Как обогатить боевку в СЫЩИКе?

Мне нравится водить по расследование и вдумчивый сбор улик, но иногда нужны и экшн-сцены. Предлагаю обсудить, как можно оживить механику СЫЩИКа. Важно: я не хочу усложнять механику персонажей (или сильно менять) – если при генерации нужно будет выбирать из десятка боевых фитов – это будет уже совсем не та игра (поэтому я не хочу переходить на SW-Realms of Cthulhu, например).

Итак, почему боевка СЫЩИКа кажется мне унылой и безблагодатной:

1) Отсутствие выбора. Как правило, у персонажей есть одно оружие и один вариант его использования.
Можно поправить, добавив несколько маневров доступных при наличии навыка:
прицельная стрельба, стрельба наугад (высунув руку из-за укрытия), стрельба на бегу;
прицельный удар, обезоруживание, захват;
еще парочку?

2) Возможность автоуспехов: зная сложность попадания (в пальпе она известна, в пуристской игре сложность попадания по противнику-человеку почти наверняка не будет больше 4), игрок может тратить очки на то, чтобы гарантировать попадание.
Так, полицейский с навыком стрельбы 15 (и это еще не полное манчкинство) может тратить по 3 очка на выстрел и обеспечить себе 5 гарантированных попаданий подряд, что почти наверняка решит исход дела.
Пока придумался один способ: позволить особо коварным противникам (и героям в безвыходной ситуации) тратить, например, атлетику/чувство опасности на встречный бросок уклонения.

Ваши предложения?

89 комментариев

avatar
мне кажется, что надо идти в другую сторону
не предлагать игрокам оцифрованные действия списком, а думать, как оцифровать их произвольные заявки
не «ты можешь А, Б и В», а «мастер, я хочу сделать Г. Хм, ну чекни такой-то навык. Ок, сделал»
avatar
Мысль вообще верная, но в данном конкретном случае её применение затруднено.
У персонажа скорее всего будет всего два навыка, применимых для боя: стрельба/рукопашная для атаки и атлетика для защиты.
Поэтому вся оцифровка сводится к:
"- я хочу провести такую-то атаку.
— ок, чекни навык атака с таким-то модификатором.
— (потратил нужное количество очков) автоуспех!"
Это скучно (особенно в части автоуспехов).
avatar
а тебе требуется разнообразие в заявках или разнообразие в методах оцифровки?
avatar
Только это по сути не изменит нынешнего принципа боевки.
avatar
Night’s Black Agents предлагает умеренно кранчевую боевку, с широким набором опций, включая called shots, suppressive fire, matrial arts и т.д.

См. Thriller Combat Rules на стр.70.
avatar
Эта тема меня очень интерерует, но, откровенно говоря, все мои размышления пока заканчивались мыслями из серии «так, выбрасываем все и начинаем заново». Потому что маневры и коллд-шоты не меняют сути — пилим-Шура-пилим. Я сегодня прочту Night’s Black Agents, чтобы не быть голословной, и вернусь с (надеюсь) новыми идеями.
avatar
Решение очевидно. Запретите автоуспехи в бою. Введите маневры, которые активируются при помощи траты очков навыков и дают боевой бонус. Поощряйте игроков при помощи ещё больших бонусов придумывать новые маневры и творчески использовать окружение, вроде «я схватил со стола бутылку, разбил её о дверной косяк и ткнул ему в лицо». Увеличьте скорость и смертельность боя, сильно порезав персонажам здоровье, тогда игроки будут вынуждены прибегать к маневрам. Прочтите игрокам вслух проникновенные «способы избежать драки» из Неизвестных Армий. В результате персонажи будут заманивать противников в ловушки, подстреливать дротиками со снотворным, метить в запястье или коленную чашечку — вы удивитесь, когда увидите, насколько творческими будут игроки, которые чувствуют, что их персонажи действительно могут умереть.

