Тоже был примерно такой случай: к монаху, который отличался хаотичностью, гневливостью и тягой к наислию заявился сам Дьявол с предложениями известного рода.
В одном из моих сеттингов (фентезийных), я регулярно напоминал игрокам — что творите — такие боги на вас и обращают внимание.
Итог — к асассинам пришли сразу два божка (убийств и насилия) и делали предложения, от которого нельзя отказаться. К манчу-хабарщику пришел бог богатства и потребовал откат.
Вот так.
я несколько о другом аспекте, а именно о том, что ученый обычно имеет какие-то предположения о том, куда двигаться дальше, какие-то рабочие гипотезы
и как правило, среди этих гипотез существуют более и менее мейнстримные
вот в физике это теория струн
предполагаю, что и в данном вопросе существует гипотеза, которая широко разделяется учеными, хотя и далека пока от экспериментальных подтверждений
Про «одновременно её назвать» не понял, но ответ на свой вопрос получил. Я-то человек грязный и испорченный, мне букву «Ф» покажи, у меня сразу «Фиаско» на уме.
Иными словами у нас катастрофически мало людей, которые умеют писать приключения. Так вот развитие этого навыка и поиск людей, которые хотят этим заниматься — задача этого раунда RPG-Кашевара.
«По уже существующим правилам» — имеется в виду игромеханика. Исправил в списке примеров World of Darkness на Storyteller для большей ясности.
Вариант заявки как связки игра-приключение допустим. Но если игра у тебя уже готова, я бы её сразу и выложил, чтобы снять этот вопрос окончательно. Подчеркну, что конкурс в этот раз посвящен созданию именно приключений, а не игр.
Да, ты можешь не конкретизировать привязку к конкретной механике, более того, такой пункт есть в оценочном листе, которым будут пользоваться судьи. Но, по личному опыту, минимальная привязка скорее будет негативным фактором, поскольку переложит больше труда на ведущего при подготовке к игре.
Да, в механику можно добавлять собственные опциональные правила.
ну, как бы не были прописаны меры, именно мастер решает, применять их, или не применять
поэтому меня и интересует — можно ли как-то разграничить «корректные наказания» от некорректных
Я бы не согласился. ИМХО, русскоязычному сообществу ролевиков как раз не хватает приключений. Особенно для новичков.
А как раз в авторскую игру, опять же только на мой взгляд, желающих сыграть будет немного, у многих есть предпочтения к определенным системам и свои наработки.
Итог — к асассинам пришли сразу два божка (убийств и насилия) и делали предложения, от которого нельзя отказаться. К манчу-хабарщику пришел бог богатства и потребовал откат.
Вот так.
и как правило, среди этих гипотез существуют более и менее мейнстримные
вот в физике это теория струн
предполагаю, что и в данном вопросе существует гипотеза, которая широко разделяется учеными, хотя и далека пока от экспериментальных подтверждений
тут скорее вопрос — почему так?
почему раунды понятнее обменов?
UPD: А, FATAL.
Известные игрокам правила очерёдности хода — однозначно хорошо.
Вариант заявки как связки игра-приключение допустим. Но если игра у тебя уже готова, я бы её сразу и выложил, чтобы снять этот вопрос окончательно. Подчеркну, что конкурс в этот раз посвящен созданию именно приключений, а не игр.
Да, ты можешь не конкретизировать привязку к конкретной механике, более того, такой пункт есть в оценочном листе, которым будут пользоваться судьи. Но, по личному опыту, минимальная привязка скорее будет негативным фактором, поскольку переложит больше труда на ведущего при подготовке к игре.
Да, в механику можно добавлять собственные опциональные правила.
поэтому меня и интересует — можно ли как-то разграничить «корректные наказания» от некорректных
мне вот больше раунды интересны
А как раз в авторскую игру, опять же только на мой взгляд, желающих сыграть будет немного, у многих есть предпочтения к определенным системам и свои наработки.