«Долго пытаться понять, как это — пить кровь другого» — это хорошо, но на один раз.
А во всех прочих играх, каждый раз отыгрывать охоту — это задолбаться можно. Даже если не совершать лишних телодвижений, кушать надо раз в два-три игровых дня.
  • avatar AgtGray
  • 10
Кокаинум! Практика!
«Явно не хочет» — категоричное заявление, которое попросту не совпадает с моими наблюдениями. Позже ты выразилась иначе: «предположу». Тут очень вероятно, что ты статистически окажешься права, но, на мой взгляд, в нашем разношерстном сообществе принимать решения «по статичтике» — занятие скорее вредное.

Чтобы далеко не бегать, разберу случаи на примере себя:
1) "его интересует в первую очередь игра как челлендж"
Я как минимум два раза оптимизировал бильд с целью убрать челлендж как таковой. Например там, где меня совершенно не интересует процесс убийства, а интересует «ок, ты убил его, что дальше?».
Если я захочу на игре преодолевать челлендж, я соберу более слабого, но тактически более интересного персонажа — просто так продуктивнее.
2) "получать удовольствие он будет от своих побед" и
"не готов принять даже временное поражение"
Уровень силы никак не говорит нам о соотношении побед и поражений в процессе игры. Однако он может быть явным месседжем ГМу, какого уровня события ему интересны, и какие именно ситуации хочет игрок иметь как доступные для челленджа, а какие — как пройденный этап. Опять же, я, когда рассчитываю свой паверлевел, ориентируюсь именно на эти вопросы.
3) "не хочет наслаждаться сложными драмами, непростыми выборами"
По-моему, практически труизмом будет тезис, что у "крутого по всем параметрам" поле для сложных драм и выборов неикуда не девается. Может быть это поле уже уже, может быть шире, может касаться несколько иных вопросов, но, тем не менее, оно есть.
И снова про себя: в последнее время драмы и выборы предпочитаю играть хайлевелами. На лоу-левеле же мне куда интереснее стремление к победе или хотя бы сурвайвал.

Конечно, можно сказать, что наша группа такая особенная, но, по-хорошему, все группы — особенные.

P.S. Оу, анонимусы теперь уже и за «обоснуй!» минусуют. Фейспальма.
  • avatar vsh
  • 0
Совсем не обязательно, но не об этом речь.
Я не противопоставляю. У нас гипотетический пример игрока, которому играть про неудавшиеся действия не интересно, и он этот аспект выключает с помощью минмакса. Я говорю, что это попытка натянуть сову на глобус, и лучше бы ему с самого начала выбрать игру, где этот принцип включен с самого начала.
Хех, за последний год литературы на английском я прочел едва ли не больше чем за всю прошлую жизнь. А всё игры, всё они: Rippers, Don't rest your head, Play dirty. Сейчас пробую раскурить Nightmares of mine. Прекрасная вещь, но мозг требует перерыва. )

Упс. Это относилось к комментарию Tarlog Unfaced, если что.
  • avatar vsh
  • 1
Понятно, что тут дело вкуса, но, по мне, «это фэнтези-игра про героев» — хорошее, правильное ограничение, которое проистекает из самой сути игры, а «в этой игре бои только в масштабе 12-60 секунд, и мы никогда не будем считать важным, в какую сторону при этом смотрят персонажи» — вынужденное, навязанное ролевой игре её тактической частью.
  • avatar Dusha
  • 0
Ну зачем же вы везде дндшное наследие-то пихаете? я вот в днд играл только в четверку, уже в зрелом возрасте, но печаль в вампирах мне не попадалась.

