Мне там вобще щупы мерещатся.
  • avatar nekroz
  • 0
я как раз о том, что совершенно нормально, когда заявленное расходится с действительным
Э-мм… я еще раз сочувствую тебе в твоем горьком опыте с неадекватными игроками, но поверь это — исключение, а не правило. Обычно нормальный игрок заявляет именно то, что он хочет играть. И играет заявленное.
  • avatar Gremlin
  • -1
«несмотря на заявку какого-то персонажа, игрок вправе поступать несвойственно персонажу, отыгрывать что-то другое „

А кто должен решать, свойственно это персонажу или не свойственно? Почему ты считаешь, что игрок не может это решить сам или что его решение будет хуже мастерского?

“Тогда мы вернемся к тому. что персонажей нельзя обмануть, очаровать, запугать, если того не позволит игрок — и фактически мы будем играть не в то, что бы сделал персонаж, а в то, что игрок ему позволит и сочтет допустимым»

И опять же, а кто лучше знает, что сделал бы персонаж — игрок, который этого персонажа создал, или мастер? Ты считаешь, что мастер в любом случае. Я с тобой категорически не согласна.
  • avatar lokkjo
  • 3
«Истинная любовь похожа на привидение: все о ней говорят, но мало кто ее видел» (Ларошфуко)

Спор в этой теме напоминает мне о похожих дискуссиях на околодизайнерских форумах, посвящённых сути вдохновения. Там тоже одни говорят, что вдохновения нет, потому что никто не может в точности объяснить, что это такое, и главное — вкалывать десять-двенадцать часов в сутки. А другие отвечают, что вдохновение есть, потому что вчера клепал заставку день и ночь, и весь измучался, а сегодня другую работу, не менее сложную, сделал часа за два, «как на крыльях», потому что внезапно «попёрло».
ИМХО, такая штука, как «вживание» есть, и я бы её определил, как определённый уровень сопереживания персонажу.
В качестве примера приведу известных «Служанок». Там, если верить описанию с форума, после того, как её персонаж подвергся изнасилованию, девушка-игрок была крайне потрясена и возмущена. И хотя объяснить это можно разными способами, вот факт, который, как по мне, наглядно доказывает наличие «чего-то такого».
Тут вопрос в приоритетах.

Если в приоритете отыгрыш, а запись — это просто фиксация уже отыгрываемого, то никаких вопросов, просто не очень понятно зачем она нужна, разве что в помощь игроку-склеротику. Я не очень понимаю, как можно забыть что-то важное про личность или характер персонажа, которого тщательно продумал и в которого вжился.

А вот если эта самая запись в приоритете и выполняте функции направления и ограничения отыгрыша — то вот это-то и вызывает возражения.
Хм… знаешь, по-моему до меня дошло, в чем основа расхождения наших позиций.

Возможно, если у меня будет время, я напишу об этом подробно отдельным постом.

А пока вкратце:
Ты не доверяешь игрокам, уверен, что все, что привнесет в персонажа игрок по ходу игры ухудшит персонажа и обеднит игру. Поэтому на любое изменение персонажа считаешь нужным требовать согласование с мастером.

И именно это вызывает мои возражения. Я не понимаю, почему творчество игрока по созданию и развитию персонажа должно заканчиваться на этапе генережки.

То, что игрок привносит в персонажа что-то от себя — это естественно, нормально и избежать этого вообще никак нельзя. Привносит и на этапе генережки и в процессе игры. Почему ты считаешь, что пока игрок генерит персонажа, вкладывая в него что-то свое — это нормально, а когда по ходу игры персонаж под влиянием игровых событий изменяется, и в эти изменения игрок тоже вкладывает что-то свое — это плохо и этого надо избегать?
  • avatar wicked
  • -2
«пассивен по отношению к чему-либо», в данном случае по отношению к вживанию
игрок НЕ пассивен по отношению к сюжету
В огороде бузина, а в Киеве — дядька. Не вижу смысла в дальнейшем разговоре с человеком, который возражает не на мои утверждения. Всего вам доброго.
Во-первых. Я утверждаю, что игрок (и вообще, любой потребитель любого сюжета) не может «вжиться», «отыграть», «прочувствовать», «понять», «принять» сюжет по своему желанию. Это происходит само по себе, и определяется сюжетом и общим отношением игрока к нему.

Во-вторых, при этом игрок НЕ пассивен по отношению к сюжету; он может влиять на него, в ролевых играх — несравненно сильнее, чем где-либо еще. И через это влияние, делать сюжет лучше или хуже, а через сюжет уже, опосредованно влиять на «вживание», чем бы оно ни было. И на «зеленый сыр».
Это хорошо.
Показалось.
  • avatar wicked
  • 1
«Не зависит от чего-либо» и означает «пассивен по отношению к чему-либо», в данном случае по отношению к вживанию. Это, как я говорил уже не раз, не так. Я не хочу — я не «вживаюсь», хочу — пытаюсь «вжиться», в чём мне и впрямь поможет хороший сюжет. Но «поможет», а не «сделает всё за меня и невзирая на моё желание».

