Зачем нужны аспекты.

Маленький дисклаймер: в процессе подготовки своей первой игры по фейту я пытаюсь сформулировать сначала для себя, а в перспективе — для своих игроков, какие-то ключевые моменты, связанные с этой системой.
И мне интересно мнение людей более опытных о том, насколько верными и удачными им эти формулировки кажутся. Поэтому я буду выкладывать их сюда, а вы комментируйте ;)

А теперь к сути:
Принятое во многих фэйт-системах классификация аспектов на «мейн аспект», «трабл аспект», «бэкграунд аспект» и т.п. ориентированно на построение истории «от персонажей» и не очень хорошо подходит для вождения по более-менее готовому сюжету.

По сути эти аспекты — это советы и ответы игрока мастеру о том, какое именно из многочисленных свойств в особенностей моего персонажа мне хотелось бы, чтобы оказывалось в центре внимания чаще всего (мейн аспект); в неприятности какого рода я готов персонажа втравливать (трабл аспект) и какую часть моей предыстории я хочу видеть задействованной в текущем сюжете (бэкграунд аспект).

Четкое формулирование этих аспектов делает персонажа более предсказуемым для мастера и позволяет создавать сюжетные линии и конкретные ситуации «заточенные» под данного персонажа.

57 комментариев

avatar
По сути эти аспекты — это советы и ответы игрока мастеру о том, какое именно из многочисленных свойств в особенностей моего персонажа мне хотелось бы, чтобы оказывалось в центре внимания чаще всего (мейн аспект); в неприятности какого рода я готов персонажа втравливать (трабл аспект) и какую часть моей предыстории я хочу видеть задействованной в текущем сюжете (бэкграунд аспект).
Это хорошие и сильные определениия, на них стоит ориентироваться игрокам.
К сожалению, существует очень распространенная «слабая» трактовка этих Аспектов, к которой зачастую прибегают игроки, когда по какой-то причине не могут или не хотят отвечать на эти вопросы, или откладывают ответы на потом.
«Кор концепт» воспринимается как «Во что я чаще буду вкладывать фейт-поинты», «Трабл» — как «Что меня не напряжет при компеле», «Бэкграунд» — как «Фича из квенты, которая мне поможет».
Так делают не обязательно плохие ролевики, и не обязательно из манчкинских соображений, так что такой подход со стороны части игроков тоже стоит на всякий случай ожидать.

P.S. Подумалось, что твое объяснение Сути (тм) основных Аспектов для игроков будет много продуктивнее для создания истории под игроков, чем приводимое в книжках. Хотя оно не совсем строго верно.
avatar
А что именно «не строго верно»?
avatar
Строго говоря, Аспекты могут и не быть подсказками мастеру. Это не единственная их функция, и вполне может не применяться определенной партией. Приведенный мной выше пример, как вариант. Или еще как-то иначе.
avatar
То, что это один из способов использовать аспекты, но не единственный и даже не обязательный. UPD: Агент уже написал.
avatar
Вообще, я бы такой, чтобы каждый аспект мог и помогал «втравливать в неприятности» моего персонажа, если трактовать максимально широко, а не только trouble.
avatar
Но об этом открытым текстом сказано в рулбуке, поэтому говорить про это не очень интересно.
avatar
Это я для Гремлин уточняю. Не обращай внимания.
avatar
Разные аспекты имеют разный потенциал по части «втравливания в неприятности». Хотя да, при желании из любого аспекта можно сделать «траьбл».
avatar
но большинство фейто-рульбуков настаивают, что аспекты, которые можно и часто инвокать, и часто компеллить — самые-самые аспекты…
avatar
Более того, говорится, что если ты сходу не можешь придумать пару инвоков и пару компелов, то аспект неудачный.
avatar
Вот тут то и случается та самая проблема, которую я описала в одном из предыдущих своих постов про фейт. Чтобы аспект имел возможность часто инвокаться и компелится, он должен соответствовать истории. Если ты вписал себе аспект «мастер фехтования», а в сюжете — ни одной боевки, что ты будешь делать со своим аспектом?

А соответствие это можно получить одним из двух путей — либо строить сюжет для конкретных персонажей, с учетом их аспектов, либо «подгонять» персонажей под сюжет, для чего нужно, чтобы игроки имели информацию о сюжете, и чем больше, тем лучше.

