Союзники персонажей: как превратить недостатки в преимущества

Перевод: Finitumus
Ссылка на оригинал перевода


UPD: Убрал ссылку на английский оригинал, так как по ней уже никакого оригинала нет. Статью смыло временем...

Многие DMы не любят вводить в игру большие группы союзников PC (не армии, а отряды). Группы содлат, которые сражаются на стороне партии, крайне редки. В моем игровом опыте большинство DMов старались сделать их как можно более бесполезными, в то время как PC предпринимали героические попытки нанять и организовать союзников. Бывает чертовски обидно, когда любой отряд вооруженных людей, которых ваш персонаж нанимает и которыми командует, исчезает при малейших признаках критической ситуации. Разумеется, мы, DMы, избегаем отрядов союзников, потому что хотим, чтобы PC действовали сами, а не прятались за спинами NPC. Мы опасаемся, что отряд союзников разрушит баланс игры, и делаем всё возможное, чтобы избавиться от него или сделать никчемным. Вот несколько советов, как избежать проблем с отрядом NPC-союзников, не делая их бесполезными или незаметными.

1. Сделайте их объемными

Дайте всем солдатам имена, чтобы говорить «Андра и Годвин остаются охранять лагерь», а не «два солдата остаются охранять лагерь». Сделайте этих солдат людьми, а не имуществом партии. Вам не нужно создавать 20 полномасштабных NPC. Вместо этого выберите 4-5 солдат, у которых будут интересные особенности, и дайте им небольшое описание. (например: «Арнлаф, высокий, светловолосый, сражается булавой, есть чувство юмора») Вы сможете их использовать, когда вам понадобится что-то кроме имени. Лидера отряда создавайте как полноценного NPC, не только имя и описание, а личность целиком. Наконец, выберите одного-двух из оставшихся союзников, разработайте их так же подробно, как лидера, и каким-либо образом дайте PC возможность познакомиться с ними поближе, что позволит партии лучше их узнать. Если хотя бы 2-3 из 20 солдат — личности, а не схематичные «стандартные воины 1 уровня», это создает впечатление, будто все 20 живые и настоящие.

2. Сделайте их полезными

Существует причина, по которой люди в реальной истории создавали отряды солдат — они полезны. Убедитесь, что вы можете продемонстрировать это партии. Если началось сражение, расскажите, как эти солдаты бьются с врагом, прежде чем переходить к действиям PC. Если союзники сражаются с противником, примерно равным им по силам, дайте им неожиданно выиграть. Или путь они начинают действовать по своей инициативе, не дожидаясь приказа. Позвольте PC использовать их для засады или сложных военных маневров. Пусть они имеют собственное мнение, разговаривают с PC и друг с другом.

3. Пусть ваши энкаунтеры содержат небольшие (или большие!) битвы

Создавайте сражения, которые позволяют использовать большие группы солдат. Пусть PC разрабатывают тактику действий для своих отрядов, а битва будет кульминацией этих действий. Пусть каждый PC сможет вести войско в битву, а не просто сражаться в первых рядах.

4. Яркие описания вместо подробных

Одна из проблем включения множества NPC союзников в игру — это необходимость следить за ними всеми, что становится невероятно сложным в реализации игровой механики и чрезвычайно затормаживает битвы. Вместо того, чтобы накидывать для каждого NPC солдата атаки, повреждения, спасброски и т.д., постарайтесь создать атмосферу массового сражения — описывайте только то, что видит каждый PC, и пусть эти описания будут краткими, быстрыми и неполными.

Например: «Борс пробегает мимо тебя с громким рычанием и что есть силы бьет щитом бандита, который занес над Годвином топор. Ты видишь мелькнувший меч и поворачиваешься, оказавшись лицом к лицу с разбойником, готовым атаковать тебя».

Если вы будете время от времени кратко рассказывать, что происходит вокруг PC, пока они сражаются каждый со своим противником, это создаст у них впечатление, что солдаты-союзники приносят большую пользу, а вам позволит сфокусироваться на действиях партии.

5. Не надо их всё время убивать!

