выводила ну если не на новый виток глобального сюжета, то хотя бы на интересную сайдстори.
@R2R

Ну так это дело мастера - водить так, чтобы малейшая неоптимальность со стороны персонажа не заканчивалась смертью. Если в игре действительно на каждой двери ловушка и за каждой дверью засада - странно ожидать от персонажей (и игроков) какого-либо иного поведения, чем то, что описывает Cweldulw. Снижение летальности вообще очень способствует разнообразию рольплея.
Играть за сеть NPC? Может быть по-своему интересно. Но смотри, всё равно, если игрок эмоционально вкладывался в основного персонажа, то с его гибелью будет оборвана уйма невидимых нитей, которые связывали его с миром. И то, что он получит, должно быть сравнимо с "весом" этих нитей для него.

Второй момент - то, что я где-то поблизости пишу - что он должен, по-хорошему, понимать одинаково с мастером и остальной группой, что в данной игре "глупо", а что "тематично", "круто" и "героично".
И это как раз игрок, которому интересно играть в сюжет и в персонажа. Ему только неинтересно играть в "персонаж погиб, сюжет для тебя оборвался".

А вот тут мы приходим к той мысли (которая, к слову, уже была в посте), что со смертью персонажа для ИГРОКА сюжет ни в коем случае не заканчивается. И заканчиваться не должен
  • avatar Chima
  • 0
@Андрей, мне сложно сказать, что правильно, а что неправильно. История про персонажа, который пинает Тифона в нос, уже навязла на ушах. Пнуть Тифона в нос можно по вплоне метагеймовым причинам (тот же крэйзилунизм, как ты сам заметил, - это метагеймовая проблема). А огребёшь от Тифона очень даже ингеймово. Тифону в общем-то всё равно, по какой такой причине его пнули в нос. И в такой ситуации ничего особо некорректного нет. Другой вопрос, что играют люди с людьми, и прежде чем начинать всякую воспитательную деятельность, неплохо сначала просто поговорить вне игры и поинтересоваться,почему персонаж поступает именно так. Если все стороны адекватны, то недопонимание устраняется после одной такой беседы. Если всё повторяется вновь и вновь, то либо проблема не решается, либо в данной компании её не умеют решать.
Что подводит нас к тому, что может быть очень сложно перебороть такое подсознательное желание оставить персонажа в живых любой ценой. Сложнее, чем начать отыгрывать его недостатки или не метагеймить.
@Макс:
Подход из DTFbp, про "персонаж получает возможность закончить дело и умереть геройски" классный, надо будет запомнить и применять.

По теме в целом: побуду адвокатом дьявола. Smile

Вот у нас игрок эмоционально вкладывается в личность персонажа, в его развитие (и не только шмот и циферки, личностное тоже), во внутрикомандные отношения, в отношения с миром и NPC, строит какие-то планы на будущее.

Если бы у него не было всех этих связей - "умирать" было бы легко. Но это тогда ваншот получается.

А когда такие связи есть - со смертью персонажа игрок теряет ОченьМного. Цена высокая. Раз цена высокая - он начинает осторожничать, даже когда мир не слишком жёсткий.

И это как раз игрок, которому интересно играть в сюжет и в персонажа. Ему только неинтересно играть в "персонаж погиб, сюжет для тебя оборвался".

И в этой ситуации упор на психологическую составляющую игры, мне кажется, не поможет от чрезмерной осторожности. Наоборот. Чем всё вокруг "живее", тем меньше хочется это терять.
Абсолютно согласен с Гремлином, но хочу добавить, что и договора, и соц. контракты взаимны. Поэтому если мастер до этого уделял большое внимание внутреннему миру героев, помогал игрокам вживаться, отыгрывать, а потом вдруг загнал всех персонажей в жесткий мастерский тупик и которого есть только один выход - неочевидный для игроков и придуманный мастером... То пусть он не удивляется если на следующую игру к нему придёт толпа одинаковых неубиваемых бронемишек.

