Играть надо. Геймплей того стоит. Как и метаплот.
Для меня Эцио был идеально, картонным, чтобы подставить <своё> лицо.

А про Коннора я кино смотрю.

Как и про Хейтема, и да, он — шикарен. Сделали бы целую игру про такого типа.

Мне кажется, что разработчики компьютерных игр начинают читать tvtropes… и успешно применять.
  • avatar nekroz
  • 0
он из другой обоймы совершенно, это раз
а та дурная пародия на него, что ходит в моей партии и того хуже
фукусюся там
Чем это тебе не угодил Эцио? Лапочка же. Его харизма сделала три ассасина.
Новый же… Даже играть не тянет после трейлеров.

И я с удовольствием бы построил игру вокруг разгильдяя и бабника, которому после трагедии приходится стать убийцей, а потом и лидером убийц.
А что ты мне-то это отвечаешь? Я не утверждаю, что во всех моих играх сюжет и персонажи на уровне Чехова и Достоевского. Хотя, в лучших играх — на уровне хорошего фикшена точно.

Еще раз: и сюжет и персонажи, «снаружи» читателем воспринимается совсем не так, как «изнутри», игроком, который сам является участником истории и частично строит ее своими выборами и действиями. И во втором случае от художественных достоинств требуется гораздо меньше, чтобы вовлечь игрока. Он уже вовлечен, уже внутри.
  • avatar nekroz
  • 0
ну вот да, он живой
он куда больше подходит к тому стилю, в котором я вожу, чем остальные
Хэйтем как-то особнячком стоит от Альтаира и Эцио. хотя, я бы не сказал, что сами они похожи. Хэйтем поживее будет, местами пафос, где он мог быть, отстутствует, даже налет кинематографичности действий, фраз… тоже снижен. живой герой)
Удовольствие от совместного творчества конечно тоже вещь важная. Вот выше в комментах worldbuilding (а это как оно) поминали уже. Но исходя из моего опыта, в играх про «убивали лича» этого совместного творчества ноль целых, хрен десятых.

Может у вас и не так, конечно.
  • avatar vsh
  • 0
Ну я не знаю, может, у тебя композиция как у Достоевского, характеры как у Чехова, а аллюзии как у Джойса. Хотя в жизни в это не поверю.
Ведь у меня — штампованный шлак. Вот неделю назад у меня группа героев убивала лича, который посадил их в подземелья for no special reason. Он громко и зловеще смеялся, и рассказывал героям про свой злобный план, который они не смогут предотвра… Говно сюжет, в общем, обычно немного лучше. Очень весело было.
Так что удовольствие от самой истории, эстетическое чувство, тут не причем. Это удовольствие от процесса совместного творчества.
Я подозреваю, что «очень легко» это твоя лично спецабилка, а вообще не очень. Но проще чем книге, это факт.
Критерии «хорошей истории» для восприятия извне и изнутри — очень разные. 70-90% усилий автора книги направленно именно на эмоциональное вовлечение читателя, на то чтобы он заинтересовался происходящим и начал сочувствовать протагонисту. В ролевой игре это если не данность, то достигается очень легко.

Именно поэтому впечатление о сыгранной игре и впечатления людей со стороны, которым рассказываешь про игру — две большие разницы.
Ох, много плюсов тебе! Спасибо!
оказия) пардон. не, ну трейлер недвусмысленно намекает на это. самому интересно. только в Dungeon Keepers чувствовал себя поистине злодейским злодеем ^_^
Ну, вот. А я было решил — очевидец.
Буду рад, если меня разуверят) Ведь судил я только по трейлеру
Спасибо за отзыв.
Механика может тут помочь.
Согласна. :)

Чтобы реализовать Канон по уму, в нём тоже должны быть такие подсказки-подталкивалки к тому, чтобы отыгрывать персонажей канонично или хотя бы в соответствии с общими ожиданиями группы.

Да, тогда нужно, чтобы эти ожидания были как-то сформулированы.
Можно утащить из MHRP систему distinctions: ключевые аспекты, и чтобы они, наверное, давали бонусы? Сделать, чтобы таких аспектов было немного, но чтобы можно было их менять.

Вообще, перед игрой пусть каждый напишет N важных фактов про ключевых персонажей, потом сложить их и перемешать взакрытую.
И тянуть карточки с фактами перед каждой сценой (или только перед своей). И чтобы такую карточку можно было, включив её в отыгрыш, выложить во время голосования и, скажем, побить ею одно «Не верю!» Или добавить плюсов к броску. Или поднять ею крутизну. А карточка чтобы при этом тратилась и складывалась в общую «копилку канона».
И за эти карточки торговаться, если кто-то внезапно против. )

И/или утянуть механику стартового сетапа из Микроскопа: чтобы все по очереди добавляли факты «за» и «против», и на этом этапе можно и нужно всё обсуждать и договариваться. Тогда, во-первых, выделяется самое важное, во-вторых, оно обсуждается, пока все не скажут «да, согласен».
По опыту — в первый раз сложно придумывать, что хочешь обязательно добавить или убрать. Но чем дальше, тем легче.

Игра должна подходить и для тех, кто близко к сердцу принимает трактовку канона, изображения героев, характер сюжетов. Можно сказать, любители злодея и те, кто имеют на него более традиционный взгляд, никогда не договорятся. Но с такой предпосылкой многие системы можно было бы не писать и за стол вообще не садиться.

Тут как раз метод создания стартовой «палитры» из Микроскопа может помочь.

В конце концов, не договориться о Магнето можно и в Marvel Heroic Roleplaying %)
Ох, но там есть универсальные методы разруливания: 1) Мастер всегда прав 2) Игрок управляет своими персонажами, а чужими не управляет 3) Канон создаёт его автор, а авторы в данной игре — данная игровая группа (это как раз против «упёртых канонистов») 4) Если ничего не помогло, см. п.1.