Игроков обескураживает, когда союзников используют как расходный материал, убивая одного за другим, чтобы напугать или предупредить партию. Бывает, что это нужно по сюжету, но даже в этом случае возникают серьезные проблемы. Во-первых, персонажи не будут беспокоиться о NPC, которых не считают живыми людьми — если вы хотите, чтобы партию озаботила судьба союзников, убитый солдат должен быть в прошлом чем-то большим, чем имя и набор параметров. Это не должно быть подробное описание его прошлого, но мало-мальская индивидуальность необходима. Вторая ошибка — убить всех солдат, для которых такая индивидуальность создана. Проблема здесь в том, что вы уничтожаете возможности для ролевой игры. Постарайтесь оставить нескольких детально разработанных NPC в живых в течение сколько-нибудь длительного времени. Иначе PC перестанут интересоваться ими или заботиться о своих союзниках — ведь они всё равно скоро умрут! Пусть гибель одного солдата влияет на остальных — они могут испугаться или потребовать мести. Возможно, они решат отбить у врага своих павших товарищей, чтобы достойно их похоронить. Некоторые сюжеты требуют, чтобы NPC умирали один за другим, но в других случаях не делайте так, если для этого нет разумных причин.

6. Подумайте о трудностях

Важно помнить о трудностях, возникающих при найме больших групп союзников. Их нужно кормить, размещать на ночлег, им нужно регулярно платить. В то же время, не переборщите со сложностями и не забыайте о преимуществах. Несомненно, PC должны думать о своих солдатах и управлять ими, но плюсы и минусы должны быть сбалансированы.

Полезно бывает рассмотреть причины, по которым эти солдаты сражаются на стороне партии. Они делают это за плату? Что они сделают, если проиграют битву? Это отряд из войск родной страны кого-то из персонажей? Будет ли их лидер спорить с приказами PC, если считает, что они неправильные? Могут ли они взбунтоваться или дезертировать? Какие у них причины воевать? Станут ли они жертвовать собой, чтобы защитить PC? Пусть партия задумается об основах управления. Как они собираются добиться подчинения от этих солдат? Они хотят, чтобы солдаты верили им или боялись их?

7. Используйте их не только в битве

Отряд солдат отнюдь не растворяется в воздухе, когда сражение окончено — пусть партия увидит их с других точек зрения. Эти солдаты могут давать PC советы или просить совета, общаться между собой и с PC. Если они наемники — пусть они время от времени торгуются, требуя повышения оплаты. Пусть появят свои небоевые способности — как полезные, так и просто забавные. Помните, что это прекрасный источник сюжетов и способов подачи информации.

15 комментариев

avatar
???, ??? ???????? ??????, ??????? ???????????? ?? ??? ????????? ? ????????????? ???????, ? ??? ???????? ?? ????????? ????????.

1. ??????? ?????????? ??????? NPC, ?????????? ???? ? ?? ?? ???? — ??? ??????? ????. ?????? ??? ???????? ?? ????????? ? ?????????????? ?? ?? ????? ???? ?? ????????, ? ?? ??????????. ??????? ?????? ???????? PC — ??? ???? ???????. ?????????? ???????????? ??????, ????? ????? ????? ????? ?????????? — ??? ???? ? ????? ????????? ? ??????, ??? 100% ????????? ??????? ????? ???????? ??????????.
2. ???????? ????? ?????? PC ??? NPC, ???? ???????? ????? ??????? ?? ??????????? ? ????? ?? ?????? ?????? PC ??? NPC, ???? ???????? ????????? ? ????????. ???? ???????? ?????? NPC, ?? ??? ?????? ??????? ????? ???? ? ?????????? ???????. ?????????????? ?????? ???????, ? ??????? ???????????? ??????? PC ?????? ???? ?????, ????? ??? ???????? ?? ????????? ? ??????? ???????????? NPC, ??????? ??? ?????????. ? ? ????????? ?????? ?? ?? ????????? NPC, ??????? ??????? ??? ?????? ?? ????????? ????????? ????? ?????? ??????????, ?????????? ??????, ???????? ???????? ??????? ? ?????? ?????? ?????? ????. ?? ??? ???? ???? ????? ?????????? ?? ??????, ??? ???????????? ?? ? ????? ?????? ???????????.
3. ????? ????????? ??????? ???????, ??????? ? ?? ???? ????????? ? ???????????. ?????????? ???????? — ??? ????????????? ??????? ?? ?????? ??????????, ??????? ????????? ??????? ????? ???, ??? ??? ?????????? ????? ?????????? ??? ???? ??????.
4. ?????????? ??? ? ????, ?? ???????? ?????? ???????? ? ????????, ??????? ????? ?????????????? ?? ???? ?? ??????? ?????????? ???????. ?????????? ??? ?????? ???????? ???????? ?? ??????? ?? ??????????? ??????? ??????? ? ????????????? ??????????? ???.
5. ???????????? — ??????? PC ??? ?? ??????? ??????. ???? ?????? ??????? ?? ????????, ?? ?????? ??????? ??????????? ??? ????. ?????? ???? ??????? ???????? Red Shirt ? Playing with. ?????? ??? ????? ?????? ????? ??????????, ??? ????? ??????????? ???? ????, ??????? ?????????? ?? ???????????? ??? ??????.

