Пять (не)очевидных фактов о способностях в СЫЩИКе

Уже не раз, играя по СЫЩИКу, я сталкиваюсь с тем, что мастера используют систему… не совсем тем образом, который описан в книге правил. Иногда это вызывает недовольство игроков, иногда проходит незаметно и гладко, но факт в том, что первые пару сессий и мастера и игроки спотыкаются о принципы механики, которые кажутся им странными, нелогичными, “нереалистичными” и т.д.

Поэтому я постарался собрать те элементы механики, которые вызывают наибольшее количество вопросов, и дать им пояснение. Никаких откровений — большую часть из этого можно найти и в книге правил, но игроки то ли читают невнимательно, то ли забывают быстро, то ли слишком тяжел багаж опыта более “классических” игр.

На мой взгляд, чаще всего причина именно в последнем. СЫЩИК обладает особой системой использования способностей, но мастера нередко забывают об этом и просто берут новый набор умений и пытаются действовать “по старинке”. Именно здесь и начинаются проблемы.

1. Сущность запасов способностей

Часто звучит вопрос “А в чем вообще профит этих пунктов?” Дескать, ну да, я не провалю проверку внимания и всегда получу улику, если использую нужную способность в нужном месте — круто, конечно, но где обещанный “революционный” подход?

Подход, может, и не революционный, но интересный и решает далеко не только проблему гарантированного нахождения информации. Дело в том, что рейтинги способностей в СЫЩИКЕ отражают не столько объем знаний, компетентность или тренированность персонажей, а то, сколько раз за игру он может показать себя крутым, компетентным или тренированным. Иными словами, это драматический ресурс. Именно этот подход делает игры по СЫЩИКу особенными, и именно он требует особого обращения.

2. Распределение спотлайта

Если ты обладаешь нужными способностями, то гарантировано получаешься свою “минуту славы” во время игры. Наверняка в группе есть инициативные игроки, которые обычно действуют активнее других. Но это не значит, что они задвинут остальных на второй план и будут “тащить” всю игру. Они просто раньше потратят свой запас пунктов, а когда дело дойдет до тебя и твоей области знаний, ты тоже сможешь показать себя крутым специалистом.

В хорошо сыгранных партиях эта проблема выражена не так ярко: игроки и мастер сами следят за тем, чтобы каждому досталось поровну времени побыть в центре внимания, но здесь это распределение поддерживается системой.

3. Универсальность использования способностей

Когда мы принимаем рейтинги и запасы как драматический ресурс, то обнаруживаем, что СЫЩИК становится очень гибкой системой. Способности персонажа — это не то, что он умеет или как он справляется с определенной задачей.Это то, чего он может добиться с помощью способности.

Во-первых, это даёт возможность использовать каждый навык множеством способов: это и теоретические познания, и практический навык, и умение разобраться в чужой работе, и предшествующий опыт, связанный с этой сферой деятельность, и даже соответствующие связи и контакты.

Во-вторых, за счет этого подхода совершенно разные персонажи описываются с точки зрения механики одинаково, пока они достигают своими действиями одной цели. Пункт рейтинга очарования может объяснятся навыками профессионального жигало, животным магнетизмом — или имплантированными феромоновыми железами. Независимо от описания, игромеханика использования способностей останется прежней.

4. Ты по-прежнему крутой специалист

Если ты потратил пункты способностей, ты не стал знать меньше. Ты по-прежнему остаёшься очень крутым специалистом и по-прежнему получишь всю необходимую информацию. Единственное, что изменилось — ты потратил кусочек того времени, в течении которого ты активнее всего влиял на историю и находился в центре внимания.

5. Достоверность урона — вопрос интерпретации

На одной из последний игровых сессий у меня была сцена, в которой персонаж получил заряд из дробовика едва ли не в упор. Урон был немалый, но персонаж остался с положительным запасом здоровья, а значит, технически, ранения он не получил. Эта сцена вызвала некоторое недовольство среди игроков: как же так?! Мастер описал, что персонаж получил заряд дроби в живот, он должен был помереть на месте, а тут — хватает багор и действует, как ни в чем не бывало.

Выглядит странно, но проблема тут не в системе, а в интерпретации. Пункты здоровья в СЫЩИКе — не обычные хит-поинты. Это всё тот же драматический ресурс, который показывает, как долго персонаж может эффективно действовать в боевых ситуациях. Пока здоровье остается положительным, он получает синяки, царапины, ушибы, он измотан, устал и т.д. — но не более того. Настоящие ранения начинаются, только когда здоровье уходит в отрицательные значения — и ради достоверности описаний следует придерживаться именно этого принципа. Хотя это и потребует изворотливости и отказа от привычных шаблонов.

Например, в случае упомянутого выстрела из дробовика ситуацию можно было интерпретировать как то, что персонаж успел упасть на пол, и его лишь задело парой дробин. Это один из множества вариантов описаний.