Одна пуля может убить, один удар ножом может отправить на больничную койку. Это, конечно, уже никакой не пальп.
avatar
не уверен, что обязательно доводить до летального исхода, но с самим подходом соглашусь — показать игрокам, что без интересных заявок на победу можно не рассчитывать
а уж как будут оцифрованы интересные заявки — дело десятое
avatar
У меня с вами, Некроз, так часто. Согласна с одной мыслью (интересные заявки), совершенно не согласна с другой (как оцифровывать — не важно). О чем мы тут говорим? Не только же о принципиальном подходе, но и о его реализации, верно? ))
avatar
ну, это просто сказывается моя любовь к самопалу, из которой для меня лично следует, что проблема «как мотивировать игроков давать интересные заявки» для меня сложнее, чем «как оцифровать произвольную заявку»
потому что со вторым я как-нибудь справлюсь, и вероятно, что и на лету
а над первым мне надо думать
я, видимо, упускаю из вида тот факт, что для других людей проблема мотивации значительно легче, чем проблема оцифровки
avatar
Джон Вик озвучил такую проблему, характерную для многих боевых систем: игрок смотрит на лист своего персонажа и думает «Всё в порядке, у меня хватит хитов, чтобы пережить ещё одну атаку». Это не идёт на пользу ни реалистичности, ни красоте сцены. Вик использует радикальные решения, он оставляет персонажам всего один хит (Santa Vaca) или использует скрытые хиты (Play Dirty). Я предложил куда менее категоричное решение.
avatar
говоря о том, что дело не в летальности, я имел ввиду, что вместо «еще один удар и я умру» может быть «еще один удар и я упущу подозреваемого»
тоже поражение, но не смерть
avatar
Да, кстати, мысль просто отрезать навык здоровья, оставив только уход в минус, одинаковый для всех, у меня тоже была. В конце концов, кого ножом в живот не пырни, хоть качка, хоть старушку — умирать все будут примерно одинаково. А погрешности можно как раз всякими маневрами вводить, «терплю боль», «уклонился» и проч.
avatar
Реализм в ролевых играх и как с этим бороться ))) На самом деле разные люди на одинаковые тычки ножом реагируют по-разному. И масса тела — не последнее из качеств.
avatar
Да какой там реализм, просто пытаюсь придумать правдоподобное оправдание подходу.
avatar
Так незачем. Отрезала и все.
avatar
Да, Темный Властелин. =)
avatar
Совсем отрезать не обязательно, можно дать людям возможность делать «более выносливых» персонажей.
Просто сделать лимит пониже: норма — 1 здоровья, 3 — крепкий боец, 5 — супермен.

В последнем модуле у меня игрок понимал, что «драма ходит первой» и много хитов ему не нужно, поэтому взял что-то около 5 здоровья.
avatar
Насколько я помню, в гамше на параметр здоровья влияет и усталость. Поправьте меня, если я ошибаюсь.
avatar
Не совсем поняла вопрос. Уход в минус дает минуса, это да.
avatar
Я имел в виду, что здоровье — это не только боевой параметр. Или я заблуждаюсь?
avatar
Прекрасные слова, но, как обычно, будут проблемы с реализацией.

Автоуспехи можно запретить, ими, на самом деле мало кто злоупотребляет у нас — можно потратить не 3 очка, а 2 и получать успехи на 2+. Не сильно веселее.

Если я буду вводить маневры — они будут за очки, но механически это почти то же, что просто «тратить очки для повышения шансов».

Хорошая заявка получает бонус, но степень реализма устанавливает пределы креативу: если у вас в руках пистолет — эффективнее всего будет стрелять из него. Если бег по стенам, бутылки и люстры эффективнее стрельбы — это другой жанр.

Смертельность боя и так достаточна: на больничную койку может отправить не первая пуля, но вторая-третья.

Кроме того, это же игра по Ктулху. Игроки знают, что персонажи очень смертны, не начинают стрельбу первыми и вообще дерутся только будучи припертыми к стенке.
avatar
Не вижу проблем. Увеличьте сложность боя. Сильно. А пистолет эффективен, когда он у персонажа в руке, а не в кобуре.

Или проблема в том, что вам не хватает экшен-сцен? Могу поделиться идеями, вместо того чтобы латать корявую боёвку гамши.
avatar
Могу поделиться идеями, вместо того чтобы латать корявую боёвку гамши.
Поделитесь в любом случае.
avatar
Динамичная и острая ситуация — это не обязательно боевая сцена или появление лавкрафтианского ужаса во всей красе. Это любая ситуация, когда персонажи в опасности, ограничены во времени, испытывают давление, когда от их скорости реакции и решения зависит нечто важное. Мне кажется, любой ведущий, который хочет привнести в игру экшен, должен завести маленькие песочные часы. Это действительно страшно: ведущий молча переворачивает песочные часы, и игроки знают, что у них осталось совсем немного времени, пока не упадёт последняя песчинка. Взорвётся бомба? Умрёт раненый свидетель? Подействует яд? Даже если игроки знают, что именно произойдёт, песочные часы подгоняют их, вынуждают думать быстрее, собраться, не отвлекаться на посторонние вещи. Последняя песчинка должна ассоциироваться с чем-то важным, трагичным, с чем-то, что можно предотвратить, если действовать очень быстро. Скажем, когда упадёт последняя песчинка, у машины протагонистов, которые преследуют преступников, закончится бензин.
avatar
мне, в принципе, хватает экшн-сцен. Проблема в том, что боевка гамши скучна, и зрелищных описаний от игроков-мастера не хватает, чтобы это исправить. Приходится всячески изворачиваться.
avatar
Если я буду вводить маневры — они будут за очки, но механически это почти то же, что просто «тратить очки для повышения шансов».
Я пока не додумала эту мысль до конца, но, имхо, как называть «я трачу 4 точки на выстрел» все-таки имеет значение, т.к. интересная интерпретация траты имеет шанс дать ей хоть какой-то цвет/углубление иммерсии.

