Есть город золотой: обзор игры Dreamscape Carnival

#RNR_обзор_dreamscape_promo

Обложка книги «Dreamscape Carnival. Маги и магия империи Райн»

2015 год можно смело называть годом удачных отечественных проектов. «Янтарный город», «Пустая Надежда», «Круг Земной» и «Карнавал в мире снов» показали, что перу наших авторов подвластны и захватывающие истории, и интересные решения, и добротная игромеханика. И если на первые три игры мы уже делали обзоры (их вы можете найти у нас в индексе), то «Карнавал» прошёл практически мимо широкой публики. А между делом, проект продолжает развиваться, и теперь уже становится просто неприличным обходить его стороной. И вот почему — «Карнавал в мире снов» представляет собой не только настольную ролевую игру и книги по ней, но и несколько аудиорассказов, видеоролик, настольную игру и организованные встречи (официальные игры, в которых сохраняется прогресс вашего персонажа, им вы можете играть у разных ведущих в разные приключения).

Много вы знаете ещё отечественных НРИ, по которым проводятся подобного вида эвенты? Вот и мы не знаем.

Перед тем, как мы приступим — наша традиционная подборка ссылок по теме, если вы вдруг пропустили:

Общая информация

Так что же вообще такое «Карнавал в мире снов»?

Это вымышленный игровой мир для книги правил «Savage Worlds: Дневник авантюриста», действие которого разворачивается в эпоху позднего магического средневековья. Ключевой страной на данный момент можно считать империю людей Райн, которая процветает на одном из континентов планеты. Всё по законам жанра — люди торгуют с подземным народом, ведут кровопролитные сражения с зеленокожими, изучают древние науки, молятся своим богам, борются за власть друг с другом… в общем, всё как обычно, за исключением некоторых особенностей.

Во-первых, этот мир буквально пропитан магией. И да, действительно пропитан — это значит, что способности к колдовству здесь есть у каждого, будь то человек, магический механизм, ходячий мертвец, собака или даже стая крыс. Разные существа обладают разными источниками силы, например, упомянутый грифон применяет магию тела, в то время как нежить обращается к магии тёмного бога. В двух вышедших книгах описано 8 источников силы, и ваш персонаж может выбрать любой из них (о том как они работают  — чуть позже).

Во-вторых, вселенная «Карнавала в мире снов» не ограничивается одной только планетой. Мир заключён в «пространство грёз», особую материю, которая соткана из снов. Она принимает облик сновидений, и говорят, что каждый, кто спит в данный миг, сейчас бродит по «пространству грёз». И где-то в этом царстве расположен сумрачный город Карнавал. Попасть туда можно несколькими способами, в том числе и во сне.

Максим Васильев / Таверна "Ловец Снов"

Максим Васильев / Таверна “Ловец Снов”

Если кому-то захочется ознакомиться с миром, то материалов — атмосферных и не очень — просто полно. Более того, Тодмай и его команда не собираются останавливаться на достигнутом, в их планах выпуск новых книг и приключений.

На данный момент для проекта изданы:

  • «Карнавал в мире снов. Базовые правила» — первая книга, включающая в себя основные правила, краткий обзор мира и небольшое приключение с прегенами.
  • «Карнавал в мире снов. Маги и магия империи Райн» — вторая книга цикла, значительно толще первой. Включает подробное описание империи Райн, её обитателей, организаций, культуры и технологий. Также содержит в себе дополнительные правила по магии, а в конце приведено уже три приключения.
  • «Бестиарий» — бесплатное дополнение, в котором приводятся характеристики основных существ и персонажей ведущего «Карнавала».
  • «Листы персонажей», «Сборник карт», «Выпуски газет» — небольшие, но приятные материалы, которые пригодятся в ходе игры.