?????????? ??? ?????? ?? ????????? ? ????????, ??? ??? ?? ???????? ??? ??????? ????. ????? ????? ????.
???????? ????? ?????
????????? ??????? ? ????? ????? — ??? ?????? ?? ??, ??? ??? ?????? ?? ?????? ?? ????.
avatar
Разговоры мастера с самим собой — это далеко не то, что все хотели бы видеть на игре.
Разговоры с самим собой будут актуальны лишь в том случае, если игровые персонажи всерьёз заинтересуются — скорее достаточно будет просто фразы, скажем, что пара наёмных кавалеристов обсуждает то, что неподалёку есть один из крупнейших конезаводов в стране — мастеру не нужно даже описывать, скажем, с каким акцентом они это говорят — но эта информация может заинтересовать игровых персонажей.

В остальном же, как мне кажется, свои «имена» неписи-союзники должны заслужить. Скорее всего поименование ничем не выделяющихся солдат как раз будет излишним, да и зачем выделять именно их? А вот если кто-то продемонстрировал свою полезность в сравнении с остальными — пусть тут же получит имя. А если не один персонаж выделится из серой массы — возможно, тогда уже сами игроки заинтересуются, а кто это помогает их персонажам? Просто «автоматы к винтовкам приставленные» или же личности (которые могут быть, например, приставлены к винтовкам получше, если уж интерес будет сугубо практическим — но таки будет).

По «спотлайту» или этакому «эфирному времени» отдельных НПС в баталиях и т.п. — не думаю. что стоит детально описывать то, на что игроки не обращают внимания. А вот если кто-то из них задаётся вопросом, видит ли его персонаж своего пока безымянного оруженосца — совсем другое дело. Самое время определить/накидать что с этим персонажем происходит (или уже произошло, амэн).
avatar
Разговоры с самим собой будут актуальны лишь в том случае, если игровые персонажи всерьёз заинтересуются
Игровые персонажи тут ни при чем, здесь вообще все внутриигровые события ни при чем. Игроки ИРЛ будут наблюдать как мастер разговаривает сам с собой. Фактически это будет сценка театра одного актёра, а такие вещи требуют ещё большего мастерства, чем просто актёрского. Без этого сценка будет выглядеть странно. Даже странно, я бы сказал.
avatar
Игроки ИРЛ будут наблюдать как мастер разговаривает сам с собой.
Видимо, я недостаточно ясно высказался. Подразумевалась примерно следующее высказывание от ДМа:
— Проезжая мимо очередного ответвления от тракта, ведущего к западу, вы слышите, как пара кавалеристов из эскорта обсуждает то, что всего в паре миль по этой дороге находится один из крупнейших конезаводов в стране.
Разговора с самим собой и какой-то чрезмерной «личности» нпс в этой фразе нет. Но игроки могут увидеть. что вокруг них не замершие в сёдлах истуканы, а заодно узнать что-то новое.
avatar
ИМХО, это всё советы для мастеров, водящих по PC-центристскому миру — PC пупы вселенной и все крутится вокруг них. По моему такой подход неправильный :)

А тому, кто заявит «Крутой маг овнит любой отряд наемников» предложу перечитать «Черный отряд» Кука. Взятые то Взятые, но имели их и в хвост, и в гриву :)
avatar
А тому, кто заявит «Крутой маг овнит любой отряд наемников» предложу перечитать «Черный отряд» Кука. Взятые то Взятые, но имели их и в хвост, и в гриву :)
Это чисто вопрос сеттинга и системы. Если типовой отряд наёмников в вашем сеттинге состоит из Гатса (Berserk), Камидзё Томы (To Aru Majutsu no Index) и Саске Сагары (Full Metal Panic) — может и не победить.
Если ваша система не даёт магам сторожевых заклинаний — может и не победить, если те воспользуются хитростью.
А если типовой крутой маг сеттинга — это Дарк Шнайдер (Bastard) — победит.
avatar
PC-центризм миру здесь абсолютно лишний. Мир может плевать на PC с высокой колокольни или подстраиваться под каждый чих, а спотлайт всё равно будет уделен PC.
avatar
Это да, но уделять его можно в разной степени :)

Одно дело, когда все события «крутятся» вокруг чихов персонажей/игроков, а без них мир «замирает», все превращаются в статистов.

