• avatar minder
  • 3
Для справки — персонажецентричность не влечет игрокоцентричность, более того может дополнительно отбирать возможность влияния на сюжет у игрока.
Про «хорошего мастера» аргумент мне надоел. Найдите мне, пожалуйста, плохого мастера и систему по которой с ним будет хорошо играть. Система не может исправить ни плохого мастера, ни плохих игроков, она может только помочь если они захотят стать лучше)
Ну имеется ввиду, что ситуацию нельзя считывать пока она не изменится? Это я так и делал. Но у меня было много боевки, ситуация менялась постоянно и я честно, как мастер, не видел причин отказать игроку, который честно хочет понять что тут происходит.
  • avatar minder
  • 1
к вопросу о магии как раз авторы высказались
  • avatar Nutzen
  • 1
???? ??? ??????? ?? ??????? ????? wh40krp, ?? ??? ???? ?? ???????? ???????, ??? ? ????????? ? ??? ??? ?? ?????????? ???????.

??? ??? ??????? rules-heavy ????? ??? ?????, ??? ?????? ?? ???? ?? ????? ? ?? ????????????? ????????? ? ???????? ????????? ???????? ?????????, ??? ???????? ???? ? ?? ????????? ??? ?????????? ?? ??? ? ???, ???? ????????? ???????? ? ?????????? ???????? ??? ????????? ?????? ?? ??? ? ?????.

???????? ??????? ?? ????
уже 7-9 добавляет проблем. вообще вся система 0-6 7-9 говорит о том, что кидать кубики много раз игроки будут стрематься. плюс вышеуказанный факт про самосоздание тревожной обстановки
плюс «нет, нельзя еще раз попробовать прочитать ситуацию, одна попытка»
Да как бы нет, сами образы персонажей и их ходы предполагают что заниматься они будут совсем непохожими вещами. Карты путает только взятие мувов из чужих чарников.
Я понимаю зачем это было сделано, но это то место, где система ломается нечаянно.
Ну если она уже тревожная...) У меня с этим справлялись. Причем бросок фейлился сильно редко с интеллектом +1.
Утраиваю.
ты постоянно можешь ОЦЕНИВАТЬ ОБСТАНОВКУ. И это даст тебе куда больше опыта, чем гребаный секс, который еще отыгрываь неплохо бы.
и постоянно фейлить фейлить фейлить этот бросок? и получать хард хард хард хард мувы?
И заметь, в AW это «оценить ТРЕВОЖНУЮ обстановку»
то есть ты постоянно будешь делать все ситуации тревожными.
  • avatar minder
  • 0
в том то и дело, что не «провоцирует», а в лучшем случае рекомендует… нет причинно-следственной связи между манчкинией и жесткими мувами мастера… то есть опять аргумент «у хорошего мастера»
  • avatar vsh
  • 0
Разница в том, что у AW есть системная поддержка для такого рода вещей. То есть, это аргумент к системе, а не к мастеру.
да, AW провоцирует в ответ на манчкинию делать жесткие ходы. те самые «as hard as you want»
  • avatar minder
  • 0
Ну вот в итоге все сводится к аргументу «у хорошего мастера», а у хорошего мастера как известно и дворцовые интриги по правилам днд играются хорошо.
Хочешь скажу тебе главный чит этой системы? Это если кто-то тебе пометил смартс, а напряженных ситуаций много, ты постоянно можешь ОЦЕНИВАТЬ ОБСТАНОВКУ. И это даст тебе куда больше опыта, чем гребаный секс, который еще отыгрываь неплохо бы.
Но дело не в этом, а во второй части моего ответа, а именно «это все, не имеет особого значения». Пока мастер и игроки находят персонажам разные задания, или те действуют по отдельности — сильной разницы между персонажем 7го уровня и 1го (у меня оно так и было из-за присоединения пары игроков) ты в плане эффективности не увидишь. В этой игре если есть большой жирный косяк — то это плохая защита ниши.
  • avatar vsh
  • 0
У мастера церемоний всегда есть ходы announce future badness и separate them. И когда игроки начинают делать однообразные, скучные вещи, он должен их применять.
«Боб, ты срываешь со своей сучки последнюю тряпку и слышишь, как на первом этаже громко хлопает дверь. Никто не должен был знать, что вы здесь. Никто. Что ты делаешь?»

А если игроки не делают однообразных и скучных вещей, то всё в порядке.
Ну, я например склонен к примитивизму, поэтому для меня хорошая система — это та система которая мне не мешает как мастеру вести историю, а игрокам помогает вжиться в шкуры персонажей.
А вот с твоим определением у меня косяк, так как это уже конкретный механический элемент системы (то есть наверное можно это сделать как-то не напрямую, а хитровыдуманно, но конструкция выйдет шаткая), который я вижу в Flow, видимо Wu Shu и всякие там Lady BlackBirdы с Fateами. Ну про проблему люстерных фехтовальщиков упоминать уже неприлично, но что-то уж больно узкий круг хороших систем получается(
Как пример «почему нет»
Предположим, что играет у меня чоппер Боб, ангел Алиса и водила Джон.
У Алисы с Бобом всячески сюжетно оправданный секс во все дыры поля и они растут в уровне как на дрожжах.
Боб — нет.

Если в отыгрышь секса система добавляет механику, то очевидно, что механика в случае секса становится интересна.
Арт особенно, ага.
  • avatar minder
  • 0
Ну понятно, это определение, оно не обязано быть эмпирически измеряемым. А еще помимо определения есть признаки хорошей системы, которые уже эмпирически наблюдаемы и один из которых я выше и назвал.