Ну если она уже тревожная...) У меня с этим справлялись. Причем бросок фейлился сильно редко с интеллектом +1.
Утраиваю.
ты постоянно можешь ОЦЕНИВАТЬ ОБСТАНОВКУ. И это даст тебе куда больше опыта, чем гребаный секс, который еще отыгрываь неплохо бы.
и постоянно фейлить фейлить фейлить этот бросок? и получать хард хард хард хард мувы?
И заметь, в AW это «оценить ТРЕВОЖНУЮ обстановку»
то есть ты постоянно будешь делать все ситуации тревожными.
  • avatar minder
  • 0
в том то и дело, что не «провоцирует», а в лучшем случае рекомендует… нет причинно-следственной связи между манчкинией и жесткими мувами мастера… то есть опять аргумент «у хорошего мастера»
  • avatar vsh
  • 0
Разница в том, что у AW есть системная поддержка для такого рода вещей. То есть, это аргумент к системе, а не к мастеру.
да, AW провоцирует в ответ на манчкинию делать жесткие ходы. те самые «as hard as you want»
  • avatar minder
  • 0
Ну вот в итоге все сводится к аргументу «у хорошего мастера», а у хорошего мастера как известно и дворцовые интриги по правилам днд играются хорошо.
Хочешь скажу тебе главный чит этой системы? Это если кто-то тебе пометил смартс, а напряженных ситуаций много, ты постоянно можешь ОЦЕНИВАТЬ ОБСТАНОВКУ. И это даст тебе куда больше опыта, чем гребаный секс, который еще отыгрываь неплохо бы.
Но дело не в этом, а во второй части моего ответа, а именно «это все, не имеет особого значения». Пока мастер и игроки находят персонажам разные задания, или те действуют по отдельности — сильной разницы между персонажем 7го уровня и 1го (у меня оно так и было из-за присоединения пары игроков) ты в плане эффективности не увидишь. В этой игре если есть большой жирный косяк — то это плохая защита ниши.
  • avatar vsh
  • 0
У мастера церемоний всегда есть ходы announce future badness и separate them. И когда игроки начинают делать однообразные, скучные вещи, он должен их применять.
«Боб, ты срываешь со своей сучки последнюю тряпку и слышишь, как на первом этаже громко хлопает дверь. Никто не должен был знать, что вы здесь. Никто. Что ты делаешь?»

А если игроки не делают однообразных и скучных вещей, то всё в порядке.
Ну, я например склонен к примитивизму, поэтому для меня хорошая система — это та система которая мне не мешает как мастеру вести историю, а игрокам помогает вжиться в шкуры персонажей.
А вот с твоим определением у меня косяк, так как это уже конкретный механический элемент системы (то есть наверное можно это сделать как-то не напрямую, а хитровыдуманно, но конструкция выйдет шаткая), который я вижу в Flow, видимо Wu Shu и всякие там Lady BlackBirdы с Fateами. Ну про проблему люстерных фехтовальщиков упоминать уже неприлично, но что-то уж больно узкий круг хороших систем получается(
Как пример «почему нет»
Предположим, что играет у меня чоппер Боб, ангел Алиса и водила Джон.
У Алисы с Бобом всячески сюжетно оправданный секс во все дыры поля и они растут в уровне как на дрожжах.
Боб — нет.

Если в отыгрышь секса система добавляет механику, то очевидно, что механика в случае секса становится интересна.
Арт особенно, ага.
  • avatar minder
  • 0
Ну понятно, это определение, оно не обязано быть эмпирически измеряемым. А еще помимо определения есть признаки хорошей системы, которые уже эмпирически наблюдаемы и один из которых я выше и назвал.
  • avatar minder
  • 3
Понятно, что сеттинг перевешивает все, но разговор не о сеттинге )
  • avatar minder
  • 0
Спрашивают про системы ) а в родной системе ЭФ далеко не несколько косяков… там скорее несколько светлых мыслей в глубом океане плохого дизайна.
Вот тут у нас очень большая дыра неопределенности, так как надо для начала обеспечить прочие равные, а потом еще как-то сравнить качество истории… Если же мы говорим про чистую теорию, то тогда у разных людей разные системы будут получать разные относительные и абсолютные оценки. Что в общем-то и происходит)
Ну если по игре будет оправдано влечение к ангелу — почему нет? Но если это все, что интересует в отыгрыше секса, то кажется нужно брать другую игру. Я еще раз говорю, в AW не нужно особо гоняться за опытом и эффективными билдами, т.к. с механической т.зр. у игроков мало возможностей получить эффективное сопротивление. И да, особенно в «партийном» стиле игры)
  • avatar minder
  • 0
Хорошая система — такая система, которая при прочих равных помогает создать более интересную историю.
  • avatar minder
  • 0
система такая где дайспул на бросок растет от количества заявленных в раунд действий…
Значит дело в несовпадении того, что такое хорошая система)