10 Способов: Как Устраивать Ловушки

Перевод: Finitumus
Ссылка на оригинал перевода: часть 1, часть 2
Ссылка на оригинал статьи: часть 1, часть 2

Еще одно старое, но хорошее руководство для «классического ДнД». Сегодня речь пойдет о ловушках.

1. Ловушки — это энкаунтеры

Придумывая ловушки, я нашел метод, называемый «Семь вопросов», весьма полезным.
Для каждой ловушки я стараюсь найти ответы на вопросы: Что, Кто, Почему, Когда, Где, Как и Почем. Первые 7 советов основаны на этом методе.

Идея ловушки — это не просто уничтожение партии дьявольским механизмом. Но это и не бросание костей, в ходе которого выясняется, каким способом и сколько потеряно хитов. Это даже не проверка сообразительности игроков, как минимум — не только она. У ловушек есть потенциал быть чем-то бОльшим, если они придуманы как следует.

Например:
— ловушки могут увеличивать уровень напряженности, поскольку они опасны
— ловушки могут работать как сюжетные зацепки
— они делают историю и сценарий более глубокими
— они создают новые возможности для ролевого отыгрыша
— ловушки пробуждают творческие способности

В ловушках сочетаются: непредсказуемость сражений, «атмосфера» окружающей обстановки, ролевой отыгрыш не хуже, чем при общении с NPC, удовольствие от решения загадок и интрига сюжета. Таким образом, это отдельный, уникальный вид энкаунтеров. У каждой хорошей ловушки есть своя история, как и у любого энкаунтера, и бард, сведущий во многом, может предположить, чего от нее следует ожидать.

Уделите каждой ловушке в вашей кампании не меньше внимания, чем вы уделяете NPC, и подумайте о ловушках во всем многообразии их функций. Они должны быть такими же сбалансированными, как любой боевой энкаунтер; не менее интригующими, чем сюжет приключения; они могут завораживать, как самые обаятельные NPC, с которыми встречается партия.

Ловушка, сочетающая в себе все эти принципы, способна запомниться надолго.

2. За каждой ловушкой — минимум один разум

Западня в замке лорда-демона может сильно отличаться от той, которую выберет верховный жрец доброго божества, даже если у них одинаковые задачи — например, защитить ценные ресурсы от воров. Выбор ловушек — это отражение тех, кто стоит за ними.

Это может означать, что ловушка отвечает интересам сразу нескольких людей или групп людей. Кто-то желает, чтобы данная область охранялась, и выделяет для этого ресурсы и персонал. Этот кто-то может быть заинтересован в определенном типе ловушек (в какой-то мере). Задача другого — использовать эти ресурсы, чтобы достичь оптимального эффекта. Третьи собственно проектируют и строят ловушки. С четвертыми бывает нужно обсудить используемые типы ловушек: возможно, люди, живущие в храме, не будут рады установке ловушек, вызывающих демонов и адских псов, чтобы те нападали на незваных гостей. Пятые просто должны знать, где находятся ловушки, и хотя они не принимают ключевых решений относительно ловушек, зато могут неожиданным образом реагировать на нежелательные опасности: отмечать точки, где включается механизм, отключать ловушки, перекрывать или загромождать «заминированные» области.

Запомните еще одну аббревиатуру: «ОРКИ». Обычно один человек бывает О)тветственным за результаты: если их больше или меньше одного, результаты бывают хуже. Как минимум, кто-то один отвечает за выполнение Р)абот. С некоторыми нужно К)онсультироваться, прежде чем принимать важные решения. Некоторых нужно И)нформировать.

Особенно важна личность создателя ловушек. Он может быть широко известен, благодаря своему мастерству и стилю, или оставаться таинственным. Он может оставлять свой знак на каждой созданной ловушке, чтобы жертва видела, кому она обязана своими неприятностями. Его предпочтения могут помочь партии вычислить, чего ожидать далее и как выбраться из уже активированных ловушек. Может быть, создатель ловушек питал тайную слабость к предусмотрительным, запасливым, сообразительным или хорошо информированным — особенно находясь не в самых лучших отношениях с заказчиком — и оставил в ловушке возможность выбраться.

Помните, что ловушка не может просто возникнуть там, где вы ее поместили. За ней непременно кто-то есть. Кто-то заплатил за нее, кто-то ее построил, она часть чьей-то повседневной жизни. Каждый из этих людей влияет на расположение и особенности ловушки, и это дает игрокам возможность нестандартного подхода к опасному препятствию. Ловушка — это не просто опасность, за ней таится целая история, и она может повернуться неожиданной стороной. Это поможет вам улучшить описание сцены, в которой она участвует.