По этой причине я не рекомендую использовать правила Пикмана с его летальными ранениями, которые, по сути, делают всех персонажей равными перед дулом пистолета. Если игрок вложился именно в здоровье, значит, он хочет оставаться в бою как можно дольше, и нужно дать ему эту возможность

10 комментариев

avatar
Не совсем по теме, но тем не менее:
Во время расследования агенты решили установить на улице мини-камеру, чтобы безопасно и с комфортом наблюдать за входом в интересующее здание. Поскольку время не терпело, эксперт по электронике предложил поискать в его сумке (и использовать навык предусмотрительности, или как он называется), авось там и найдется подходящее устройство.
Но так как очков предусмотрительности у нашего эксперта было уже совсем мало и тратить их впустую было очень жалко, мы решили сначала осмотреть улицу на предмет подходящих для установки камеры мест. И, если таковое обнаружится, только потом смотреть, есть ли у нас сама камера. Так и ходили, снедаемые неизвестностью.
Вот так и получилось, что игромеханика с небольшой помощью метагейма победили логику. Что мы сделали не так?
avatar
Я даже не знаю, что ответить… Вы решили побеждать логику игромеханикой — и добились в этом деле успеха, так что же кажется неправильным? ))
Другое дело, если вы этого делать не собирались. Но тогда не понятно, почему вы стали «пришивать китель к пуговицам»? Я так и представляю эту сцену: агенты ищут место для установки камеры, высматривают, сравнивают и как бы между делом спрашивают специалиста:
— А у нас камера-то есть?
— Ребят, да мне в сумку даже как-то боязно заглядывать: а вдруг нету?
avatar
Не собирались. Но когда мы вдруг осознали, что такое странное поведение игромеханически выгодно, решили его использовать (помнится, меня это даже несколько выбило из колеи, ибо раньше «всё нормально было»), так как людей было мало и ресурсы быстро исчерпывались. Ведь если бы наш технарь нашел ненужную, как могло оказаться, камеру, он бы уже не смог найти какой-нибудь нужный жучок в следующий раз)
avatar
Э нет, тут ситуация не «игромеханически выгодно», а «удобно на метаигровом уровне». С точки зрения механики как раз совершенно равнозначно, когда именно ты полезешь в сумку — до уточнения условий или после. Любая вещь, которую ты там ищешь — это такая вот «камера Шрёдингера».
И это прекрасно работает, когда об этом знают игроки и нет временного разрыва между вопросом «а есть ли у нас эта штука?» и ответом на него.
Странности начинаются, когда внезапно персонажи игроков осознают, что у них полная сумка «вещей Шреденгера» и действуют, исходя из этого знания. Это удобно (все на том же мета-игровом уровне), но ситуация начинает выглядеть… забавно и не слишком достоверно.
avatar
я вижу несколько вариантов того, что вы сделали не так:
1) мини-камера вполне может входить в стандартный инвентарь эксперта по электронике (у него же есть соответствующая исследовательская способность?). Предусмотрительность — для всяких неочевидных вещей типа веревки или запасного ниппеля к спускающему колесу.
С т.зр. драматического запаса: если в фильме появляется хакер, то у него есть всё/почти всё, что нужно для работы (ноутбук, смартфон, переходник на нужный разъем, флешка с адскими программами).

2) вам не нужно осматривать улицу на предмет подходящих мест. Если у вас есть эксперт, камера и желание её установить — значит вы можете её установить.

3) мастер не должен давать игрокам тратить очки впустую. Если игрок, скрепя сердце, тратит последние пойнты — действие должно быть успешным (если это осмысленное действие), кроме, м.б. погонь/боевок.
Чтобы этого добится — можно ставить низкую сложность / при провале давать успех с последствиями (всё это описано в книге).
avatar
Хороший пост (который мы обязательно утащим в RNR), только я не совсем согласен про правила Пикмана. Во-первых, он позволяет игроку, который вложился в боевые способности, действительно почувствовать различие и показать крутые штуки.

по сути, делают всех персонажей равными перед дулом пистолета
Тут должна быть цитатка про Кольта, который сделал всех равными. Суть ты уловил, да. Но если персонаж вложился в здоровье и хочет, чтобы это сыграло — так почему бы и не сыграть? Не все же атаки идут в летальные хиты.
avatar
Я не считаю все правила Пикмана ошибочными. Они, например, решают проблему напрасной траты пунктов: обидно, кода ты вложил 2-3 пункта, а выкинул шестерку. А у Пикмана оно все идет в урон (впрочем, то же самое решается правилами по критическим попаданиям). Там же неплохие боевые приемы и инициатива.
Но конкретно это разделение урона на летальный и нелетальный я считаю неправильным. Кольт, может, и уравнивает в жизни, но в СЫЩИКЕ противоречит принципу того самого драматического ресурса. В случае перестрелок высокий рейтинг здоровья становится попросту бесполезным, и если большинство столкновений в сеттинге — это перестрелки, вкладываться в здоровье смысла нет.
avatar
Окей, и оно работает, когда ты используешь Пикмановские правила, но без летальников?
avatar
А почему нет? Приемы интересные, отмена бросков на урон ускоряет боевку, нет лишних трат и т.д. Но если уж брать детализированные боевые правила, то особые приемы из «Справочника эзотеррора» мне понравились больше.
avatar
Хороший текст. Полезно будет показать и игрокам.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.