Сегодня я и Геннадий, возьмём по бутылочке винца и отметим бронзовые медали наших «Лестниц». Мы рьяные сторонники системы «АРРРГХЪ», и считаем что как трешовые так и серьёзные модули можно вести по этой замечательной системе. Спасибо судьям и участникам. Самое ценное — это опыт. Много сделал пометок, отметил приёмы, использованные другими авторами. В общем к следующему Кашевару, попробую пальнуть из тяжёлой артиллерии.
P.S. Немного смутило, что «Казнить.Нельзя.Помиловать», который мне действительно понравился, и оказался для меня самым полезным в плане технических решений, не совсем соответствует тематике конкурса, или я может не усмотрел чего.
Слава богу, что 14.
Ключей всего 14 :) Это новое укороченное название для «парящих материй номер Х». В данном сюжете команда находит Ключ 4 и автоматически становится участницей политического противостояния двух миров.
  • avatar nekroz
  • 3
не то чтобы там были крутые челленджи
манера вождения у человека такая, нет бога кроме RAW и мастер — пророк его
а по RAW даже пукнуть нельзя, ибо нет таких правил
ну или есть, но предусматривают бросок с шансом провала
  • avatar Gremlin
  • -1
Однако у вас и челленджи.
Мне такого не встречалось, но поверю что бывает.
  • avatar nekroz
  • 2
я играю длинный и развесистый кампейн
и там мне постоянно приходится думать об эффективности
сил на драму не остается
  • avatar Gremlin
  • -2
По-моему эти рассуждение про ограниченное количество «силы ума» верны если мы играем ваншот в заранее заданном жанре. А если играем длинный и развесистый кампейн — там таких ограничений нет и хватает на все.
Ну, можно подобрать несколько вопросов о его персонаже. Как он что воспринимает и понимает, почему он такой какой есть и.т.п. По этим вопросам уже проще понять о игроке — сколько он думал над персонажем. И даже сложные вопросы, вроде «чего ты хочешь от игры?» можно разбить на простенькие да/нет. Всегда так делаю.
Проблема в том, что далеко не всегда человек способен внятно и развернуто ответить на вопрос, что он ожидает от игры и от чего он хочет получать в ней удовольствие. И даже если может — не всегда этот ответ до игры совпадает с впечатлениями после.
А что мне обосновывать? Я, в принципе, с тобой согласна :)
Больше того, одна из лучших моих игр была сделана именно в этой парадигме: средний уровень противников 3-5 при эффективном уровне партии 8. Т.е. никакие комбаты кроме финального вообще не представляли для них челленджа. Зато моральных выборов — по самые уши.

Но это была игра с игроками, которых я хорошо знаю, и про которых была уверенна, что они «просекут фишку» и им будет в кайф играть именно так. Скажу честно, с незнакомыми игроками я бы на такое не решилась — слишком высока вероятность, что высокие творческие порывы мастера разобьются о желание игроков получать удовольствие от силы и могущества своих персонажей без всяких моральных дилемм. Так что единственное утверждение, с которым не соглашаюсь — это про не применимость статистики :)

PS: Минуса — это не за «обоснуй», это за авторство коммента. Даже если я напишу «хорошая сегодня погода» отдельные товарищи сочтут своим долгом поставить мне минус :)
Это хорошо, да. Это отлично. То есть можно придумать ситуацию с людьми, которые вынуждены переживать похожую ломку личности благодаря внешним обстоятельствам, но вот с вампирами это очень хорошо можно проиллюстрировать. Здорово. Правда одноразово, как Грей и сказал. А вот после становления и осознания собственной «новой сути», боюсь эта линейка не предлагает личного ужаса больше, чем какое-нибудь жесткое фентези с сомнительными персонажами в сомнительном мире. Т.е. экзестенциальный хоррор можно отыграть, но не более удобно, чем с людьми.
Прикольно.

Когда дойдешь до 17 ключа, позови :)
Я очень люблю игру Knights of the Old Republic II и наслаждаюсь ей как произведением искусства, играя невыразимо крутого персонажа, который по факту круче всего, что может ему встретиться. При этом я наслаждаюсь сложными драмами, непростыми выборами и временными поражениями, которые я преодолеваю, стремясь победить. Это невозможно, да?
  • avatar vsh
  • 0
Откуда я знаю, это же гипотетический пример. Зависит от игровой группы, и от желания и возможности сменить игровую группу.
Это действительно так легко сделать?
Сайдноут: был некогда тред про оптимизацию, я там и другие её функции озвучивал, с которыми на практике столкнулся.
Просто отметил этот момент как не годящийся на, собственно, «технику» он довольно одноразов.

Вот про внимание ко внутреннему миру — это куда ближе
к вопросу. Я бы с интересом прочитал даже не коммент, а полноценную статью о том, как вытаскивать внутренний мир персонажа за общий игровой стол. Вот это было бы действительно полезно и для Маскарада, и для других игр.

То, что в ВтМку чаще играют как в «супергопников с клыками» — это не всегда проблема ДнДшного наследия или игроков-манчкинов.
  • avatar nekroz
  • 1
меня совершенно не интересует процесс убийства, а интересует «ок, ты убил его, что дальше?».
вот! вот что я совершенно упустил в своих рассуждениях!
Грей, я привел голод и охоту как пример, а не как единственную приятную мелочь. Было много всего другого, которое сложно вспомнить и еще сложнее передать. Общая канва была — некая интровертированность, внимание на том что внутри у вампира. Кроме голода — это еще изменение восприятия — людей, солнца, животных… Это что вспоминается

И, соответственно, для игры в «персональный ужас» мне это кажется более чем уместным — интровертированность внимания
Я пихаю ДнДшное наследие не как всеобщую причину, а как причину особенностей именно тех, лично моих, других сессий по вампирам, и, думается, небезосновательно. Сори что там неясно написал это