3. Большинство ловушек не предназначены убивать на месте

Их обычно строят не для того, чтобы непременно убить. Многие ловушки, с которыми сталкиваются персонажи, предназначены защищать некую область от вторжения, но существуют исключения. Терроризм, тщеславие, любопытство, охота или устрашение могут быть причинами создания ловушек. Ловушки могут быть вполне смертоносными, но убийство обычно — средство, а не самоцель.

Многие ловушки сделаны не смертельными. Одни разработаны, чтобы изувечить, ранить, причинить боль или поймать. Другие предназначены, чтобы поднять тревогу, захватить, пометить, отпугнуть, задержать или сбить с толку (и многое другое). Насчет некоторых ловушек их хозяева даже не беспокоятся, сработает она или нет — им просто почему-либо нужно «заминировать» это место. Например, новый король может не заботиться, что кто-то ограбит могилу его предшественника, особенно если он участвовал в убийстве этого предшественника. Он может приказать установить ловушки в гробнице, но причина тому — желание не уберечь могилу от разграбления, а скрыть следы своего преступления и быть уверенным, что жертва не воскреснет. Это повлияет на его выбор, какие ловушки и где расположить.

Многие ловушки могут быть весьма избирательны в том, кого они поражают, а кого нет, вплоть до того, что могут быть настроены на конкретную персону, а для остальных сравнительно безопасны. Одни ловушки тщательно замаскированы, а другие очевидны — и служат для отпугивания. Возможно, успешно отпугивающая ловушка будет полезнее, чем смертельная.

Некоторые ловушки никогда не разрабатывались и не создавались в этом качестве, они стали опасными и непредсказуемыми благодаря случайности — например, магический предмет, сделанный с ошибкой, или веревочный мост, у которого прогнили веревки и перекладины. Конечно, некоторые потенциально опасные объекты можно немного доработать, чтобы получить импровизированную ловушку. Хрупкий мост можно заставить выглядеть прочным, а магический предмет, смертельный для владельца, может быть настроен на того, кто может безопасно его использовать.

Множество высокоэффективных ловушек можно разработать, чтобы обеспечить преимущество при обороне защищенной области. Это может быть простейший сигнал тревоги, который дает обороняющимся время занять позиции, но может быть и намного сложнее. Засада лучников может быть опасной, но если партия попадает в эту засаду, когда бредет через водоем пятифутовой глубины, а поверхность воды покрыта сетью, преодолеть такое препятствие будет намного сложнее. Нежить может быть непростым противником, но насколько труднее сражаться с ней в абсолютно темном прОклятом помещении, заполненном ядовитым газом. Ядовитые насекомые обычно создают более неудобство, чем опасность, но тесный коридор, в котором идущий первым персонаж встречается с ними один на один, сразу со всеми, и не может получить помощи, защиты и даже лечения, — это делает рой насекомых грозным препятствием.

Не забывайте причины, по которой ловушка помещена здесь. Как люди, строившие ловушку, так и причины, по которым здесь нужна ловушка, могут сделать энкаунтер интереснее, а игрокам дать альтернативные способы справиться с угрозой. Более того, выбор, размещение и состояние ловушек становятся для партии подсказками, которые могут помочь в дальнейших событиях приключения.

4. Древние ловушки отличаются от недавно построенных

Древние ловушки с течением времени могут стать бесполезными. Некоторые уже сработали, некоторые перестали функционировать, полностью или частично. Например, ловушка, которая выпускала на партию монстра, когда-то могла быть весьма впечатляющей. Механизм может все еще работать, но монстр уже не причинит вреда партии. Совсем новые ловушки, с другой стороны, могут быть импровизированными, сделанными буквально наспех. Например, злодей, за которым гонится партия, может подпилить тросы веревочного моста, чтобы они оборвались под весом персонажей. Это не делает недавно созданные ловушки менее опасными, но они, тем не менее, отличаются от ловушек, рассчитанных на годы и века.

Старинным ловушкам добавляет сложности вековой слой пыли — их труднее заметить. Но пыль может сделать механизм менее надежным — если его некому почистить. Трехфутовый слой песка может, например, заклинить нажимные плиты, засыпать веревочные растяжки, стереть контактный яд или перекрыть линию стрельбы. Также, чем древнее ловушка, тем выше шанс, что в нее уже кто-то попался. Не все ловушки должны быть опасными для PC; увидеть, что ловушка сделала с неудачливым приключенцем несколько лет назад, может быть не менее впечатляюще.