Да, эти подходы не взаимоисключающие, их можно совмещать, что, как я понимаю, большинство мастеров и делает, но все же они разные и это стоит четко осознавать.
avatar
Ну да) Более того все может подгоняться по ходу действия, причем делать это может как мастер, так и игроки. Ты силовик среди социальщиков? Решай/создавай проблемы набычив на кого надо. И наоборот.
avatar
он должен соответствовать истории.
Вот откуда берётся это утверждение? Вместо «мастера фехтования» вписываешь «бывший первый клинок легиона лунной бабочки».
avatar
Вот кагбе да.
Алсо, «Мастер-фехтовальщик», на мой взгляд, вообще пример посредственного Аспекта. А «Бывший первый клинок Легиона Лунной Бабочки» — хороший, годный.
В некоторых версиях ФЕЙТы даже приводятся подобные примеры.
avatar
А если в сюжете не будет не только боевок, но и каких-либо значимых отсылок к легиону лунной бабочки? Почему этот аспект «годный»?
avatar
А с чего не будет? Концепт заявлен, значит Форт лунной бабочки присутствует. Значит, игрок заявляет «Мастер, пусть будет форт лунной бабочки, ок?» Нафига иначе было принимать такой аспект?
avatar
Ну есть, далеко, в жопе мира и к текущему сюжету никак не привязано. И что?

А если предполагается, что мастер срочно придумает как именно этот самый форт будет важной частью сюжета — то это и есть «постройка сюжета под персонажей.
avatar
Форт не обязан стать важной частью сюжета. Этот аспект хорошо сформулирован: у него множество граней, который могут сыграть, и хоть какая-то почти наверняка сработает при любом планируемом сюжете (если такой есть).
avatar
Бывший первый фехтовальщик в форте. Помимо сослуживцев в самом форте у него есть:
1) армейское звание.
2) отношения с государством и другими (бывшими или нет) военными и гражданскими.

Может всплыть что угодно из этого.
avatar
Угу. Значит «годный» аспект — это широкий и многогранный. Т.е. например, этот же самый «бывший первый клинок» может сыграть и, например, в романтической линии в форме «я старый солдат и не знаю слов любви», и в ситуации сюрвайвала «я прошел не один тяжелый поход, привык к голоду и холоду», и в еще куче всяких, так?

А почему это один аспект, а не несколько разных? И как тогда вообще определять разумную ширину аспекта. Потому как в неком предельно выраженном гипотетическом лучае игрок может взять один аспект «я крут!11» и использовать его на все вообще. И смысл тогда?
avatar
Эээ, брать аспект «я крут» не интересно. Вот в чем смысл. Ну и его не так легко компеллить, так что фейт-поинты на нём быстро кончатся.
avatar
Аспект должен цеплять, будить воображение, вносить вклад в мир и служить источником неприятностей и успехов. В примере «я старый солдат и не знаю слов любви» аспект сыграл потому что подчеркнул образ.
avatar
Гремлин, нужна задумка сюжета для предметноисти обсуждения.
avatar
Хм. Ну давай попробуем — я сейчас в отдельном посте изложу «задумку сюжета, и обсудим по конкретике.
avatar
avatar
В подобных задумках слишком многое в сеттинге и сюжете прописывается заранее. Это несколько обедняет инструментарий, предосталяемый системой.
avatar
Ну, я, собственно, начала разговор с того, что весь инструментарий фейта кажется мне более подходящим к импровизации сюжета на основе придуманных игроками персонажей. :)
Таки это так?
avatar
Сложный вопрос, я не уверен, к чему именно инструментарий фейта больше подходит. Достаточно свободному подготовленному сюжету он неплохо подойдёт, на мой взгляд.
avatar
Насколько я понял эту мысль — в момент, когда ты написала себе этот аспект, в мире появился легион лунной бабочки, и мастер может вводить его в сюжет.
Может, бывший однополчанин просит тебя чем-то помочь — это компел. А может наоборот — это инвок.
avatar
Т.е. это по сути «зацепка из бэка», которую мастер может использовать для вовлечения персонажа в какую-то ситуацию. э

А если мастеру она не понадобится? Если вовлечение в ту же ситуацию идет по другому пути?
avatar
В таком случае только договориться перед игрой во что играем и какие концепты будут ролять. Об этом и в самой коре говорится.
avatar
А если мастеру она не понадобится? Если вовлечение в ту же ситуацию идет по другому пути?
Во-первых, можно компеллить собственные аспекты.
Во-вторых если ты не можешь сказать, чего ожидает мастер, то лучше дать ему такую зацепку, чем не давать.
это если он собирается вас везти по уже созданному сюжету независимо от персонажей — тогда аспекты действительно не важны — просто придумай, как бы побольше фейт-поинтов на них накомпеллить.
avatar
Если игрок присутствует на сессии и инвокает аспект, а другие его компеллят, то в сюжете будут отсылки к легиону.
avatar
Потому, что вне зависимости от текущего сюжета, Аспект будет богаче в применении в большем количестве сюжетов.
Ну и инвокнуть Аспект, например, чтобы отвлечь на себя внимание городской стражи дракой со случайно подвернувшимся легионером Пёстрой Бабочки, бывший легионер Лунной Бабочки тоже может.
Или компельнуться тем, что задержался помянуть павших братьев-легионеров у попавшегося по пути алтаря Имперского Культа.

