The Rifter № 62/Palladium Fantasy Origin Story

Материал из Википереводов
Перейти к: навигация, поиск
The Rifter № 62/Palladium Fantasy Origin Story
МатериалThe Rifter № 62 стр. 6
Системасис. нейтрально
ИздательPalladium Books
Оригиналдобавить
СсылкиОформленная версия на evilcat.su
ПереводчикиEvilCat (обсуждение)
Статус переводазавершён
Скачать PDF
Оглавление

С рабочего стола Кевина Симбеды[править]

В этом году ролевая игра Palladium Fantasy празднует своё тридцатилетие. Подумать только, целых тридцать лет! Вот сколько времени она дарит радость и приключения игрокам по всему миру. Она стала одной из самых долгоживущих игр и миров в ролевой истории, публикуемая непрерывно и к тому же одним и тем же издательством. Я горжусь за неё. Целых тридцать лет… Неудивительно, что сам я успел поседеть.

Примечания переводчика: Здесь и далее упоминаются названия разных линеек игр, издаваемых Palladium Books. Поскольку ни одна из них пока что не имеет сколько-нибудь широкой известности на русском языке, не говоря уже о русских версиях, то названия оставлены оригинальными, по крайней мере при первом упоминании. В ролевой вики можно узнать значения названий и описание каждой линейки.

Как начиналась Palladium Fantasy[править]

Без Palladium Fantasy не было бы Rifts.

Представляете? Ни Rifts. Ни Rifts Chaos Earth. Ни Phase World и других книг измерений. Ни Heroes Unlimited, ни Teenage Mutant Ninja Turtles RPG, Robotech RPG, Beyond the Supernatural, Nightbane, Dead Reign, RECON, Mechanoid Invasion, After the Bomb и всего Мегаверсума миров, приключений, авторов и продуктов Palladium Books. Чёрт — не было бы и самого Palladium Books.

Всё началось с Palladium Fantasy.

Вы, возможно, удивитесь — ведь издательство Palladium Books основано в 1981. Нашим первым продуктом стала ролевая трилогия «The Mechanoid Invasion». За ней последовали оружейные руководства «The Palladium Book of Weapons & Armor» и «Weapons & Castles». Лишь весной 1983 года на полки магазинов легла книга, озаглавленная «Palladium Fantasy RPG». Но в действительности Palladium Fantasy, как и сама идея Мегаверсума, объединяющего множество игр, возникли гораздо раньше — за годы до моих первых издательских попыток.

Я работал продавцом в художественном магазине, посвящая ночи и выходные становлению себя на поприще художника-иллюстратора. Дело было вскоре после того, как я спустя три года попыток окончательно отчаялся получить стипендию на четвёртый год обучения в художественном училище (College for Creative Studies). Кто знал, что это разочарование в итоге приведёт меня к жизни профессионального писателя, иллюстратора и издателя ролевых игр!

Должность продавца была не первой — я прошёл через череду неудачных работ, пока не устроился в художественном магазине. Наше заведение располагалось недалёко от моего бывшего училища и от общежития Университета Уэйна. В коллективе я познакомился с Джулиусом Розенштайном — остряком и энтузиастом боевых искусств. В моменты затишья на работе он обучал меня приёмам, и вообще нас объединяло пристрастие ко многим общим комиксам, фильмам и сериалам. Однажды Джулиус заявился на работу в обнимку с книжками и начал без умолку трещать об абсолютно новом типе игр — «ролевых играх». Кажется, на дворе стоял 1978 или 1979 год.

Должен признаться, по тому, что вычленил из потока слов моего друга, ролевые игры показались мне глупостью. Да, именно так! И это несмотря на то, что я с детства любил сочинять истории. На тот момент моей заветной мечтой была стезя автора и художника комиксов, то есть предубеждением против выдумывания сюжетов я не страдал. Но представив себе здоровых мужиков, играющиеся в воображаемых героев словно дети — просто чушь какая-то. Затем я попросил почитать правила, ожидая пару страниц текста, как у обычной настольной игры — и Джулиус вручил мне книгу! Тонкую, но всё же. Мне что, нужно изучить целую книгу правил? Безумие. Да и написана она была словно иностранным языком пополам со шпионским шифром. Спасибо, обойдусь. Давайте без меня.