Цивилизации могли сменять одна другую. Каждая из них оставила свои следы — и в том числе, ловушки. Несколько враждебных группировок могут заполнять одни области ловушками друг на друга и очищать другие, делая их безопасными для себя.

Только что сделанные ловушки могут хранить «говорящие» знаки своего присутствия — забытая лопата, куча свежевыкопанной земли, дерево с обрубленными ветками подсказывают, что неподалеку выкопана яма и, возможно, накрыта ветками. Корешки, листья или алмазная пыль могут означать охранное заклинание. Иногда неподалеку можно найти самого волшебника или строителя.

Подумайте о времени постройки, когда размещаете ловушки, и учтите это в своем выборе.

5. Ловушки зависят от окружающей обстановки

Ловушка может быть как хорошо, так и плохо вписана в окружающую обстановку. Естественные особенности местности могут обеспечить бОльшую часть маскировки. Мягкие горные породы легко копать, это делает ловушки-ямы наилучшим выбором: можно строить их просто, быстро и дешево. Прочные скальные породы означают преимущественно ловушки с падающими глыбами. Известняк означает высокую влажность, туман, сталактиты и сталагмиты. Это ограничивает видимость, особенно возле пола и потолка, естественные шипы на горизонтальных поверхностях, а наклонные делает скользкими. Таким образом, предпочтительны ловушки, которые заставляют партию двигаться быстро: например, вызов монстров (особенно гигантских слизней, от которых в других случаях легко убежать), а также ловушки, которые вынуждают партию бежать или падать.

Особенностями местности могут быть хищные звери, огромные пещеры, камнепады, облака ядовитого газа, гейзеры, вулканы, подземные реки, глиняные плывуны, зыбучие пески и т.д.

Большое болото само по себе — сложный энкаунтер: утонуть в нем проще простого, плавать почти невозможно, идти вброд тяжело и медленно, насекомые и другие существа весьма многочисленны, и нешуточна опасность заболеть. В воздухе содержится много метана, который не полезен для дыхания, а также легко воспламеняется.

Применив воображение, естественные опасности можно использовать, чтобы защититься от вторжения. Добавьте изощренный ум строителя ловушек к тому, что уже обеспечено самой природой, и получите высокоэффективные и хорошо спрятанные ловушки, которые еще и недорого обойдутся.

В то же время, бывают ловушки, которые абсолютно не соответствуют окружающей местности. Возможно, кто-то хотел разместить здесь свою любимую ловушку, не заботясь, насколько она впишется в обстановку или как дорого она будет стоить.

У ловушек могут быть специфические недостатки. Ловушки со стрелами не помогут против хорошо защищенного противника, так что умный строитель разместит их там, где ожидаются легко уязвимые цели: в узких коридорах, по которым невозможно протиснуться в доспехах; там, где жертва будет вынуждена лезть по стене или веревке; в жарких местах; для защиты от конкретных существ, не защищенных броней.

Маневрирование в тесных коридорах, лазание и балансирование на шатких или скользких поверхностях также означает ситуации, когда увернуться трудно, опасно или невозможно.
Ямы-ловушки, однако, хорошо срабатывают против бронированных целей, так как вес доспехов увеличивает шанс срабатывания ловушки, броня не защищает от повреждений при падении и мешает выбраться из ямы.

У волшебников обычно не самое лучшее здоровье, это делает их уязвимыми к ядам. Отличный выбор — ловушки, использующие различные газы, особенно те, которые нельзя обнаружить, пока не будет слишком поздно.

Триггер ловушки может срабатывать с запаздыванием, чтобы поражать более уязвимые и ценные мишени, а не осторожных и «дешевых» разведчиков.

Ловушки могут быть разработаны против конкретного типа врагов, например, разбойников определенной расы. Насколько хорошо это сработает против партии — другой вопрос. Допустим, цепочка ловушек предназначена для защиты от орды слабых, плохо вооруженных и не очень умных гуманоидов ростом 3-4 фута. Вероятно, в ней не будет ловушек со стрелами. Вместо этого будут насторожены копья, причем с достаточной силой, чтобы пронзить сразу несколько целей. Эти копья будут выстреливаться вдоль длинных коридоров, на высоте примерно 3 фута, где располагаются сердце, горло или голова нападающего. Если партия это не учтет, персонажи получат тяжелые ранения в области живота. А немного поразмыслив, можно сделать жизнь персонажей менее болезненной.

Попробуйте располагать ловушки так, чтобы они сочетались с окружающей обстановкой, включая погодные условия, ожидаемый тип жертв, условия местности и специфические особенности. Это добавляет ловушкам разнообразия, делая их более интересными. А также при этом улучшается описание сцен, когда ловушки изящно встроены и в обстановку, и в сюжет, особенно если вы изредка будете устраивать ловушки, которые намеренно плохо сочетаются со своим окружением.