Туда ехали — в таверне обсуждали немеряный урожай яблок. Через полгода обратно едем — обсуждают все тот же урожай.

Это болезнь детского возраста мастера — Мастер или не задумывается об этом в принципе, или не дает себе труда хорошо обсчитать события вне спотлайта, ограничиваясь «А, чё то там случилось, вас это не должно волновать, в королевстве новый дракон».

Другое дело, когда персонажи — одна из фигур на доске типа коня, не самая «сильная», но способная по правилам на нестандартные ходы. Тогда приходится много считать, но и мир получается более живой.

Да, по хорошему нужна статья на эту тему :)
avatar
PC-центристскому миру
Кстати, где можно бы почитать о PC-центричности, игрокоцентричности, мастероцентричности и прочих центричностях?
Или можешь об этом рассказать?
avatar
Может быть в RPG-wikia что-то есть на эту тему, но я вообще сужу по своему опыту игры и по опыту наблюдения за чужими играми.

Это заказ на статью? :)

В «Ежовом тумане» команда Элиота Спенсера — хороший пример того, что мир живет и без писей и они в нем не самые крутые.
avatar
Это заказ на статью? :)
Да.
avatar
Может быть в RPG-wikia что-то есть на эту тему,
Единственное, что я нашёл — утверждение, что The Riddle of Steel персонажецентрична.
avatar
Окей, я постараюсь собрать в кучу разъехавшиеся мысли, взять *опу в горсть и написать что-нибудь внятное ;-)
avatar
The Riddle of Steel персонажецентрична
И я совершенно не понимаю, почему.
avatar
ППКС

У меня одна игра прошла именно в таком режиме. Не знаю, следовал ли мастер подобным принципам осознанно, но факт, что именно это получилось в финале. Играли мы по Саваге и в самой первой боевке полегла большая часть свиты короля (PC), в результате до конца игры с нами следовало трое «стражников» и два рыцаря, причем, только один из них был придуман заранее.
Один из стражников стал sentient, когда мастер с нашего предложения предпринял за него боевой манёвр и с криком «За короля!» тот эпично ранил главгада первого боя. Имя стражника как-то не запомнилось, но позже «выяснилось», что тот когда-то учился в имперской академии и тоже мог бы стать ученым, но ему попала стрела в колено и, сами понимаете, он был вынужден стать стражником; кроме того у него — самый высокий интеллект в партии после инженера (PC).
Второй, рыцарь, получил своё имя, когда бросил боевой клич «Сталь и кровь!» и после этого накидав тонну подъёмов на всём чем можно, с бодуна вступил в бой. Позже его назвали Томасом Бладстилом.
Сэр Альрик бы придуман мастером изначально, а потому играл свою роль неукоснительно и достаточно интересно. Он не был таким ярким, как предыдущие два, но зато был самым сильным человеком в королестве. Исключая те случаи, когда король превращался в вервольфа, но это совсем другая история.
Последним важным NPC был сворованный из Runepunk Clockwork Companion Бен Тре(«Uno, due, tre, quattro, cinque, sei...» из детской считалочки). И он был какой-то читерской консервной банкой (это ведь я его создал). Но, вместе с тем, натурой артистической (не эмо, не депро-бот) скорее, склонный к чрезмерной драматизации, но обычно он добавлял комедийный бекграунд.
В финальной боёвке к нам еще добавился друг нашего короля — король соседней страны (шли-то мы на мирные переговоры) и 5 технозомби, поднятых инженером (потому, что все знают, как обычно заканчиваются переговоры у нашего короля). От оцифровки боя зомби и деревянных болванчиков тёмного инженера в последствии мы отказались, поэтому просто определяли результат их драки броском монеты.

В общем и целом, происходило примерно так, как описано в топике и получилось всё самым офигенным образом.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.