Выше мы упоминали, что «Карнавал» живёт не только на страницах рулбуков. Среди дополнительных материалов можно найти:

  • Три части аудиокниги «От монастыря к монастырю».
  • Настольная игра «Межлунье. Город гильдий», профинансированная на Бумстартере
  • Промо-ролик с описанием игрового мира.
  • И, главное, специально организованные встречи «Ловец снов».

Но перед тем, как встречать грядущие проекты, мы обратим внимание на уже вышедшие книги. О чём они, что в себя включают, какие плюсы, какие минусы, кому подойдут, а кому не очень.

«Карнавал в мире снов. Базовые правила»

Будем честны — в своё время Беспечный Бродяга на Имажинарии писал о том, как его разочаровала эта книга. Прошло время, и Тодмай провёл «работу над ошибками»: сама книга подверглась некоторыми изменениям, а ключевые проблемы были рассмотрены уже во второй книге (о ней — чуть далее). Мы посмотрели, что же изменилось в первой книге с тех самых времён.

«Базовые правила» разделены на 4 маленькие главы. Рассмотрим каждую из них.

Введение

Во «Введении» очень-очень бегло рассказывается о том, во что нам предстоит играть, а также приводится содержание книжки. Далее идёт пример игры, в котором описывается то, как во вселенной «Карнавала» можно применять магию. Пожалуй, это хорошая идея — сразу показать некоторые возможности волшебства, поскольку игроки, приученные к «спелловой» магии, наверняка будут постоянно забывать о произвольных силах. В конце раздела идут советы для тех, кто вообще впервые играет в настольные ролевые игры. Они включают в себя весьма тривиальные вещи типа «в чём роль ведущего», «игровые диалоги будут интереснее, если их вести от первого лица», «игроки и ведущий создают интересную историю» и тому подобное.

Кратко о вселенной

Второй раздел начинается с описания того, как был сотворён мир. По местной легенде его создали могущественные маги и чародеи, отделив вечно меняющееся полотно хаоса от плотной субстанции. По итогу образовалась планета, в которой сейчас существуют свои океаны и континенты, страны и государства. А волшебный хаос — мир снов — так и остался за пределами планеты, однако там воздвигнут тот самый город Карнавал.

К сожалению, раздел представлен уж очень кратко и поверхностно, слишком много внимания уделяется тому, как это было раньше, практически не освещая то, как обстоят дела сейчас.

5

Механика игры

Если в прошлых главах нам рассказывали о том, во что здесь играть, то небольшой раздел с механикой позволит понять как это сделать. В нём описывается несколько ситуативных правил и правил игрового мира, которые позволяют отразить особенности мира.

И правила эти… своеобразные.

Например, навык механики могут развивать лишь те персонажи, которые обладают одноимённой чертой. Объясняется это тем, что кузнецы, строители и инженеры часто применяют магию в своей работе. «Заниматься механикой в полностью магическом мире — чистое безумие», сообщает нам буква правил. Вероятно, с точки зрения игрового мира это утверждение не лишено смысла. Но с другой стороны, это яркий пример ограничивающей и запрещающей игромеханики, которая скорее оттолкнёт игроков. В конце-концов, навык ремонта/механики можно просто убрать из игры, если ваша игра не об этом.

Подверглись переработки и правила по сотворению заклинаний: персонажи могут тратить пункты силы своего мистического дара на то, чтобы уменьшать сложность сотворения заклинания (количество пунктов силы здесь у каждого героя раза эдак в два выше обычного — по 20-30). За каждые два потраченные пункта силы сложность снижается на 1.

Лесовик-шаманКлючевая особенность магии заключается в том, что любое существо способно творить произвольное колдовство. Игрок просто описывает то, что он хочет сделать, а ведущий, сверившись с таблицами, определяет сложность и цену пунктов силы. К сожалению, в книге даны лишь общие описания (без конкретных примеров), что затрудняет оценку заклинания. Полные таблицы, помогающие сориентироваться, вынесены во вторую книгу.