6. Ловушки содержат подготовленный ответ на определенное условие

Ловушки — это соревнование умов. В зависимости от того, что происходит, изменяются ожидания партии. Стандартные ловушки, действующие по одному образцу, могут заставить партию изменить свой походный порядок. Строитель ловушек может воспользоваться этим: установить образец, чтобы персонажи подстроились под него, а потом вводить в действие неожиданные эффекты.

О ловушках можно думать также в категориях Качества, Цены, Действия, Безопасности и Морали.

Ловушки высокого качества могут оставаться надежными и действенными в течение долгого времени даже без обслуживания. Они экономичны при постройке, а действуют они именно тогда, там и так, как должны действовать. Они безопасны для тех, кто не является их целью, и соответствуют принципам тех, кто их разработал, оплатил, построил и живет рядом с ними.

Реальные ловушки могут быть неудачными в одном или нескольких из этих пяти аспектов, возможно, даже во всех сразу.

Чтобы работать, ловушка должна каким-то образом отслеживать условия в области своего действия (триггер). Нужен способ, которым она реагирует на определенное условие (эффект), и какой-то метод объединить триггер и эффект (связь, соединение). Эти 3 элемента могут быть объединены (в простых ловушках) или быть полностью раздельными.

Простейшая ловушка — дверь, покрытая контактным ядом. Она «реагирует» на попытку открыть дверь и содержит готовый эффект — отравление того, кто открывает. Связь реализуется непосредственно: это сама дверь.

Более сложная ловушка может включать в себя растяжку (чтобы обнаружить вторжение), шнур, соединяющий растяжку и механизм, и взведенный арбалет, готовый для ответной реакции.

Еще один тип ловушки, засада, состоит из отряда, замаскировавшегося возле дороги, наблюдателя и договоренности о том, как наюлюдатель сообщит основной части засады, что пора действовать.

Продумайте по отдельности триггер, связь и эффект. Игроки могут справиться с ловушкой, если их изобретательность будет нацелена в нужном направлении, например:

— Обойти триггер. В этом случае ловушка не сработает. Это трудный и рискованный метод, но вполне возможный.
— Разрушить связь между триггером и эффектом. Ловушка среагирует на присутствие персонажей, но не причинит им вреда.
— Предотвратить сам эффект.
— Активировать ловушку и пережить последствия эффекта, возможно — заставив его сработать вхолостую. Многие ловушки срабатывают только один раз. Не все, но подавляющее большинство.

7. Во сколько обходится ловушка

Одни ловушки обходятся при строительстве и обслуживании дешевле, другие дороже. Они требуют тщательного обдумывания, и могут быть опасны для тех, кто живет неподалеку от них.
Возможно, дешевле всего обойдется просто запертая, охраняемая или замаскированная дверь. Ловушка, которой можно избежать, это зря потраченные деньги.

Деньги на строительство ловушки могут быть потрачены зря, даже если ловушка сработала, но не остановила вторжение полностью. Для жертвы ограбления безразлично, четыре или пять воров поделили награбленное. Таким образом, ловушки нужно использовать весьма продуманно — либо они должны быть хорошо заметны и отпугивать потенциальных воров, или должны быть расположены так, чтобы их нельзя было избежать.

Учитывать цену ловушек — не значит наполнять игровой мир только самыми дешевыми и смертоносными ловушками. У обитателей мира могут быть разные мотивы: одним нравится чувство защищенности, другим — сознание собственной важности, третьи строят ловушки инстинктивно, четвертые просто любят ловушки — коллекционировать их, разрабатывать, строить, испытывать.

Некоторым нужно бывает защитить нечто весьма важное, и они готовы к неудобствам и затратам, чтобы усилить защиту.

Кто-то может быть настолько богат, что стоимость ловушек не имеет для него значения.

Например — фараоны древнего Египта, строившие пирамиды, полные западней — разумеется, у них была на то важная причина, они заботились о своей посмертной судьбе.

Логово лича наверняка будет прекрасно защищенным, причем не только магически.

Лич, в конце концов, существо могущественное и умное, вряд ли он допустит для себя хоть малейший шанс погибнуть в рукопашной схватке с партией приключенцев.

Допустим, искатели удачи (и сокровищ) могут обнаружить его слабые места, заполучить необходимые ресурсы, им может прост повезти, и они все-таки попадут в святая святых могущественного мага. Так зачем ему рисковать, вступая с ними в бой, если вместо него сделать то же самое — избавиться от нежеланных посетителей — могут вызванные монстры или заранее спланированные ловушки. Разумеется, бессмертие может быть скучным, так что наиболее забавная или имеющая ценные ресурсы часть партии может быть удостоена особой чести быть уничтоженными личем собственноручно.

