Совсем не нравятся некоторые варианты по причине наличия хорошо проработанного аналога:
Fairytale — аналог ДнД и его друзей.
Saga — некоторые инкарнации ДнД, 7море
Макротех — тема стимпанка очень популярна сейчас, появляется и будет появляться Много в этой области — ее или сильно развивать в первую очередь или не трогать вовсе
Микротех — Гурпс, всякие Эклипс фазы и прочее — хватает уже
Секрет = Мир Тьмы (Сторителлер — Вампиры там и их друзья)
ИМХО, если в области уже есть достойная система и сеттинг — то как часть метасеттинга ее описывать не стоит.
Как у вас все просто! Вот у меня есть нравящийся мне игрок, который творит непотребства почти всегда. В этом случае я просто честно отражаю, как реагирует игровое Мироздание на такие поступки. Иногда это может выглядеть как наказание, но по необъяснимой причине такой подход мне нравится больше — это позволяет остальным игрокам понять, что игровая реальность имеет свои закономерности, и преступание их имеет за собой конкретную цену. И у меня есть заблуждение, что это повышает целостность игрового мира и способствует погружению в него
В нашей прошлой игре по 7морю мы применяли механизм дайсов хорошей кармы (за приход вовремя) и плохой кармы (за отвлечение на телефон). И всех это устраивало. В текущей игре мы от них отказались, и тоже всем хорошо.
Кстати говоря, я бы не счел это наказанием, это была скорее забавная «игра в игре» — «я удержусь, я не отвлекусь, я смогу». Так что вопрос еще как игроки относятся к «наказаниям» — как к произволу мастера или как к доп. правилам.
И еще. В нашем случае дайсы кармы (а-ля наказание или поощрение) всегда работали не на того игрока, кто «провинился» или «совершил достижение» — а на всю группу. скорее всего — на кого-то другого из нее. Думается, это тоже добавляло игрового момента и смещало акцент с идеи «наказания»
Механизм «мотив-действие» или «действие-мотив» или оба одновременно — это способ работы внимания. По моему наблюдению, первых два случая в реальной жизни встречаются более-менее равно часто, в среде ролевиков конечно популярнее «сначала подумать потом сделать» — просто потому что именно такие игры привлекают, в большей степени, именно таких людей.
Для обсуждаемой темы, думается, это не столь важно потому, что все равно мастеру вряд ли удастся достоверно определить, какие были мотивы у действий игрока, так что ему приходится быть в режиме «действие-реакция» в случае наказаний
Ну, если не доверяешь кому-то, то и нефиг с ним играть. Вам обоим будет лучше. Так что выгнать неподходящего игрока — это не наказание, а профит для обоих. Ну, если поговорить не удалось нормально.
Проблема возникает тогда, когда нравящийся тебе игрок периодически творит какое-то непотребство. Но обычно оно решается разговором. А наказания — это к другим ролевым играм скорее :)
Вот у меня периодически бывает второе. Вернее так «А-а-а, блин, что ж они творят, щас же на них упадет, ведь предупреждали же...».
Я что, получается, неправильный мастер от других ролевых игр? :)
Ну можно поразмышлять откуда растут ноги у, например, пошаговой модели. Очевидно что единственное ее назначение — контролировать преход внимания от одного игрока к другому. В то время как в настольных не-ролевых и пошаговых компьютерных играх это в первую очередь уравновешивает возможности игроков, в ролевых — это именно что искуственный стек, переключающий внимание от одного персонажа к другому, ведь громкий и полный энтузиазма участник может заглушить всех остальных, снижая тем самым их фан от игры бесконечным потоком заявок. Собвственно когда система уходит от пошаговой боевки в русло мирного общения или других занятий — за спотлайтом приходится следить мастеру, и справляется он не всегда.
В AW например, где основные дела мастера — это реакция на действия персонажей, при участии сразу нескольких персон в боевой сцене, мне пришлось опрашивать каждого по очереди, пусть и произвольно мной выбранной. Таким образом этот механизм, даже явно не поддерживаемый системой часто присутствует и настолько же привычен и полезен, как например понятие об очередях в магазине.
Кстати мои игроки не сильно любят именно жесткую привязанность действий к раундам. В теории им (и мне) больше нравится принцип взятый в мире тьмы (все происходит одновременно, лишь заявки выдаются по очереди, более «инициативный» имеет возможность подстроить свой ход под менее инициативных так чтоб помочь/помешать им.)
А почему бы тебе не выпилить из системы все дайсы кроме шестигранника. Это сделает систему доступней для народа.
:)
Seven Inside — 5
Futuristic, Adore, NeoAnarchy, BugsArkAnother, Sportwar — 1
Совсем не нравятся некоторые варианты по причине наличия хорошо проработанного аналога:
Fairytale — аналог ДнД и его друзей.
Saga — некоторые инкарнации ДнД, 7море
Макротех — тема стимпанка очень популярна сейчас, появляется и будет появляться Много в этой области — ее или сильно развивать в первую очередь или не трогать вовсе
Микротех — Гурпс, всякие Эклипс фазы и прочее — хватает уже
Секрет = Мир Тьмы (Сторителлер — Вампиры там и их друзья)
ИМХО, если в области уже есть достойная система и сеттинг — то как часть метасеттинга ее описывать не стоит.
Кстати говоря, я бы не счел это наказанием, это была скорее забавная «игра в игре» — «я удержусь, я не отвлекусь, я смогу». Так что вопрос еще как игроки относятся к «наказаниям» — как к произволу мастера или как к доп. правилам.
И еще. В нашем случае дайсы кармы (а-ля наказание или поощрение) всегда работали не на того игрока, кто «провинился» или «совершил достижение» — а на всю группу. скорее всего — на кого-то другого из нее. Думается, это тоже добавляло игрового момента и смещало акцент с идеи «наказания»
Для обсуждаемой темы, думается, это не столь важно потому, что все равно мастеру вряд ли удастся достоверно определить, какие были мотивы у действий игрока, так что ему приходится быть в режиме «действие-реакция» в случае наказаний
с новой получше
Я что, получается, неправильный мастер от других ролевых игр? :)
В AW например, где основные дела мастера — это реакция на действия персонажей, при участии сразу нескольких персон в боевой сцене, мне пришлось опрашивать каждого по очереди, пусть и произвольно мной выбранной. Таким образом этот механизм, даже явно не поддерживаемый системой часто присутствует и настолько же привычен и полезен, как например понятие об очередях в магазине.
Кстати мои игроки не сильно любят именно жесткую привязанность действий к раундам. В теории им (и мне) больше нравится принцип взятый в мире тьмы (все происходит одновременно, лишь заявки выдаются по очереди, более «инициативный» имеет возможность подстроить свой ход под менее инициативных так чтоб помочь/помешать им.)
habrahabr.ru/post/57221/