То есть, Мастер всегда может сказать: нет, ваш сюжет проходит в болоте! безжизненном! в межгалактическом пространстве! Ну ок. Не пригодился Аспект. В следующий раз пригодится.
avatar
Т.е этот прием работает, когда создаешь персонажа не в конкретный сюжет, а в длинный кампейн или серию сюжетов?
avatar
Если речь о ван-шоте, то читай как «этот аспект не пригодится — пригодятся остальные пять.»
avatar
ФЕЙТ вообще хорошо подходит, чтобы изображать телесериал или книжную серию.
Но если играете короткий модуль, лучше бы Мастеру взглянуть на Аспекты игрока и указать, что играть, по его мнению, не будет. И, возможно, посоветовать что-то со своей точки зрения.
Более того, совместное обсуждение Аспектов — это очень полезный этап создания персонажа в игре любого формата, кроме самых коротких, где важно время сессии.
avatar
Ну так на тот момент, когда ты вписываешь себе аспект «мастер фехтования», никакого сюжета ведь ещё не существует, не правда ли?-
avatar
Не совсем. Сначала собираются все вместе и обсуждают во что хотят играть. Если решили играть в интриги в академии юных волшебников, но игрок создает не юного волшебника, а мастера фехтования, то тут уже есть явная рассинхронизация ожиданий от игры.
avatar
Так «будем играть в интриги в академии юных волшебников» — это не сюжет, это иначе называется.
avatar
Ну а вдруг у волшебников во избежание слишком больших разрушений принято решать разногласия дуэлью на холодном оружии? И где как не в интриге место хорошей дуэли?
avatar
Если не придираться к словам — существует.
avatar
Не уверен, что понимаю. Разверни, пожалуйста.
avatar
Свельтины «Игры оборотня» imho предполагают сюжет довольно сильно.
avatar
Это, в общем, не придирки: игры (в смысле «связанная последовательность игровых сессий»), в которых что-то подобное сюжету с самого начала существует, и в которых ничего такого на старте нет, друг на друга мало похожи.
avatar
Вот именно.
avatar
Может существовать сюжет-план. Причем, довольно детальный.
avatar
Окей. Просто если у тебя есть детальный сюжет-план (то, что представлено в соседней ветке в качестве примера, таковым не является), то тебе любая система не нужна и так или иначе будет мешать. Если только это не правила тактической боёвки, специально взятые для того, чтобы игроки могли поразвлечься, кидая кубики, в перерывах между тем, как мастер зачитывает им сюжет.
avatar
А почему представленное в соседней ветке не является «детальным сюжетом-планом»? Или ты под этим понимаешь жесткие бетонные рельсы, ака кино с элементами интерактивности?
avatar
Потому что там нет собственно элементов сюжета — т.е. последовательности событий, завязки, кульминации, развязки и так далее. А есть ин-гейм расстановка сил и мотиваций на начало игры.
avatar
А, т.е. под детальным сюжетом-планом понимается конструкция типа «сначала РС приходят в локацию А и там у них происходит конфликт с персонажем N, потом они переходят в локацию В и там они помогают персонажу M и получают от него награду.» так?
avatar
Ну, понимается под «сюжетом» всё что угодно, как ветеран форумных баталий, ты это знаешь :)
Но логично было понимать под «сюжетом-планом» нечто подобное, да.
avatar
По крайней мере, странно было бы понимать под сюжетом нечто, что не является последовательностью событий.
avatar
Будто бы в других системах по другому. Сюжет драк не предполагает, а ты весь поинтбай истратил на фехтование.

На мой взгляд, сюжетная игра предполагает, что у игроков есть некоторая информация, что генерить. А то можно до абсурда довести: генеришь морского волка, а игра окажется по пустыне Сахара.

PS. И сюжетно может быть даже и прикольно, но игромеханически туча бесполезных навыков.
avatar
Ну я же не утверждаю, что это проблемы только и исключительно системы фейт. Просто в других системах, например в D&D, у меня уже есть готовые способы эту проблему решать. А по фейту я собираюсь водить первый раз в жизни. И мне интересно, как это здесь устроено.

Мне кажется, что система аспектов подразумевает какие-то более формальные и четкие способы «согласования персонажей и сюжета», чем привычные мне неформальные обсуждения с мастером квенты персонажа на этапе генережки. Возможно это и не так. Вот мне и интересно мнение опытных людей на этот счет.
avatar
По-моему, та свобода, которая дается при выборе аспектов, не позволит обойтись без привычного обсуждения с мастером )
avatar
Почти все версии фэйты, которые я видел, насаждают такую точку зрения, что генерёжка — это уже игра. И вообще круто, когда этот процесс происходит прямо на первой сессии при участии всех остальных участников группы.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.