Не забывайте, что для устроителей ловушки ее стоимость обычно важна. Подумайте, не полезнее ли заменить ловушку дверью или стеной. Используйте ловушки только там, где они необходимы, где они будут действовать лучше, чем пост охраны.

8. Гробница — отличное место для западни

Те, кто платит за ловушки для гробниц, обычно хотят, чтобы ничто не осквернило прах покойного. Эти ловушки можно строить, не заботясь о невинных жертвах: тот, кто попался в западню в склепе, скорее всего — могильный вор, которого строители ловушки стараются уничтожить или надежно поймать. И закон обычно на стороне устроителей ловушки.

Чаще всего гробницы — это небольшие и загроможденные помещения, в которых трудно найти путь в обход ловушки. По этим причинам ловушки для захоронений могут быть весьма эффективными.

Кроме того, стоимость такой ловушки может быть намного выше обычной.

Фамильные склепы богатых и могущественных людей — это вложение значительных средств, ведь это последний шанс покойного потратить деньги на себя. Наследники также могут сделать ловушки в гробнице дорогими, смертоносными и изящными — особенно если это одно из условий завещания.

Это может быть и вопрос престижа для наследника — почтить память предка грандиозной гробницей, содержащей самые гениальные ловушки.

Религия покойного может оказаться важным фактором в устройстве посмертных ловушек — как и во всем, что связано с загробной жизнью.

Если у вас есть отличная, изощренная ловушка и нет для нее подходящего места, возможно, она пригодится для охраны склепа.

9. Не все ловушки срабатывают от прикосновения

Многие ловушки срабатывают, если до чего-нибудь дотронуться или что-то сдвинуть. Триггером для них служит открывающаяся дверь, растяжка, уравновешенные грузы и так далее.

Многие, но не все.

Триггером может послужить луч света, звук, присутствие или отсутствие живых существ… практически что угодно, учитывая доступные ресурсы и мотивации. Магия и изобретательность обеспечивают широчайшие возможности.

Очень полезной в качестве триггеров может быть лишенная интеллекта нежить — эти создания обходятся сравнительно недорого, а обнаружить вторжение могут куда эффективнее, чем механические устройства. Все, что от них требуется, это обнаружить присутствие чужаков и выполнить приказ, который им заранее отдан. Нападение — первое, что приходит на ум, но это не очень эффективный метод. Куда полезнее, чтобы скелеты включали различные устройства или использовали однозарядные магические предметы. Невидимость поможет им выполнить свой единственный приказ, даже если ожидается вторжение священников, способных турнать нежить.

Если ваши игроки уверены, что они в безопасности, пока они ничего не трогают, возможно, настала пора их разубедить.

10. Подземелья не состоят из чистых горизонтальных коридоров 10' X 10'

Ловушки — всего лишь часть обстановки, в которой находится партия. И эта обстановка редко бывает идеально чистой. Сокровища могут находиться в руинах, среди мусора, пыли, каменных обломков и завалов. В коридорах может быть грязно и темно, воздух может быть застоявшимся или ядовитым. Провалы, неровные участки пола, качающиеся камни, обвалившиеся потолки, дыры в полу и стенах — вот что такое подземелья.

Обваливающиеся стены, пол и потолок представляют опасность, даже если это не запланированная ловушка. Не повсюду можно даже просто пройти: коридор может быть затоплен или загроможден, быть очень тесным, так что придется плыть, ползти или протискиваться в щели.

Горизонтальные, просторные, чистые, освещенные и безопасные тоннели — это места, где постоянно обитают существа размером примерно с человека, с соответствующим мировоззрением. У партии приключенцев обычно есть причины избегать таких мест.

Кроме того, не все разумные существа похожи на людей — дом гиганта или пещеры гоблинов будут неудобны для людей-приключенцев просто в силу своего устройства.

Крайне нестабильные условия работы — обычные издержки в жизни приключенцев.

Добавьте к этому непривычную местность, хорошо знакомых с ней и агрессивных местных жителей, ловушки, нацеленные на чужаков и защищающие обороняющихся, и вы заставите игроков приспосабливаться и импровизировать, если они хотят выжить и победить.