Шли недели, и Джулиус не умолкал о ролевых играх. Следует признать, что его энтузиазм оказался заразителен, а рассказы о приключениях его героев звучали шикарно — но стоило мне открыть ролевую книгу, как я погружался в ступор. Ещё Джулиус много упоминал своих товарищей по игре, тоже любителей комиксов и всякого интересного. Все они состояли в «Уэйнском клубе Вергеймеров», собирающемся на территории университета. Эрик Вуйчик, Мэтью Бэлент, Том Бартольд, Рене Вега, Мэри Уэлш, Уиллиам Месснер-Лёбс (узнаёте?)… Очень быстро Джулиус заручился поддержкой половины персонала магазина. Теперь уже пять человек твердили мне, что «обязательно надо» попробовать сыграть!

Я не из тех, кто легко поддаётся давлению сверстников, но всё-таки предложение показалось мне не безынтересным, и раз уж Бенита, моя подруга со времён училища (и коллега-продавец), решилась пойти, то почему бы и нет. Что я теряю?

Моя первая в жизни ролевая игра прошла ужасно.

Во-первых, мне пришлось изучать правила Dungeons & Dragons. Да, той самой оригинальной редакции в виде двух брошюр в коробочке. Содержимое ничуть меня не увлекло, текст выглядел сухим, скучным, перенасыщенным таблицами и вычислениями. Бессмыслица.

Во-вторых, Джулиус привёл нас в уже сложившуюся игру. Ведущий оставил у меня отчётливое впечатление, что ему было совершенно не по душе водить ещё пятерых человек, и в особенности не по душе был я.

В-третьих, группа, куда мы пришли, явно уже сыгралась и выработала свою атмосферу. Мы в ней стали чужаками, не в курсе текущего сюжета и компанейских приколов.

В-четвёртых, игравшие уже достигли 3-го уровня, а мы, новенькие, вынуждены были начать первоуровневыми шмендриками. Мой вор грозил сдуться от каждого вражеского чиха. Мы застряли со слабой экипировкой без всяких средств на лучшую, не говоря уже о том, что все мы плавали в правилах. Лично я чувствовал себя последним идиотом, не способным запомнить, когда кидать какой кубик, сколько урона наносит моё, с позволения сказать, оружие и в какой таблице искать результат. Игра шла немыслимо медленно, и винили в этом явно нас.

В общем, было ужасно. Как я и думал, ролевые игры оказались бредом. С этим все согласились. Неделей спустя Джулиус умудрился притащить нас к тому же ведущему снова — что вылилось в ещё один вечер скуки и бессмыслицы. Мы уверенно заявили: «Джуль, хватит, это не для нас.» Но упрямец всё же смог уговорить всех на ещё одну попытку — игру, которую проведёт лично он специально для нашей группы. Впрочем, я твёрдо решил отказаться. Хватит с меня этих D&D и ролевых игр.

Однако выяснилось, что без меня остальные четверо тоже не хотят идти. «Что за детский сад?» — возмутился я, но ребята настаивали, что согласны на игру только вместе. Скрепя сердце, я согласился на один последний раз, ради Джулиуса. Самый распоследний! Никаких но.

Игра прошла шикарно. Я даже не рассердился, что не все обещавшиеся собралась. Джулиус оказался потрясающим ведущим. А ведь он вёл игру впервые — о чём я с удивлением узнал двадцать лет спустя! Он был терпелив и смог создать действительно захватывающее приключение. Чёрт, я был в восторге даже несмотря на гибель моего персонажа в самом конце по собственной глупости. Ролевые игры сразу превратились из мутного болота в лучшее занятие на свете.