Смертельность боя и так достаточна: на больничную койку может отправить не первая пуля, но вторая-третья.
Так в том и дело, что нет. 10 здоровье сейчас говорит, что до ухода в минус (а там тоже далеко не сразу начинаются ощутимые пенальти), персонаж переживает 3-4 выстрела без проблем. Т.е. фактически эти 10 точек — запас удачи персонажа, а не запас здоровья. По-моему, именно это момент в первую очередь и дает то ощущение нереальности боя, на котором, к примеру, лично я часто ловлю себя в Гамше.
avatar
My thoughts exactly.
avatar
Принцип “после каждой боевки – неделя в больнице” уже был реализован в классическом Call of Cthulhu, и там он скорее мешает играть.
avatar
Кстати я буквально в прошлом году водил модуль, где активно педалировался принцип «после каждой боевки — до двух месяцев в больнице» и ничего, все шло на ура.
avatar
И как вы решали сопутствующие этому проблемы, типа выхода игрока из игры в середине модуля?
avatar
Играли восемь лет ;)
avatar
Ну вот поэтому это не решение.
avatar
Согласен, поэтому и предлагаю маневры.

По здоровью — ответил выше: персонаж со здоровьем 5 прекрасно себя показал. В следующих играх думаю сделать потолок здоровья для человека в районе 8.
avatar
О, мысль. Она только что пришла, так что вполне возможно, полное фуфло.

Нет боевых навыков, умение пользоваться оружием покупается при генережке за инвест какого-то количества дженерал абилок, а-ля фиты. А трата точек на маневры происходит из плюсового (а потом и минусового) пула здоровья. Плюс, как вариант, здоровье пассивно капает каждый раунд боя. Все вместе отражает истощение, усталость и постепенно тающую способность бороться за жизнь. С отдельными маневрами типа «холд» или «уход в защиту», который позволяет тормозить падение в минус и/или минимальное восстановление пула.

Как вам? Фигня, или есть потенциал?
avatar
Идея интересная, но есть тонкие места.

Умение пользоваться оружием — абсолют? Нет фита, не можешь стрелять? Или нет фита — не можешь драццо?
Уменьшающееся здоровье боюсь не сработает, ибо будет в пользу тех, у кого оно изначально большое, т.е. перекос в сторону раскачанного здоровья еще больше увеличится.

Хотя можно подумать о накапливающемся утекании. Типа чем больше стреляешь, тем больше рискуешь, тем больше утекает. Т.е. получается вообще почти отказ от комбата по раундам и спецабилок, лишь выбирается мера агрессивности (много вреда противнику — много риска себе, или мало вреда — мало риска).
avatar
Нет фита, не можешь стрелять? Или нет фита — не можешь драццо?
Наверное, все-таки, можешь, но трата по курсу с каким-то коэффициентом, например. Надо посчитать.

т.е. перекос в сторону раскачанного здоровья еще больше увеличится.
Такой подход, конечно, предполагает кап.

Типа чем больше стреляешь, тем больше рискуешь, тем больше утекает.
Да, примерно так. Надо записать и потестить, а то у меня пока все очень абстрактно в голове.
avatar
При минусовом здоровье нужно включать маневр «по тапкам!» без вариантов.

Идея мне не очень нравится по нескольким причинам:
1) еще большее упрощение, раньше у нас было хотя бы два пула, а тут один.
2) даже после выигранного «в легкую» боя, в котором вы стреляли, а по вам — нет — ваше здоровье уменьшилось.

Хотя, если трактовать это не как здоровье, а как некий абстрактный Combat Pool — возможность к действию...
тогда можно, но многовато абстракции на мой вкус.
avatar
Плюс, как вариант, здоровье пассивно капает каждый раунд боя.
В NBA за здоровье/стабилити можно покупать дополнительные атаки в раунд.
avatar
О. Интересно. *обязательно сегодня прочитаю, клянусь Шогготом*
avatar
Меня просто немного огорчает, что тут такая бурная дискуссия, при том, что как минимум частичное решение озвученных проблем уже есть.
avatar
Ты не поверишь, но я только сегодня узнал про NBA. Как, думаю, и многие присутствующие ;-)

Кстати, еше раз спасибо.
avatar
Интересный вопрос сам по себе. Гамша, как система, целиком построена на идее менеджмента конечного ресурса или «не хочешь кидать кубики — не кидай».