42 комментария

avatar
Это — очень клёво.
Но ещё не дочитал.
avatar
Приятно слышать :)

А статья собрана из двух, потому такая здоровая.
avatar
Используйте ловушки только там, где они необходимы, где они будут действовать лучше, чем пост охраны.
Возможно, я чего-то не понимаю, но пост охраны — он, по-моему, заметно дороже ловушки. Даже если хитроумную ловушку 10 человек будут делать месяц — 10 месяцев работы отряда охранников стоят не меньше.
avatar
Не забудем про материалы и обслуживание. Плюс пост охраны сам надёжнее и легко разбирается с задачей «кого-то пускать, а кого-то нет» (это же относится и к двери).
Плюс ловушку ещё придумать надо и разместить (спрятать в стенах, например). Пост охраны тоже, но поставить несколько человек у двери всё же проще, чем запрятать там дротики.

Ах да, пост охраны — многоразовый, его не нужно перезаряжать.
avatar
Ах да, пост охраны — многоразовый, его не нужно перезаряжать.
Нужно. Каждый раз, когда охранников выносят, нужно набирать новых…

Пост охраны тоже, но поставить несколько человек у двери всё же проще, чем запрятать там дротики.
Не считая того, что охранникам нужно оружие, броня, выучка и еда…
И спрятать охранников куда сложнее, чем дротики!
Выкопать яму с кольями на дне — настолько же заметную, как охранники — куда дешевле, чем даже день работы охранников.

Вообще, есть три ситуации, где охранники лучше, чем ловушка:
1) нужно стоять на вышке и смотреть, не идёт ли враг. На низких ТУ автоматика с этим не справится.
2) нужно отличать своих от чужих. Охранников всё равно можно обмануть, но ловушки сликшом часто дают ложные срабатывания.
3) нужно поставить ловушку вчера. Время установки охранников намного меньше, чем наиболее популярных видов ловушек.
avatar
Тогда вопрос: почему же охранники используются чаще чем ловушки? В реальности.
avatar
1) А как же автомобильная сигнализация?
2) Потому что в реальности ловушки, наносящие повреждения, а не поднимающие тревогу, разрешены только военным.
Те делают растяжки, минные поля или просто рвы вокруг замков. Но поскольку у военных всегда больше людей, чем техники, часовых они тоже не забывают.
avatar
Опять же — современность, где мины делать гораздо проще, чем в средневековье. Стартовый пост не о том.
avatar
В общем, это неважно. Если у тебя уже есть несметные орды орков, охранники несомненно дешевле, чем ловушки, и вопрос только в том, что ловушки не берут взяток, не подвержены телепатическому контролю (или достаточно продвинутой социалке) и не спят на посту.
avatar
Зато ловушку можно разминировать/снять, причем устройство ловушки — предсказуемо.
avatar
А охранников можно вынести, и когда ты вынес первый десяток, последующие уже вполне предсказуемы :)
avatar
Используя охранников, ты, как мастер, всегда можешь внести в игру непредсказуемый (и непредсказываемый игроками) ход. Просто потому, что охранники — люди со своим мышлением.

Ловушки такой возможности тебе не предоставляют.
avatar
Используя ловушки, ты, как мастер, можешь внести в игру повторяющийся (и не требующий от тебя дополнительных усилий) ход. Просто потому, что ловушки делал один мастер.
avatar
Ловушки своих от чужих не отличают.
avatar
Ещё как отличают! Например, игла с ядом в замке очень хорошо отличает своего от вора по наличию ключа.
А яма с кольями — по тому, что свои в этом коридоре не ходят.
avatar
Если все свои в курсе по каким коридорам ходить, то такая ловушка стоит недорого.
Знают трое — знает свинья.
avatar
Ну, на безопасном коридоре можно и охрану поставить или ещё что.
Да, кому-то может показаться, что проще не рыть «опасный» коридор. Это не так. Во-первых, он поможет при штурме подземелья, если туда ломанётся часть нападающих. Во-вторых, значительная часть подземелий вырыта не их текущими обитателями, а вот ловушки поставлены — текущими. В-третьих, если штурмующие должны будут задержаться на то, чтобы провести разведку или добыть где-то карту подземелья — это тоже весьма неплохо. За это время можно дождаться подкреплений, выковать новое оружие или вырыть яму с кольями посреди «безопасного» коридора.
avatar
Любео место, где поставлены ловушки невозможно использовать с регулярной частотой. По своим минным полям никто все равно не гуляет, даже при составленной карте, сапере и миноискателе.
Разумеется, если это не its magic, not gonna explain shit. Вероятность печальных инцидентов просто зашкаливает. Наступил не на ту плиту, нажал не на ту панель, повернул не тот замок. Ведь нужно пространством пользоваться, переносить грузы, проводить солдат и т.д.
А если создавать ложные проходы чисто для ловушек то это требует избыточного пространства на их размещение, ресурсов на их создание (и обслуживание) ну и разумеется уже через недельку используемый коридор от неиспользуемого отличить можно буте невооруженным глазом. Даже если это в руинах древнего замка.
avatar
Знаешь, если у меня на работе изменить сигнализацию с сигнала тревоги на взрывчатку, то этого никто не заметит, потому что ложных срабатываний не было.
avatar
Dekk
Вот где модель постинга Имажинарии начинает давать сбой.