P.S. Да, это основано на личном опыте и мне понадобилась пара лет, чтобы снова начать отыгрывать не оптимизированных персонажей. (=
Да, шеф! Совершенно! И вот что меня здесь волновало - это как кроме предварительной договорённости можно выводить людей на такое отношение.

Универсального быстродействующего средства я, к сожалению, не знаю.
Что со стороны мастера точно помогает движению в нужную сторону:

1) Уделять большое внимание внутреннему миру персонажей и их отношениям с другими. Довольно сильный перенос акцента на психологическую составляющую.

2) Оценки (и внеигровые - в разговорах после сессии и внутриигровые - устами NPC) действий персонажей не по эффективности а по "правильности", героичности, красивости и т.п. - в зависимости от жанра.

3) Всяческое поддержание и "выделение экранного времени" в процессе игры всяческим внутренним метаниям, конфликтам долга и чести и прочим моральным выборам персонажей. И, наоборот, некое сокращение "экранного времени" на технические действия - типа проверка на ловушки - бровок - да/нет - поехали дальше.

ну вот как-то так.

На самом деле, все это работает только если игроку хоть сколько нибудь интересно играть в сюжет или в персонажа. Если игрок принципиально пришел поиграть в "спецназовца на зачистке" и все остальное ему не интересно - такие средства нифига не помогают.
Ну в какой-то мере работает схема "осложнений - драма-пойнтов", но всегда, не для всех и не в каждой игре. Сегодня кстати собираюсь опробовать одно такое изобретение.
@Gremlin:
Для того, чтобы "позволять" своему персонажу вести себя неоптимально, игрок должен быть уверен, что из ошибок персонажа произойдет что-нибудь интересное

Да, шеф! Совершенно! И вот что меня здесь волновало - это как кроме предварительной договорённости можно выводить людей на такое отношение.
Ай мин, разумеется и договор не всегда работает, и свою голову человеку не приставишь. Но должны же быть таблетки, облегчающие процесс, не так ли?
Вопрос не мне, но можно я осторожно соглашусь. Крейзилунизм и оптимальщина это крайности, признак того, что болезнь зашла очень далеко. Определенные симптомы (ранняя стадия болезни) могут поддаваться медикаментозному лечению (внутриигровые средства). Однако если болезнь заходит далеко, показано оперативное вмешательство (вне игры, с человеком).
Сегодня мне предстоит 5-7 операций... (((
@Хима:
Когда мастер устаёт от крэйзилунизма, он принимается воспитывать игроков всякими кознями и казнями. Игроки начинают пугаться и осторожничать через край.

Я пока не додумал эту мысль до конца, но есть ощущение, что разрыв получается именно в силу применения внутриигровых методик к внеигровой проблеме.
Ну, то есть крэйзилун, оптимальщина или выживальничество, уотэвер - это модели поведения игрока, отвечать на них воздействием на персонажа неправильно.
Ну, скажем, с этого можно (нужно) начать, чтоб не вываливаться из игры сразу же, но в принципе, решать такие проблемы следует на том уровне, на котором они происходят. Вне игры, с человеком.
Что думаешь?
В столь любимой мной dfrpg есть замечательные правила которые про идее данный «недостаток» игроков должны помогать устранять. Первое позволяет полный контроль над сценой собственной смерти. Второе условия сдачи (concessions). Конечно для использования второго прибора клиент должен головой быть готов, но это уже другая техника.

Оптимальность это такой трусливый подход чтобы выигрывать вместо того чтобы играть. И до тех пор когда мы сами себя так обманываем детство игровое никогда от нас не уйдет.
>>мой персонаж в ужасе забьется в угол с обрезом вобнимку и будет шмалять на каждый шорох.

Что-то я не помню, чтобы твой персонаж этим занимался. А помню я что твой персонаж забив на отыгрыш (поскольку отпустить лихую шутку в ответ на буквально звонок с того света, значит забить на отыгрышь) занимался оптимальным поведением. Делал коктейли молотова. То что он простой парень, совсем не из фэнтэзи, и от одного вида медуз уже должен был накласть в штаны. Так что да, столкнувшись с неведомым, твой персонаж вел себя в нарушение законов жанра. А именно оптимально.