Кстати да, и вообще по поводу мувов в книжке постоянно подразумевается но ни разу не говорится, что мувы игрока и мастера чередуются друг за другом… т.е. зв каждым мувом мастера должен следовать мув игрока, за каждым мувом игрока — мув мастера.
Да, внимательно. Но я до сих пор не понял, что ты хочешь мне втолковать.
Что формализованные мастерские ходы не нужны? Ок, это никак не касается моей статьи.
Что формализованные мастерские ходы уже есть в DW, только они называются игроцкими? Ок, DW не читал, сейчас вот ты рассказал. Клево!
да, например, игры. или не игры, но явно не приключения.
из всего ролевого разнообразия — ну, сеттинги там всякие, сисетмы, хуки, мировые заговоры, слухи и чёрт знает что ещё — приключения представляют собой совершенно отдельный класс, который торчит вбитым в стол рядом с россыпью лежащих на нём гвоздей, как сказали бы поэтичные культисты. к ним совсем другой подход, и нужно для создания хорошего приключения совсем не то, что для хорошего чего-то другого.
более того, есть куча мастеров, которые никогда в жизни отдельные модули не водили и даже не собираются начинать, а вот тех, которые никогда хоумрулить ничего не пробовали или которые ни одного культа или мегакорпорации для своих игр не расписывали, надо очень хорошо поискать ещё…
Да, но только это система, а не просто советы мастеру. Есть правила, когда и как мастер делает свои ходы, есть список, из которого можно выбирать ходы, есть принципы, в соответствии с которыми надо делать ходы.
Броска дайсов нет, и конкретных указаний тоже, но это всё равно система. Если ты не согласен, сочтем это терминологическим разногласием, спорить тут не о чем.
Я правильно понял, что тебе больше понравился бы вариант, когда в добавлению к этой системе (или советам, whatever) был зиллион ходов, применимых в более-менее конкретной ситуации?
«По уже существующим правилам» — не вполне очевидная формулировка, неясно, идёт речь о сеттинге или об игромеханике.
Совершенно очевидно, что речь идет о механике, а какой из существующих сеттингов использовать или не использовать (раз уж об этом ни слова) остается на откуп автора.
Да, ты меня не понимаешь.
Еще разок: я до прочтения мастерской части, но во время игры думал, что ходы формализованы примерно как я сказал, и хотел на них посмотреть. Оказалось, что это — типичные советы ГМу, только удобным списком. Удобный список советов — это тоже хорошо, не надо его заменять.
Грей, ты внимательно книжку читал или просмотрел просто? Потому что это есть в «примере игры в словеску «у хорошего ГМа». И в секции „Rules of the game“ тоже.
Вообще всегда решает мастер (но игроки могут подсказывать, такие вещи часто в примерах приводятся). Но в этом конкретном случае я вообще вопроса не понимаю.
Если возвращаешься в обжитое место, где до этого поураганил… ну что тут решать-то? Нечего.
Там же написано: «when you return to a civilized place in which you’ve caused trouble before».
When you do it, you do it.
Вспоминает тот, кто первый вспомнит. Но вообще там этих ходов меньше дюжины, забыть сложно.
UPD: прошу прощения, там этих ходов два десятка. Но все равно, они на отдельном листочке все выписаны, не забудешь.
По форме получился ещё один игроцкий мув, просто плохо написанный. После доработки напильником вполне может войти в твой хак или в список мувов фронта. Собственно, очень похожий вошёл в DW. То есть, для таких вещей в системе место уже есть, и они не заменяют Use up their rescources или Announce future badness. Только дополняют в некотором ограниченном количестве ситуаций.
Ну или я тебя не понял.
Вот, кстати, твой «мастерский мув» очень похож на сносный игроцкий мув из Dungeon World:
Outstanding Warrants
When you return to a civilized place in which you’ve caused trouble before, roll+Cha. On a hit, word has spread of your deeds and everyone recognizes you. On a 7–9, that, and, the GM chooses a complication:
* The local constabulary has a warrant out for your arrest
* Someone has put a price on your head
* Someone important to you has been put in a bad spot as a result of your actions
Что формализованные мастерские ходы не нужны? Ок, это никак не касается моей статьи.
Что формализованные мастерские ходы уже есть в DW, только они называются игроцкими? Ок, DW не читал, сейчас вот ты рассказал. Клево!
из всего ролевого разнообразия — ну, сеттинги там всякие, сисетмы, хуки, мировые заговоры, слухи и чёрт знает что ещё — приключения представляют собой совершенно отдельный класс, который торчит вбитым в стол рядом с россыпью лежащих на нём гвоздей, как сказали бы поэтичные культисты. к ним совсем другой подход, и нужно для создания хорошего приключения совсем не то, что для хорошего чего-то другого.
более того, есть куча мастеров, которые никогда в жизни отдельные модули не водили и даже не собираются начинать, а вот тех, которые никогда хоумрулить ничего не пробовали или которые ни одного культа или мегакорпорации для своих игр не расписывали, надо очень хорошо поискать ещё…
Броска дайсов нет, и конкретных указаний тоже, но это всё равно система. Если ты не согласен, сочтем это терминологическим разногласием, спорить тут не о чем.
Я правильно понял, что тебе больше понравился бы вариант, когда в добавлению к этой системе (или советам, whatever) был зиллион ходов, применимых в более-менее конкретной ситуации?
Еще разок: я до прочтения мастерской части, но во время игры думал, что ходы формализованы примерно как я сказал, и хотел на них посмотреть. Оказалось, что это — типичные советы ГМу, только удобным списком. Удобный список советов — это тоже хорошо, не надо его заменять.
Если возвращаешься в обжитое место, где до этого поураганил… ну что тут решать-то? Нечего.
Вспоминает тот, кто первый вспомнит. Но вообще там этих ходов меньше дюжины, забыть сложно.
UPD: прошу прощения, там этих ходов два десятка. Но все равно, они на отдельном листочке все выписаны, не забудешь.
Ну или я тебя не понял.
Что я СОВЕРШЕННО не понимаю сути AW, я понял уже на том моменте, когда прочел про «трехмерность» боебабы у Люмпли.По поводу мува, как скажешь, серьезно. Я о содержании вообще не думал, только о форме.