Всего в «Базовых правилах» описано 4 вида магии: магия богов, магия мира, магия тела и магия крови. Все они имеют собственные отличия: начальные пункты силы, начальное количество заклинаний, особые ограничения и восстановление пунктов силы. Так, например, чтобы восстановить пункты силы магу крови понадобиться провести кровавый ритуал, а маг тела должен проводить каждодневные тренировки. Условия небезынтересные, но есть впечатление, что плохо сбалансированы. При этом от источника силы не зависит то, какие именно заклинания вы можете изучить. Что маг крови, что маг мира может одинаково кидаться «взрывом» или «стрелой».

Это были основные правила по магии, а теперь взглянем на самое, пожалуй спорное правило в Dreamscape Carnival. В игру введены зоны попадания: торс, руки, ноги, голова, разум и душа. Каждая зона обладает своими показателями защиты и стойкости, считающиеся по определённым формулам. Громоздко и не слишком удобно, даже в книге говорится о том, что «подобное разделение может затягивать игровой процесс». Если же присмотреться повнимательнее, то становится понятно: это разделение практически дублирует правила по прицеливанию в руку/в голову, но в оригинальных правилах «Дневника» на атаку просто накладывается штраф. Почему нельзя было оставить только его — решительно неясно.

Если вашему персонажу нанесли урон в одну из зон попадания (как следует ударили по голове, например), то герой получает определённые штрафы. За шок поменьше, за ранения побольше. Так, если удар в голову обернулся шоком, то герой не может использовать магию в течение одной минуты. Если же это было ранение, то персонаж получает штраф -4 (!) на все проверки навыков, связанные со смекалкой.

В какой-то степени мне нравится изначальный посыл — разделить последствия ранений в разные области.

В оригинале от ранения герой получает штраф -1 на все проверки вообще (согласитесь, странно от удара в руку получить -1 к проверкам храбрости или к проверками знания монстров). Однако в оригинальной книге уже есть возможность «подключить» критические ранения с последствиями. И штрафы за последствия не выглядят такими серьёзными. Каково на одну минуту в высокомагическом мире лишиться способности колдовать?

Надо было становиться простым механиком.

Приключения

Четвёртый раздел начинается с советов по ведению диалогов в игре — и это действительно хороший момент, хоть и очевидный. Пусть игроки чем-то интересуются, пусть спрашивают, пусть разговаривают друг с другом от лица персонажей.

Следующий разворот встречает нас картой материка, а затем в книге приводится описание нескольких заранее созданных персонажей (к сожалению, здесь обозначена только их история и характер, статблоки героев предлагается скачивать отдельно). Интересно, что у каждого героя прописаны любимые темы разговоров, на мой взгляд, это может помочь начинающим игрокам лучше понять их героев. Возможно, в этот приём стоит добавить «пряник» — типа небольшого достижения. Поговорил на выбранную тему? Получи фишку, но не больше 1 фишки за игровую встречу.

Карта материка

Та самая карта материка

А затем идёт описание самого приключения, которое называется «Шкатулка». Под оригинальной формой — герои по воле неведомой силы оказываются в миниатюрной магической ловушке — скрывается весьма унылый данжен-кроул (в плохом смысле этого слова). Приключение состоит из нескольких сцен и служит скорее испытательным полигоном для магии: здесь можно кидаться фаерболами, призывать союзников, отшвыривать противников. Последних, кстати, здесь невероятно много, шкатулка напичкана магическими механизмами и блуждающими огоньками.

Вывод

Как уже упоминалось выше, книга «Карнавал в мире снов. Базовые правила» подверглась скорее косметическим изменениям. Сама по себе она действительно может разочаровать. Если вы хотите изучить её ради мира, то его здесь практически нет, лишь очень поверхностно описана история «Карнавала». Если вы ищите интересную игромеханику, то большинство решение на практике оказываются скорее спорными, некоторые из них так вообще лучше взять из «Дневника авантюриста».

