Честно говоря, ни один из пунктов не был понят. Точнее, а что не так? Ясень-пень, на вкус и цвет фломастеры… Однако, лично для себя отметил некоторую добросовестную работу над деталями. Красивые контр-атаки против нескольких оппонентов, различные проходы под стенами, сквозные квартиры, более интерактивная сюжетная история… Да ладно, о чем я спорю?.. :)
Я бы не сказала, что про девочек так уж мало сказок. Морозко, Бабушка Метелица, 12 месяцев, Снегурочка, Аленький цветочек/Красавица и чудовище, Финист — Ясный Сокол, Белоснежка, Золушка, Маша и медведь, Красная шапочка… Если покопаться, наверное, можно и еще найти.

В том же «Финисте — Ясном Соколе» девушка идет искать суженого в лучших традициях «мужских» сюжетов.

Есть сказки вроде «Мудрой девы», где героев двое — парень (обычный или «глупый») и девушка («умная», помогает герою в его невзгодах).

Собственно, вопрос в том, во что играть. Сколько героев, берутся ли игроки и мастер рассказывать историю каждого героя или, наоборот, история должна быть общая, и тогда главный герой или героиня — один/одна, в крайнем случае двое, а остальные — помощники/противники.

В целом мне лично интересно всегда смотреть на перипетии нескольких судеб — на то, как они сходятся-расходятся и взаимодействуют друг с другом. Поэтому в моем случае это будет у девочек — свои приключения, у мальчиков — свои.
???, ? ?? ???? ???? ???????? ?? ? ???? ???????? ???????? ?? ?? ?????, ??? ? ? «????????? ????????????», ?? ?????? ??? ?????? ?????? (-8

?????? ????????, ??????. ??? ??????????? ? ???????? ?????? ??????: www.computerandvideogames.com/379979/football-manager-helps-student-land-dream-job/
  • avatar vsh
  • 0
Как-то не верится, про Мартина, и про Джордана, и так далее.
Если тебе нравятся хорошие аналогии, эту с рестораном лучше убрать: еда это все-таки в первую очередь не развлекательный процесс. А те, для кого в первую очередь развлекательный, таки частенько ходят в хорошие рестораны.
А подумай лучше над такими парами: поэзия и игра в буриме, армейские тренировки и игра в пейнтбол, метание молота на рекорд и игра в фрисби на пляже, классическое искусство и игра в «нарисуй вагон-другой», мастерство рассказывания историй и игра в ролевые игры… Ты заметил там везде слово «игра»?
Хм, вот что парадоксально) Своей тупостью в разговоре они напоминают настоящий живой разговор. Т.е., вопрос, а стоит ли его вообще симулировать?)
  • avatar nekroz
  • 3
«один мой персонаж...»
  • avatar LEXX
  • 1
Но игра просто шикарная, это точно.
  • avatar vsh
  • 0
Не сталкивался. Но и девушек в моих группах было немного, и к проблеме кросспола я тоже совершенно индифферентен, может, поэтому.
Ну, в среднем по больнице женского персонажа может быть несколько тяжелее инкорпорировать в игру, особенно хардкорно историческую/мифическую, но, мне кажется, не настолько, чтобы считать это проблемой.
Насколько я понимаю, часть психотерапии, которая «другие (совсем другие) ролевые игры» на этом и строится. Другое дело, что симуляционизм в смысле бедных теорий покрывает только часть подобных устремлений…
Да тут выяснилось, что разные люди в одном и том же предложении слово «или» по-разному понимают, чего уж…
В общем, вот она беда моды на эти слова. Почти каждый тут понимает что-то своё под этими подходами, причём зачастую можно понять что — но эти вещи не состыковываются у разных людей.
  • avatar LEXX
  • 0
А, ты и тут написал. Тогда не буду здесь постить. :)
Что-то мне кажется, что С-подход выходит тогда, когда игроки хотят эмоций. Как правило, решая таким образорм неигровые проблемы.
Я-то постмодерн всячески приветствую, видимо, потому и не гнушаюсь :-)
  • avatar nekroz
  • 0
я порой слышу разговоры, которые напоминают мне про известный перевод фильма девушка по вызову
более того, я сам так иногда разговариваю
Читаю я некоторые наши холивары, и...
Т.е. ты для себя этой проблемы не видишь и в своем игровом опыте с ней не сталкивался?
Или я неправильно понял деление?

Походу, неправильно. Я постараюсь написать followup в ближайшее время, там будет подробней и минимум четыре варианта, а не два.
Вообще, в том, что выше, есть ещё пункт «сделать ситуацию интересной\приятной для игрока» (что совершенно не обязательно соответствует flash out-у для персонажа или движению истории в его сторону), или «показать интересный момент в сцене», который может отдалённо соответствовать тому С-подходу, который не обязательно симуляционизм по мэтрам.

Но вообще там, как мне кажется, проблема в том, что и первый пункт, и второй на самом деле весьма неоднородны. «Делает ситуацию в игре лучше» — это совершенно зря связывается с изменениями в сюжете в первом пункте. То есть понятно, что тебе так удобнее воспринимать, но, допустим, введение в финальную сцену боя не на абстрактном уступе над лавой, а на костях древнего дракона над лавовым озером Кладбища Драконов — это вполне акт улучшения игры (сцена будет более яркой и запоминающейся), даже если это не раскрывает конкретных персонажей, не даёт хуков в данный момент (потом — другое дело) и не движет сюжет…

Или я неправильно понял деление? Просто для меня оно выглядит скорее, что первое — делает ситуацию более приятной для группы (а не относится к story), второе — для индивидуального игрока (и не обязательно относится к правилам — попытка получить спотлайт, например, может фокусироваться именно на story-уровне).
Ну я не пытался разделить действия по СА, я ж специально добавил пояснение (-8
Кроме того, я даже по целям их не разделил, в том смысле что я предлагаю набор целей, но каждое конкретное действие может преследовать не одну, а несколько и даже все вообще, в той или иной мере.

Было бы прикольно, если бы рассматривая варианты целей, преследуемых в игре на уровне action-to-action, мы бы увидели что-то изоморфное ГНС. Но оказывается, что это неверно.