Неравные нарративные права.

Здесь можно выдать, скажем, Режиссёру больше нарративных прав. Вопрос только, насколько больше…
Так, надо ещё почитать Primetime Adventures, там было что-то на эту тему…
Интересная мысль. С одной стороны, не могу не согласиться, что истории выходят часто говном. С другой, практически все эпизоды которые я вспоминаю с удовольствием, были хорошими. Т.е. в целом история говно, но с хорошими кусками, которые и запоминаются.

С третьей стороны, конечно к истории, которую мы сделали вместе, требования не такие, как к той что мы только прочли/услышали. Но, мне кажется, они «не такие» только количественно, а качественно остаются теми же. Мы ценим в ролевой игре все то же, что и в обычной, скажем книге. (И много того, чего в книге нет в принципе, разумеется).
Спасибо за подробный комментарий %) Задумалась.

Гениальнее, чем игрок может играть, он всё равно не сыграет, а играть не в полную силу ему никакого смысла нет, заминусуют же.

Механика может тут помочь. Например, как устроена Wushu: чем больше ярких деталей добавишь в описание приёма, тем больше кубиков кинешь и вероятнее преуспеешь. Значит, ты будешь сыпать деталями (это подсказка системы, что сыпать деталями хорошо для жанра). Или как устроена Trollbabe: отношения с другими персонажами можно использовать в конфликтах, а потом их нужно восстанавливать сценками, связанными с этими отношениями. Значит, после конфликта ты пойдёшь и отыграешь сценку со своим наставником или возлюбленным (это подсказка системы, что для троллин важны отношения).

Чтобы реализовать Канон по уму, в нём тоже должны быть такие подсказки-подталкивалки к тому, чтобы отыгрывать персонажей канонично или хотя бы в соответствии с общими ожиданиями группы. Чтобы человек не терялся «Ээ… Что бы Магнето сказал на моём месте? Что вообще Магнето говорит в этой ситуации, которой не было в комиксах?». А посмотрел на канон персонажа и увидел «О! Магнето получает очки за рассуждения о людях и мутантах! Так, поехали...»

Из этого я записываю важную вещь: нужен канон персонажей и мира. Привет, Универсалис. Впрочем, записывать игровые данные не плохо, просто хотелось бы более простую для понимания механику.

Если мнение одного из них фиксируется как канон, что значит «второму не тошно», если изначально от мнения оппонента было именно что тошно?

Да, если игра для фанатов, то надо учитывать психологию фанатов. Игра должна подходить и для тех, кто близко к сердцу принимает трактовку канона, изображения героев, характер сюжетов. Можно сказать, любители злодея и те, кто имеют на него более традиционный взгляд, никогда не договорятся. Но с такой предпосылкой многие системы можно было бы не писать и за стол вообще не садиться. В конце концов, не договориться о Магнето можно и в Marvel Heroic Roleplaying %)
В «Awesome!» подражание ширпотребным боевикам не проблема, но Канон должен справляться и с лидерами жанра. С этой проблемой я сталкивалась на форумках: бывает, игрок просто не дотягивает канонического персонажа, и что тогда делать? как критиковать, чтобы не расстроить?

Для этого в Awesome! есть слово «Отстой!». Зачем придумывать что-то ещё?
Если это травмирует чувства, то заменить «Офигенно!» и «Отстой» на «Верю!» и «Не верю!»

Гениальнее, чем игрок может играть, он всё равно не сыграет, а играть не в полную силу ему никакого смысла нет, заминусуют же.

Сложность тут может быть, наверное, с жанром. Режиссёр хотел высокую трагедь, а игрок ему выдаёт комедию положений, всё такое.
Тогда, чтобы игрок как-то понимал, почему он получает минусы, разделить «Не верю!/Отстой!» на какие-то «Отстой потому-то». Можно фишками разного цвета или карточками.))))
Но из-за минусов не спорить. Считает Вася, что Петя заработал «Отстой» за драму — «Отстой» и никаких дискуссий.

В каноне могут быть белые пятна, провалы и нестыковки. Трое второстепенных приятелей из канона — они всё-таки друзья детства или братья? Установление этого может быть некритичным, но нужно как-то регулировать влияние игроков на сюжет.

Можно взять метод «Микроскопа» — решает текущий игрок.
Можно метод Фейта: заплатил фишку — заявил факт о мире (и за факты можно торговаться, пока игроки могут и хотят ставить фишки). Текущему игроку или режиссёру можно выдать преимущество в 1 фишку, но именно одну на ход.

Фанаты могут представлять канон по-разному, и тут куда больше внимания к деталям, чем в типичном боевике. Например, злодей — неверно понятый или маниакальный псих? Даже если оба мнения имеют право на жизнь, игрокам придётся выбрать что-то в пределах данного сюжета, и так, чтобы ни одному не было тошно.

А вот это интересный момент. Что значит — «ни одному бы не было тошно»? Петя считает, что Магнето злобный злодей, Вася — что непонятый герой. Если мнение одного из них фиксируется как канон, что значит «второму не тошно», если изначально от мнения оппонента было именно что тошно?
Он получает какую-то компенсацию? Или фиксируется не то мнение, от которого ему плохо, а какое-то ещё?

Можно написать мнения на листочке, разделить его на N колонок по числу мнений и накапливать там фишки. И чтобы накопить надо было много — не 5, а, скажем, 30, чтобы с одного вброса нельзя было победить. Чтобы победа стоила дорого. :) И тут кто первый накопил 30 фишек, тот и выкупил свою правду.