Справедливости ради стоит заметить, что «Базовые правила» начинают работать в тот момент, когда вы используете обе книги сразу. На сайте утверждается, что «Маги и магия империи Райн» рекомендуется, но на самом деле она необходима, если вы хотите поиграть по «Карнавалу в мире снов».

Так что же это за книга такая? Исправляет ли она чудесным образом недостатки «Базовых правил»? Стоит ли обратить на неё внимание?

Альм-Де-Ланиа

Альм де Лания — один из антагонистов игрового мира

Давайте поглядим.

«Карнавал в мире снов. Маги и магия империи Райн»

«Маги и магия империи Райн» представляет собой книгу объёмом практически в 100 страниц — эдак раза в 2-3 больше первой. Она разделена на три больших раздела.

В первом описываются дополнительные правила, включая обновлённые замечания по магии. Вторая глава отведена под империю Райн — большой путеводитель, в котором рассказывается о датах, географии, организациях, великих семьях и тому подобном. А в третьей приведено уже три приключения, каждое из которых выглядит лучше, чем вышеописанная «Шкатулка».

Новые правила и произвольная магия

Раздел начинается с рассказа о дополнительных правилах игры, которые используются в «Карнавале». И вот здесь уже можно найти несколько интересных решений.

В мире «Карнавала» существует своя дикая магия, которую может активировать ведущий по своему усмотрению. Она несколько меняет правила по колдовству, делая его более опасным. На мой взгляд, здесь не хватает примеров: в каких именно случаях применять это свойство (хотя в дальнейшем книга ещё будет отсылать нас к этому правилу). Но эффект определённо полезный.

Дальше описывается интересная особенность, которой, по сути, обладают вообще все персонажи — защита от магии. Чародей тратит действие, вкладывает пункты силы, и если их было потрачено больше, чем на вражеску. атаку, то защита срабатывает. Хорошо подходит для магических дуэлей в мире, полном колдовства.

Из любопытных (и тоже спорных) правил приводится описание путешествий во времени. Поскольку в мире «Карнавала» герои могут сотворить любое заклятие, то не возбраняется и отправиться в прошлое или будущее. При этом здесь уточнено, что ведущий вправе «забанить» путешествия во времени, но гораздо интереснее этого не делать, а посмотреть на последствия: если герой в прошлом совершит что-то, что будет изменять его память (встретит сам себя, к примеру), то каждый раунд он будет вынужден совершать проверку смекалки или же получит ранение разума при провале. Мало того, герой может вызвать разлом реальности, который затягивает в себя всё живое. И до кучи — за любым путешественником во времени охотятся могущественные силы. И если попытается прыгнуть в прошлое или будущее недалеко от границы мира, то за ним придут и попытаются уничтожить. Вы всё ещё хотите поиграть в «Доктора Кто»?

В следующем пункте описывается то, чего так не хватало в «Базовых правилах» — конкретика по произвольной магии. Например, к разряду «возможных сил» относятся те эффекты, которые наносят не больше 20 пунктов урона, уничтожение/воплощение объектов, временное увеличение характеристик и навыков (5 раундов) и тому подобное.

11Затем описываются уже довольно стандартные для каждого игрового мира новые навыки, изъяны и черты. И здесь есть интересные находки типа навыка самогипноза, позволяющего игнорировать внешнюю враждебную среду или штрафы за ранения. К сожалению, он формализован скупо, и более детальная табличка не помешала бы. Среди изъянов можно найти страх потерять силу (герой получает штрафы на колдовство, если у него осталось меньше половины пунктов силы) или, например, знание о таинственных вещах, за которые его могут убить. Красиво, оставляет много места для фантазии игрока и ведущего. Раздел новых черт описывает, в основном, переделанные черты из «Дневника авантюриста». Но есть и несколько собственных, открывающих перед героями интересные возможности. Например, с помощью черты «теневой двойник» персонаж может вызывать собственного двойника, сотканного из тени. А если герой является живым мертвецом, то с помощью черты «Тёмный магистр» он открывает в себе силы контролировать других живых мертвецов.