твой пост про сигнализацию адресован мне был?
avatar
твой пост про сигнализацию адресован мне был?
На имаджинарии под сообщением есть стрелочка вверх. если её нажать — сообщение, на которое сообщение отвечает, выделится зелёным и переедет на середину экрана.

Да, это был ответ на твоё сообщение.
avatar
Спасибочки.
Ну тогда я пойду оплачу счета за квартиру, а потом вернусь и скажу, почему он не прав, а я, разумеется, прав.
avatar
Да, речь идёт о том, что «опасными» коридорами никто не пользуется, кроме как чтобы чистить их и перезаряжать ловушки. Возможно, чисткой занимаются желатиновые кубы или очень дешёвая рабочая сила у очень показательно злых злодеев.
А если создавать ложные проходы чисто для ловушек то это требует избыточного пространства на их размещение, ресурсов на их создание (и обслуживание)
Что не такая уж и проблема, если ты занимаешь уже созданное помещение или в действительности коридоры проложены там, где раньше были рудные жилы.

Вообще это конечно неочевидно, почему подземелья используются в качестве оборонительных сооружений, но наверное помогает в мире с драконами.
avatar
Завести отдельного высокооплачиваемого ( и высоко подготовленного) дворника, подвергающегося регулярно смертельному риску только для того, чтобы придавать этим ложным коридорам вид обжитости. Что возвращает нас все к тем же выше озвученным причинам.
Именно по которым ( с чего я и должен был начать свой первый пост) во все времена ( и до сих пор) ловушки, охранные системы, минные поля и т.д. ставятся в тех местах которыми пользоваться не собираются (тайные храмы, оставление территории наступающему противнику и т.д.), либо собираются крайне редко (важное хранилище). Даже на секретных военных объектах и тому подобных местах. Создавать все излишне сложные системы с риском для жизни сотрудников просто непрактично. Это стоит дорого, чревато инцидентами и совершенно невыносимо для рутинного функционирования режимного объекта. При том, что сильно увеличивает размер территории, которую надо охранять, на которой возможно надо поддерживать секретность и т.д. Да и усложнит поиски посторонних на объекте, если те все таки проникли.
Такой объект может нормально функционировать только в «замороженном» состоянии, где мир не живет до момента прихода игроков. Но если уж так надо игроков неестественным способом угробить, то зачем прибегать к ТАКИМ излишним ухищрениям?

То, что заметил Dekk уже никуда не годится, ибо ловушки и подход к ним меняется с тех-уровнем кампании и игроков. Ясно, чт овзрыввчатка была тут использована в шутку. Эффективно в плане убийства, но каждый раз ремонтировать комнату, убирая следы взрыва, перезакладывать взрывчатку, восстанавливать датчики ( ведь что у нас имеется на сегодняшний момент — датчики давления, температуры, целостности поверхности и т.д. они в момент срабатывания ловушки находиться должны в относительной близости от цели ) ну и при этом далеко от любой техники. Также не годятся пулеметы ( по причине оставления следов и неразборчивости в уничтожении) Кроме того громкий шум от таких ловушек нарушит режим секретности ( как и бригады ремонтников, восстанавливающие эти комнаты). Практичней какой-нибудь газ или наэлектризованный пол ( и от того и от другого вполне существует защита). Вне условий где хайтек уже почти магический с ловушками в используемых местах вообще масса проблем — либо их трудно запрятать, либо от них достаточно легко защититься. Ну и опять же, ловушки активируемые датчиками попросту отключены в рабочее время, иначе любой сотрудник попавший в эту комнату умирает. В современном сеттинге игроки не лезут на секретные объекты рассчитывая лишь на «специалиста» с навыком поиска ловушек. Они проведут расследование, возьмут планы, притащат с собой массу гаджетов которые сведут на нет все усилия. Получается, что большинство таких ловушек станут очень дорогой и неудобной смертельной охраной от низкопробных воров.
Блин. Потерял мысль. Ладно, пока хватит.
avatar
Блин. Потерял мысль. Ладно, пока хватит.
А ну и ладно, неплохо получилось.
avatar
Но поскольку у военных всегда больше людей, чем техники, часовых они тоже не забывают.

