Хорошо решил со Змееносцем и рандомной накидкой знаков.

А почему бы тебе не выпилить из системы все дайсы кроме шестигранника. Это сделает систему доступней для народа.
  • avatar Gremlin
  • 2
Я это с плохо скрываемым огорчением делаю. Потому как хочется же чтобы у них, зараз, все клево было, а они…
:)
Flesh & Soul — 10
Seven Inside — 5
Futuristic, Adore, NeoAnarchy, BugsArkAnother, Sportwar — 1

Совсем не нравятся некоторые варианты по причине наличия хорошо проработанного аналога:

Fairytale — аналог ДнД и его друзей.
Saga — некоторые инкарнации ДнД, 7море
Макротех — тема стимпанка очень популярна сейчас, появляется и будет появляться Много в этой области — ее или сильно развивать в первую очередь или не трогать вовсе
Микротех — Гурпс, всякие Эклипс фазы и прочее — хватает уже
Секрет = Мир Тьмы (Сторителлер — Вампиры там и их друзья)

ИМХО, если в области уже есть достойная система и сеттинг — то как часть метасеттинга ее описывать не стоит.
За попытки игроков играть на мобильнике надо наказывать мастера (-8
Как у вас все просто! Вот у меня есть нравящийся мне игрок, который творит непотребства почти всегда. В этом случае я просто честно отражаю, как реагирует игровое Мироздание на такие поступки. Иногда это может выглядеть как наказание, но по необъяснимой причине такой подход мне нравится больше — это позволяет остальным игрокам понять, что игровая реальность имеет свои закономерности, и преступание их имеет за собой конкретную цену. И у меня есть заблуждение, что это повышает целостность игрового мира и способствует погружению в него
  • avatar nekroz
  • 0
ну вот мы до сих пор со вторым мастером не можем придти к консенсусу, мне больше нравится та система, которую я написал, а ему втмовская
В нашей прошлой игре по 7морю мы применяли механизм дайсов хорошей кармы (за приход вовремя) и плохой кармы (за отвлечение на телефон). И всех это устраивало. В текущей игре мы от них отказались, и тоже всем хорошо.

Кстати говоря, я бы не счел это наказанием, это была скорее забавная «игра в игре» — «я удержусь, я не отвлекусь, я смогу». Так что вопрос еще как игроки относятся к «наказаниям» — как к произволу мастера или как к доп. правилам.

И еще. В нашем случае дайсы кармы (а-ля наказание или поощрение) всегда работали не на того игрока, кто «провинился» или «совершил достижение» — а на всю группу. скорее всего — на кого-то другого из нее. Думается, это тоже добавляло игрового момента и смещало акцент с идеи «наказания»
Механизм «мотив-действие» или «действие-мотив» или оба одновременно — это способ работы внимания. По моему наблюдению, первых два случая в реальной жизни встречаются более-менее равно часто, в среде ролевиков конечно популярнее «сначала подумать потом сделать» — просто потому что именно такие игры привлекают, в большей степени, именно таких людей.

Для обсуждаемой темы, думается, это не столь важно потому, что все равно мастеру вряд ли удастся достоверно определить, какие были мотивы у действий игрока, так что ему приходится быть в режиме «действие-реакция» в случае наказаний
Кому что) Я прекрасно представляю ситуации в которых такая инициатива будет тормозить игровой процесс и вообще будет излишней.
Ну, если не доверяешь кому-то, то и нефиг с ним играть. Вам обоим будет лучше. Так что выгнать неподходящего игрока — это не наказание, а профит для обоих. Ну, если поговорить не удалось нормально.
  • avatar nekroz
  • 0
изначально у меня в системе висела инициатива из втма, потом я от нее отказался, мне с ней неудобно было управляться
с новой получше
  • avatar rigval
  • 2
Проблема возникает тогда, когда нравящийся тебе игрок периодически творит какое-то непотребство. Но обычно оно решается разговором. А наказания — это к другим ролевым играм скорее :)
  • avatar vsh
  • 1
Ты это со скрытым злорадством делаешь? Если нет, то ничего плохого не происходит.
  • avatar Gremlin
  • 4
Складывать брови домиком — это жестоко! Ты подвергаешь игроков мукам совести.
  • avatar Gremlin
  • 0
Вот у меня периодически бывает второе. Вернее так «А-а-а, блин, что ж они творят, щас же на них упадет, ведь предупреждали же...».
Я что, получается, неправильный мастер от других ролевых игр? :)
Еще +5 Darkness'у и второй «приз зрительских симпатий» Necroscope'у с альтернативного голосования на МРИ.
Ну можно поразмышлять откуда растут ноги у, например, пошаговой модели. Очевидно что единственное ее назначение — контролировать преход внимания от одного игрока к другому. В то время как в настольных не-ролевых и пошаговых компьютерных играх это в первую очередь уравновешивает возможности игроков, в ролевых — это именно что искуственный стек, переключающий внимание от одного персонажа к другому, ведь громкий и полный энтузиазма участник может заглушить всех остальных, снижая тем самым их фан от игры бесконечным потоком заявок. Собвственно когда система уходит от пошаговой боевки в русло мирного общения или других занятий — за спотлайтом приходится следить мастеру, и справляется он не всегда.
В AW например, где основные дела мастера — это реакция на действия персонажей, при участии сразу нескольких персон в боевой сцене, мне пришлось опрашивать каждого по очереди, пусть и произвольно мной выбранной. Таким образом этот механизм, даже явно не поддерживаемый системой часто присутствует и настолько же привычен и полезен, как например понятие об очередях в магазине.
Кстати мои игроки не сильно любят именно жесткую привязанность действий к раундам. В теории им (и мне) больше нравится принцип взятый в мире тьмы (все происходит одновременно, лишь заявки выдаются по очереди, более «инициативный» имеет возможность подстроить свой ход под менее инициативных так чтоб помочь/помешать им.)
Подтверждаю — возможно командное участие. Но призы рассчитаны на одного человека.
  • avatar nekroz
  • 0
крутая ссылка, спасибо
  • avatar vsh
  • 0
????????? ???? ?????????? ????? ?????? ?????? ?? ???? ????????. ????????, ????????? ??????????? «???? ? ????». ?? ??? ??? ?????????? ??????????, ?? ???????? ?????.
habrahabr.ru/post/57221/