Далее в книге приводится описание ещё четырёх источников силы: тень, разум, душа и сны. Они точно так же различаются по восстановлению пунктов силы, по начальным пунктам силы и по эффектам критического провала, как и четыре источника из первой книги. Теневой чародей способен повысить максимум пунктов силы, если убьёт собственного теневого двойника.

Очень любопытными выглядят правила по путешествию во снах. Сны всегда привносили ощущение ирреальности происходящего, и в игре это реализовано с помощью передачи описательных прав (это происходит только в том случае, если сон инициировал игрок). Игрок, отыгрывающий сновидца, сам становится ведущим в этой сцене, а другие игроки создают объекты и роли и наделяют их особенностями по своему желанию. Задача сновидца — показать/рассказать то, что он задумал, а задача остальных — не дать ему этого сделать. Звучит интересно и в меру хаотично, и на практике, если не злоупотреблять сновидениями, может стать хороший дополнением к геймплею.

Остаток главы описывает расы, за которые предстоит играть (их явно стило вынести в начало), правила по зельеварению и сотворению магических предметов. К сожалению, и здесь не обошлось без перегруженных формул. Зато получился конструктор, в котором учитывается вес, материал и зачарование предмета.

Любопытным вышел список магических предметов: к услугам обитателей Райна здесь и карманный дом, и мастер-ключ, и безупречная одежда, меняющая облик, и ковёр-самолёт.

Империя Райн

Этот раздел занимает большую часть книги и рассказывает об империи людей под названием Райн. Империя наверняка будет не только родиной большинства персонажей, но и местом действия многих приключений.

В начале главы приводится описание городов империи. Это и могучая столица Фарон, и лесная Пента, и город-порт Тамара. К крупным городам даны подробные карты и описания, а также приводится список известных трактиров. Основные организации (что поделили влияние в империи Райн) тоже не обделили внимание, и практически в каждом городе есть свои представительства этих организаций.

Однако не покидает ощущение, что все города сильно похожи друг на друга. От мира, в котором магия может буквально всё и эту магию может творить буквально каждый, ожидаешь если и не экзотичности Города дверей из Planescape, то как минимум по чуду света в каждом городе.

И зацепки для приключений. В разделе отчаянно не хватает зацепок для приключений. В описании городов и основных регионов описывается история конфликтов разных домов и организаций, но всё же не совсем понятно, что делать персонажам в песчаном море или столице Фароне, если их туда занесёт.

citymap_faron

Фарон, столица Империи Райн

Следующая часть раздела посвящена государственному устройству империи. Как раз здесь и рассказывается обо всех организациях: от Стражей империи, следящих за порядком в стране, до Совета Попечителей, занимающихся обучением несовершеннолетних магов. Здесь же описываются ограничения на магические законы (!), включая, например, запрет на использование жертв магии крови без их согласия. Возможно, такой теме стоило уделить побольше внимания — партия детективов в магическом мире, которая доказывает (не)виновность магов и ищет различные улики, выглядит довольно интересной. Хороший вышел бы спин-офф по системе СЫЩИК.

К числу организаций относятся три ключевых группы: государственные, великие дома и негосударственные. Последние, прежде всего, занимаются различными аспектами общественной жизни: Уши Улиц владеют газетами и продают информацию, а Школа Искры ищет одарённых людей и обучает их колдовству.

Персонаж может попросить помощи у своей организации  (если, конечно, он в неё вступил) — в книге приведена соответствующая таблица запросов, в которой даны сложности проверки убеждения и требования по рангу. Можно как запросить денег в долг, так и обратиться за помощью в каком-нибудь деле к конкретному персонажу. Здесь же приведена таблица повышений — какими требованиями должен обладать персонаж, чтобы заработать новое звание.