Я утверждаю, что ты отказываешься всегда лишь потому, что история (субъективно) плоха.
А это и есть вывод из изначальной предпосылки, которых вы, по вашим словам, не делаете.
Мне показалось или основная идея сводится к тому, что если ты один из НИХ, то ты водишь словеску, а если нет, то игры твои — говно, и никакая система тебе не поможет?
  • avatar Gremlin
  • -1
Тарлог писал ровно следующее:
«У нас в 7море было правило (дополнительное) что изменения в этой эмоциональной сфере сначала должны быть заявлены игроком вне игры, а потом уже могут отыгрываться.»
Именно этот момент и вызывает мое недоумение и непонимание.
Забавно, но я согласен с главным вашим тезисом, что вживание — это побочный продукт увлекательной истории. Но выводы, которые вы делаете из этой предпосылки, смешны и даже вызывают у меня (поневоле, я же увлёкся и «вжился») отвращение.

Все так, только эти выводы делаю не я. Т.е. я говорю, что «вживание», чем бы оно уже ни было, действительно не зависит (напрямую) от игрока, а зависит лишь от качества истории. Но вывода о пассивности игроков я не делаю, более того, я с ним активно спорю (-8
  • avatar wicked
  • 0
Нет. Ничего такого я не утверждаю.
Конечно, я говорил в контексте темы «вживания». Тут «вживание» — это некая сила, по отношению к которой я как игрок пассивен, потому что она зависит не от меня.

Забавно, но я согласен с главным вашим тезисом, что вживание — это побочный продукт увлекательной истории. Но выводы, которые вы делаете из этой предпосылки, смешны и даже вызывают у меня (поневоле, я же увлёкся и «вжился») отвращение.

Я вот берусь вспомнить более одного случая, когда книга или фильм, которые совершенно не хотелось читать/смотреть, увлекали и радовали сверх ожиданий. Наверняка я не один такой.
Я не сужу о книгах, которые не читал, а также о фильмах, которые не смотрел. Этот принцип помогает мне не обманываться в ожиданиях. Ещё я читаю только то, что хочу прочитать, и смотрю только то, что хочу посмотреть.
Тут вы утверждаете, что от меня как от игрока ничего не зависит, что я пассивен

Нет. Ничего такого я не утверждаю.

то если история хороша, то она «зацепит» меня против воли и желания

А вот такое — утверждаю, да, хотя и с оговоркой что в реальности вряд ли можно встретить историю, которая зацепит против желания в контексте настольных игр.

В другом контексте — проще. Я вот берусь вспомнить более одного случая, когда книга или фильм, которые совершенно не хотелось читать/смотреть, увлекали и радовали сверх ожиданий. Наверняка я не один такой.

И, между прочим, в этих контекстах проще встретить увлекательную-против-своего-желания историю именно потому, что читатель и зритель гораздо пассивней игрока, и имеет гораздо меньше возможностей историю испортить.
  • avatar wicked
  • 0
О! Вот за это самое Джона Вика ненавидит Arseny !
Знаю. И, как я говорил не раз, мистер Вик всегда утверждал прямо противоположное.

Я утверждаю, что ты отказываешься всегда лишь потому, что история (субъективно) плоха.
Вернусь ещё раз к этой фразе, очень уж она показательна. Тут вы утверждаете, что от меня как от игрока ничего не зависит, что я пассивен, что если история хороша, то она «зацепит» меня против воли и желания, и тут уж я покажу чудеса вживания, которого не существует. Нет. Нет, это не так. Не верите — проведите для меня игру любым из дистанционным способов. Обещаю, что буду вести себя как мудак, который портит игры, но ведь хорошая история меня исправит, правда?
О! Вот за это самое Джона Вика ненавидит Arseny !

Я, вообще-то, ни разу не сказал, что игроки — это только и исключительно аудитория. Игроки, всегда кроме совсем вырожденных случаев, делают историю вместе с мастером; а иногда и без мастера; а в других особо вырожденных случаях — даже против мастера. И все они должны сделать хорошую историю, которая rings true, чтобы игра пошла, чтобы получить все вот эти штуки, которые называют «отыгрыванием», «вживанием», и прочими дурацкими словами.
  • avatar wicked
  • 1
«Я утверждаю, что ты отказываешься всегда лишь потому, что история (субъективно) плоха» — не очень похоже на определение. Это похоже на тезис, который я опроверг в следующем же комментарии.

Главная проблема с вашим подходом состоит в том, что вы сводите роль игроков до безликой аморфной аудитории гениального ведущего, который заставляет их сопереживать, хотят они того или нет. Это не так. Игроки важны, все они разные, и именно от их доброй воли зависит то, будет ли игра хорошей.