В результате тот «персональный ужас» который случался в вампирах у меня можно описать скорее так:
«Эгей! Я пафосный властелин ночи, смертоносный хищник, полный хитрости и жестокости… упс, оказывается, этот мир полон очень неприятных вещей, а я совсем не на вершине пищевой цепочки, и теперь мне придется углубить свои познания в жестокости на собственной шкуре»
А, да, эт по крайней мере в каком месяце начнется, и если по будням — то в какое время планируете? Я просто обычно заканчиваю не раньше 7ми(
Моя лучшая игра по Вампирам длилась всего несколько сессий, но помнить я ее буду долго. Глобально — история была довольно простой — кто-то обратил несколько людей, и люди переживают результат этого обращения. Постепенно понимая кем или чем они стали. Мы долго переживали голод, долго пытались понять, как это — пить кровь другого, и как это — то, что теперь это уже не изменить. И это было круто. Вы спрашиваете про техники — так вот, прелесть крылась в мелочах, которые — тем не менее — часть сеттинга, явно в нем описаны но игнорируются в других играх по Вампирам, в которых я участвовал.

У меня есть заблуждение, что это от тяжелого ДнДшного наследия. Группа ролевиков, получив в свое распоряжение вместо мага 1 уровня существо заведомо превосходящее по могуществу человека — концентрирует внимание на этом могуществе, забывая об обратной стороне персонального ужаса. Это проявляется, например, в том что этап Охоты на человека (той или иной) отыгрывается походя, за минуту, а вот ни к чему не ведущая встреча у примогена занимает остаток сессии
О, буду ждать. Dead Inside — любопытная вещица. Помнится, она была в списке источников вдохновения для «Don't rest your head», к которой я питаю самые теплые чувства.
Ну, как раз этой фразой мои знания о предмете и ограничиваются. ) Достаточно, чтобы заинтересовать, но мне хочется послушать тех, кто уже играл в это.
Чем чаще и больше ты будешь знакомиться с играми на Инглише — тем проще это будет делать в следующий раз ) Так что держу за тебя кулаки
A Penny For My Thoughts — игра о прошлом и памяти от Evil Hat. Очень рекомендую.
Хм, учту.
  • avatar nekroz
  • 2
я намеренно озвучил полюсы, для наглядности
понятно, что сюжет, расположенный между полюсами, богаче, чем радикальный вариант
  • avatar nekroz
  • 1
Вопрос «должен ли я» никуда не девается и при игре не-самыми-крутыми персонажами. Плюс к нему добавляется вопрос «смогу ли я» и то, ради чего и чем персонаж готов рисковать.
ну тут вот какой момент
предположим, у меня сила ума равна 10 условным единицам
какое-то количество ума я должен потратить на вопрос «должен ли», а какое-то на вопрос «могу ли»
чем больше трачу на второй, тем меньше остается на первый
как выглядит ситуация, когда человек не раздумывает над тем, должен ли он? как полное отсутсвие сомнений, рефлексии
он не ломает голову над выбором, он просто делает его и идет дальше

И если я, допустим, вижу игрока первый раз в жизни и ничего не знаю о его игровых предпочтениях, и вижу, что он генерит заоптимизированного билда — я естественно предположу, что его интересует в первую очередь игра как челлендж и получать удовольствие он будет от своих побед и, в лучшем случае от красивых и пафосных описаний таких побед.
мой пойнт состоял в том, что человек, делающий себе рыцаря без страха и упрека гарантированно не хочет играть в «кто выиграл»
но альтернатива этому не одна, а две, и он, в принципе, может склоняться к любой
в наших реалиях, конечно, чаще встречается вариант «как выиграл», но в целом надо иметь ввиду оба варианта
возможно, человеку просто никогда не предлагали второй, заочно заклеймив его манчкином
  • avatar uac
  • 0
За 2-3 попробую рассказать, как только найду для этого время (
А нельзя? Ну ладно, видимо вопрос психологии. Мне обычно не столько важно, почему человек что-то делает, сколько что именно он делает. Если меня заинтересует причина, я прежде всего спрошу его и буду строить свои выводы на том, что он скажет.
Ну и конечно вывод может быть сделан на основании достаточной суммы действий, но вот этап генережки, ИМХО, еще недостаточное основание для выводов.
Собственно, выше ответил. Интересно можно сделать в любом случае, вопрос в предпочтениях и в типе истории, которую хочется создать.
э… а как можно взаимодействовать с людьми не строя предположений об их мотивации вообще?
Верно)