Следующие подразделы рассказывают о культуре и религии Империи Райн. Здесь всё как обычно — высшие боги, их догматы и грехи, по абзацу на каждого младшего бога. Тут же дана таблица, в которой описываются не только ритуалы для восстановления пунктов силу у разных богов, но и примерное количество последователей и предел пунктов силы у самого божества (эти самые пункты силы оно и «раздаёт» своим последователям).

Душегуб умеет открывать порталы и высасывать магические силы

Душегуб умеет открывать порталы и высасывать магические силы

Завершает раздел небольшой бестиарий, в котором описаны разные существа, обитающие в империи. Среди них можно встретить как уже знакомых нам големов и блуждающих огоньков из приключения «Шкатулка», так и повидать совсем новых: тёмного магистра, повелевающего нежитью, и зловещего душегуба, высасывающего магическую силу. Любопытно, что некоторые существа дублируют имеющихся из «Дневника авантюриста», но при этом обладают теми или иными источниками силы и заклинаниями. Пожалуй, здесь разумнее было бы сделать небольшой шаблон по созданию новых противников из уже имеющихся: какой источник и заклинания выбрать, например, летающей птице или гигантскому пауку?

Приключения

В третьем и последнем разделе книги «Маги и магия империи Райн» приведены три приключения, которые позволяют окунуться в атмосферу магического мира. Сценарии не связаны друг с другом, поскольку и главные герои, и места действия разительно отличаются от приключения к приключению. После скучной  «Шкатулки» ещё оставался скепсис, но, к счастью, опасения оказались напрасными. В описании постараюсь не «спойлерить» основной сюжет.

В новые приключения хочется играть, в них найдётся место как детективу, так и социальному взаимодействию.

Во «Внеклассных занятиях» действующими лицами выступают ученики столичной школы. Парень по имени Тиндрем буквально исчезает в школьном подвале, и героям предстоит расследовать пропажу. Дальнейшие события развиваются несколько сумбурно, но совершено непредсказуемо. Это приключение выполнено скорее в детективном жанре, и интересно поглядеть, как игроки, чьи персонажи способны творить произвольную магию, разгадают тайну исчезновения их друга.

Во втором приключении «Вместе весело шагать по болотам» главных героев нанимают, чтобы расследовать нападение на небольшую деревушку Вихровку народца лесовиков. Почти две сотни лет между Вихровкой и лесовиками царили мир и покой, но сейчас что-то заставило выйти и напасть лесовиков на людей. В этом сценарии тоже кроется «второе дно», и причины оказываются не так просты, как может показаться на первый взгляд. Интересно, что в описании приводится несколько возможных вариантов последствий выбора — например, с лесовиками можно как поговорить, так и уничтожить их племя, решив проблему радикальным образом.

Третье приключение «Мечта о пробуждении» начинается с того, что к персонажам обращается с просьбой о помощи представитель кочевников. Их вождь стал жертвой влияния из Мира снов, и теперь только какой-нибудь сноходец может помочь пустынному народу (своих магов сновидений в племени нет). Как вы уже догадались, в этом приключении героям предстоит посетить мир снов. Любопытно, что и здесь приводятся варианты «концовок»: мол, если персонажи проиграли, то можно поступить так-то и так-то, чтобы приключение продолжилось в любом случае, но с худшими последствиями.

В целом, сценарии создают куда более приятное впечатление, чем та же «Шкатулка», демонстрируя несколько интересных подходов к «Карнавалу в мире снов». Именно с таких приключений и стоит начинать знакомство с игровым миром.

Заключение

«Карнавал в мире снов» — это, пожалуй, одна из самых противоречивых (и потому запоминающихся) игр, с которыми мне доводилось сталкиваться. Наряду с интересными идеями и особенностями соседствуют  очень странные правила и незаполненные пятна сеттинга. В мире, наполненном магией, заложен добротный потенциал, который можно не различить за сухими описаниями и спорными решениями. Остаётся надеяться, что Тодмаю и его команде удастся довести до конца всё задуманное, чтобы у читателя и игрока исчезло ощущение недосказанности раз и навсегда.