Введение в боевку элемента иной системы — «кидай в любом случае, если хочешь успеха» лично у меня вызывает диссонанс с изначальным настроем.
avatar
Я и предложил маневры за трату очков навыка. Лоуз был бы доволен.
avatar
Есть тогда опасения, что при любом трезвом конструкторе этих маневров, через несколько комбатов (а склонные к счету устно игроки и сразу) вычислят среди всех маневров оптимальные с точки зрения траты навыков и не будут пользоваться остальными.
avatar
Решать проблемы следует по мере их поступления. Игроки привыкли использовать одни и те же маневры? Они встречают противника, который тщательно изучил их манеру боя. Старые маневры используются слишком часто? Нужно сделать трату очков навыка на новые маневры смехотворно малой, чтобы креативить было проще и выгоднее.
avatar
Ну если получится — покажите пожалуйста. Я думаю что свобода маневра при стандартных пулах Гамши не очень велика. Но если получится — отлично.
avatar
Я не вожу детективы. Едва ли я стану прорабатывать элемент механики, которым никогда не воспользуюсь.
avatar
Так тут вопрос в том числе в реализации этих маневров.
avatar
? ?? ??????????? ? ??????? ???????? ??? ??????? ?? Houses of the Blooded. ?? ?????, ??? ????????, ??? ????????????? ????? ???????? ?????? ????? ???????????? ??????. ??? ?????? ? HotB ??? ????????? ??????? ????? ???????????? ????????? ???????? ?? ???? ???, ? ??????? ???? ??????? ?????? ??? ????????? ????? ?? ?????, ? ?? ??? ?????.
avatar
У меня не вызывает.
К тому же запрещать автоупехи не обязательно. Достаточно, например, повысить их цену — «за последний пункт автоуспеха заплати два очка» и их уже будут использовать гораздо реже.

Проблема с менедежментом конкретно боевых навыков — обычно их слишком много на один бой: ты можешь попадать всегда и у тебя еще останется. А учитывая высокую летальность (и то, что мои детективные сюжеты не предполагают много боевки подряд) — тратить очки разумно.
Возможно поможет потолок боевых навыков? как со здоровьем…
avatar
Если вы и ваши игроки довольны — то ваш хоумрул отлично работает.

Мне кажется что пилить боевку гамши — не айс идея сама по себе. Ибо в ней боевка прикручена как неизбежное зло. Я бы вообще рулил её как и все остальное. Потратил один/два пункта investigative ability Combat — победил.
avatar
Типичная игра по гамше состоит из двух основных частей (возможно-повторенных несколько раз):
1) Расследование (Investigative abilities)
2) Столкновение с преступников (General abilities).
У меня вторая часть состоит из 1-2 экшн сцен, но это важная часть, без которой игрокам будет не так радостно.
avatar
Вопрос композиции сюжета. Если хочешь создать challenge — надо сделать несколько боев/погонь без возможности refresha (т.е. за 24 часа).
avatar
Пока так и делаю.
Особенно порадовал последний раз:
— Штурмуем логово культистов (с поддержкой полиции) в восемь вечера.
— Но у нас же еще не обновились боевые навыки.
— (мастер): Ну, вы можете отложить штурм: к полуночи ваши навыки восстановятся.
— В логово культистов в полночь? Не-не-не, штурмуем сейчас!
avatar
Кстати если мне не изменяет память авторы МСБ вообще рекомендуют игрокам не заморачиваться с боевкой. Вызываете СВАТ и дело с концом.
avatar
Никакого СВАТа в наших уютненьких 1930-ых.
— мы играем по ToC и любим самостоятельно залезть в странный черный колодец.
avatar
А не было в 30-х спецподразделений полиции? Кто Бонни и Клайда брал?
avatar
Условно говоря — были. И армия была с тяжелой артиллерией.
Только их нельзя просто так вызвать, если ты простой аспирант мискатоникского университета и исследуюя странную пещеру обнаружил, что у твоего провожатого начали отрастать клыки.