Всегда ли?
В нашей современной реальности в рассейской армии — может быть, да, людей больше чем техники. И поэтому техника стоит дороже человека.

Но я играл в сеттинге, где техники очень много. Но при этом жизнь даже рядового стоит не просто дороже, чем его автомат, а дороже, чем десантный флаер.

Да, конечно это мир с высоким ТУ. Очень высоким — персональные силовые поля, штурммаски, джет-паки, гравитационные ранцы. Военные там — профессионалы, получают высшее (военное) образование. Они — элита общества.

В нашей реальности сейчас жизнь рядового солдата стоит дешевле, чем его автомат. Это неправильно.
avatar
Кстати если следить за развитием современной военной науки (из которого Россия выпала по причинам скорее социально-экономическим) то можно увидеть что оно движется в том же направлении.Высокотехнологичные приблуды и миллиарды долларов на разработку средств защиты для солдат в реально воюющих армиях, роботизация и.т.п.
avatar
Вообще-то, на моей практике, казуальная охрана здания (какая может быть в каком-нибудь институте или на производстве) выглядит так:
1) двери оборудованы замками. Не используемые двери заперты.
2) На используемом входе сидит охранник.
3) на ночь большая часть здания ставится на сигнализацию (которая является ловушкой).
avatar
Еще одно старое, но хорошее руководство для «классического ДнД». Сегодня речь пойдет о ловушках.
Не современность.
Подумайте, не полезнее ли заменить ловушку дверью или стеной. Используйте ловушки только там, где они необходимы, где они будут действовать лучше, чем пост охраны.
Стена или дверь — один из вариантов охраны, так что не аргумент.
avatar
Не считая того, что охранникам нужно оружие, броня, выучка и еда…
И спрятать охранников куда сложнее, чем дротики!
Предполагается, что у людей, которым нужны охранники обычно есть власть и какие-то военные силы. Которым тоже нужны «оружие, броня, выучка и еда» и которых можно использовать как охранников, когда нет военных действий.
Нужно. Каждый раз, когда охранников выносят, нужно набирать новых…
Когда выносят. Если их вынесли, у тебя уже иные проблемы.
А ловушку нужно перезаряжать даже если кошка неудачно прошла.
avatar
Предполагается, что у людей, которым нужны охранники обычно есть власть и какие-то военные силы. Которым тоже нужны «оружие, броня, выучка и еда» и которых можно использовать как охранников, когда нет военных действий.
То есть есть совершенно внешние причины, по которым охранники дешевле, чем ловушки.
avatar
По отношению к чему?..
Эти внешние причины привели к тому, что охранники использовались чаще.
avatar
По отношению к экономике.
Содержать столько солдат-охранников невыгодно, но надо.
avatar
Искать человека, который придумал ловушку, а потом привлекать на свою сторону, не дешевле, к тому же доступно не всем.
avatar
Они дешевле в том сеттинге, где человеческий ресурс дешевле техники. Вообще говоря — в том сеттинге, где главной проблемой цивилизации является энергия.

Если цивилизация решает проблему энергии (скажем, перейдя на какой-нибудь выгодный холодный термояд или мистические глюонные генераторы), обрабатывать ресурсы становится гораздо дешевле.

Вообще тема энергии заслуживает отдельной дискуссии :)
avatar
Но и обмануть охранников сложнее, чем яму с дротиками :)
avatar
А в некоторых системах яма еще и опаснее. Впечатления друзей от вахи на низком паверлевеле: «Ну с врагами у нас был паритет: мы промахнемся — они промахнутся. А вот с ямой не так — мы проваливаем бросок на вылезание, а яма никогда не проваливает бросок на урон от падения».
;-)
avatar
Так вкусно написано — даже поводить захотелось! ^^
avatar
Отличная статья, чуть ли не буквально джва года ждал такую статью.
Вопрос: могу ли я копипастить целые куски текста и главы в свою «работу»?
avatar
Вопрос к переводчику, я думаю.
avatar
Я-то не возражаю, если со ссылкой на источник. Но это был 2001 год, идея «надо написать автору и попросить разрешения на перевод» тогда была экзотична до полной небывалости. %) Поэтому никто не написал и не спросил.
Так что зависит от того, какая это будет работа.
Материал «для своих» — нет проблем, для широкой аудитории бесплатно — лучше спросить автора, если что-то продаваемое за деньги — определённо надо спросить у автора. Или хотя бы у редактора Roleplaying Tips (автор статьи не он, по ссылке на источник есть координаты обоих).
avatar
Мда, придется творчески переосмыслять копипасты.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.