Жанр не тот ;-)
avatar
Плохо быть аспирантом, да ;)
avatar
Гмм… да вы шутить изволите. МСБ это игра про мутантов-супергероев служащих в полиции. Имеющих в вооружении полет, огнеметание и прочее спайдерменство.
и вот ИМ вы хотите сказать «нет, боевкой займется SWAT»?
они зачем сюда пришли, вы как думаете?)
avatar
ну следователи-детективы совсем =/= адовые комбатанты. Ну и сама книжка правил кагбе советует звать СВАТ если чо.

Разделение труда, слышали о таком?
avatar
Вспомним боллкрашер, с ее мнением про катаны в WoD. Вот ты считаешь что им не должна быть интересна боевка, книжка считает также — а им, очорт, интересна. Как быть?
avatar
Вообще, я подозреваю, что это одна их функций это механизма – заставлять мастера поддерживать темп сюжета, и создавать больше таких сцен.
avatar
Может быть, но тогда я против того, чтобы меня заставляли таким образом ;-)
avatar
а можно мне краткую выжимку правил гамшу? тогда я смогу подумать над тем, что можно из них выжать для оцифровки произвольной заявки
можно ограничиться общим принципом механики
avatar
Легко. У тебя есть конечный пул очков. Сложность попадания в человека в неволшебных (есть сеттинг про мутантов) обстоятельствах 3/4. Кидается 1д6 + ты можешь потратить произвольное количество очков из пула.

Все.
avatar
никакой защиты от атаки или соревновательности не предусмотрено?
как часто восполняются очки?
сколько их обычно в боевом навыке у зауряда/у подкованного/у спеца?
avatar
Чтение книг правил чужими глазами — что может быть прекрасней?
avatar
facepalm
avatar
защиты у нормального человека нет. Считается что сложность 4 — это прячущийся противник, а 3 — стоящий в чистом поле. Очки в комбатных пулах восполняются раз во внутриигровой день. Хороший спец — это 10+.
avatar
я так понимаю, что ни инициативы, ни интерраптов нет, кто первый ходит, тот и убил?
avatar
хитов сильно больше чем вреда у оружия. пуль на 5-6 по моим ощущениям у боевика и 2-4 у задохлика.
avatar
Отдельно скажу, спасибо за тему, давно хотелось ее обсудить. ))
avatar
Пожалуйста, мне не жалко. Почитаю эту ветку и ангелов — постараюсь оформить хоумрул.
avatar
ангелов?
avatar
Я думаю речь идет про Хищных слуг ночи/Night's Black Agents, о которых я писал выше.
avatar
offtop: А почему «Хищных слуг ночи»?
avatar
Название взято из Макбета:

While night's black agents to their preys do rouse.

“Хищные слуги ночи” это комбинация из переводов Лозинского и Соловьева, которая, на мой вкус, оптимально сохранят смысл названия и отсылку к Шекспиру.
avatar
теперь, когда я чуть более вник в правила, могу сказать следующее
я бы добавил к стандартным понятиям «в чистом поле» и «в укрытии» какое-нибудь надежное укрытие, которое просто автопровал стрельбы (ну или градацию укрытий вплоть до автопровала)
если есть автоуспех атаки одной стороны, почему не быть автоуспеху защиты другой?
и играть в боевке в первую очередь в маневрирование на карте — «так, как я стою сейчас, ему придется потратить на стрельбу 10 точек, чтобы меня убить, а если я смещусь сюда, то 15, у него столько нет. При этом он стоит так, что мне нужно 20 точек на нужное количество попаданий, но если мой приятель Билл зайдет ему со спины, ему хватит и 10-ти»
avatar
Есть улучшенное укрытие, поднимающее сложность попадания ещё на 1.
avatar
на +1 мало, как мне кажется
хотя еще больше мне кажется, что проблема не в механике, а в режиссуре и что механику можно не трогать
avatar
Карта и просчет действий группы — не подходят по жанру. Тактического боевика не хочется.
Режиссурой, конечно, можно исправить почти всё, но немного механики тоже лишнией не будет
avatar
Тактического боевика не хочется.
а чего хочется? это именно то, с чего надо начать — представить себе желаемый геймплей и подгонять под него механику
над чем должен раздумывать персонаж в бою?
avatar
Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
avatar
Спасибо, интересно.
Идея с Shock/Killing damage неплоха сама по себе и близка сердцам некоторых игроков, воспитанных на сторителлинге.
avatar
Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
avatar
Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
avatar
В книжке в примере описывается манчкин, который собирался взять 30 в общей, но передумал из-за дополнительного правила. Видимо, на плейтестах такое случалось ;-)

У меня тоже 15 никто не брал, но теоретических проблем я не вижу: очков хватает, не только, чтобы сделать «тупо-файтера» с 15-ой стрельбой, но даже дать ему несколько полезных абилок «на пару бросков».
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.