Думаю, меня особенно подкупил аспект сюжета — то, как после игры события оставались в памяти как захватывающий фильм, но с собой и друзьями в главных ролях. Собственные слова и поступки влияли на происходящее. Смекалка могла спасти положение, удачный блеф — помочь уболтать противников, добыть сокровище или же завести в неприятности. Это было абсолютное погружение в мир фантазии. Я просто влюбился.

Вскоре я обнаружил себя в компании с Эриком Вуйчиком, Мэтью Бэлентом и другими талантливыми игроками. Это стало началом крепкой дружбы, и многие из них впоследствии сыграли важную роль в Palladium Books. Мы быстро отделились от Уэйнского клуба Вергеймеров и основали собственный: Детройтский Игровой центр (ДИЦ). Об этом я расскажу в другой раз, а пока главное, что в нём я испытал, наверное, все существовавшие подходы к ролевым играм. Именно в ДИЦ я впервые решился поводить самому. За какой-то месяц моя игра стала одной из самых востребованных в клубе. Я не хотел никого расстраивать и принимал всё новых и новых участников. Как-то раз я водил 32 или 36 людей разом, и это был чистый хаос. К счастью, еженедельная игра ограничивалась 26 игроками. Знаю, знаю, это звучит столь же дико или даже невозможно. На самом деле — вполне возможно, но чуточку безумно. Скажу, что с опытом я выработал предпочтение в 8-12 игроков, но на фестивалях и конференциях я вожу до 16 человек разом.

Я считаю себя хорошим игроком, но при этом я непоседа. В роли игрока я часто скучаю, а заскучав — ищу неприятностей на головы товарищей, окружения или же соло. Но в роли ведущего дела находятся всегда: импровизация сюжета, отыгрыш действующих лиц, обеспечение интереса 8-12 игроков — я занят по уши и счастлив этим. Обожаю закручивать сюжет и отталкиваться от действий и отношений героев. Чесслово, жизни не представляю без ролевых игр.

Наверное, вы читаете и думаете: это всё интересно, но при чём тут Palladium Fantasy? А вот при чём.

Я начал водить с фэнтезийных приключений по оригинальным правилам D&D. Вот только они показались мне ограниченными. Такое количество правил и таблиц меня не устраивало, как и доминирование буквы над сюжетом. Моя голова переполнялась новыми ролевыми идеями. Я предпочитал игры про персонажей и сюжет и поэтому машинально начал изобретать домашние правила. Игрокам это нравилось, и я охотно продолжил. Сам того не заметив, я уже водил по собственной системе, с оригинальными законами магии, псионики и прочего. Как я удивился, когда игроки указали мне на это! Получившиеся правила представляли собой сырую версию того, что в будущем станет нашей фирменной системой Megaversal, а мир уже был полноценной Palladium Fantasy.

Вскоре мои 26 маньяков стали настаивать, чтобы я договорился с каким-нибудь издательством и начал продавать свою игру ради денег и славы. Идея мне понравилась, особенно про деньги и славу. Я разослал предложения всем, кто хотя бы отдалённо занимался ролевым книгоизданием в 1980-х. Положительный ответ я получил только от Judges Guild, издающих дополнения и приключения для D&D. Их условия меня не устроили, но мы всё же нашли общий язык, и я стал трудиться художником-иллюстратором. Так я завоевал свою первую репутацию в ролевой среде.

Просто приключаться с товарищами в мире Паллады меня устраивало, я ведь придумывал его не для издания, а ради игр. Но друзья решили стоять на своём. Он сказали: «Кев, ты ведь уже выпускал журналы и комиксы. Издай игру самостоятельно!» Я со смехом отказался, но их слова запали в душу. Первый издательский опыт я приобрёл в начальной школе, когда мы с Алексом Марцинишином опубликовали наш первый журнал — «Megaton». В общем, мои игроки продолжили настаивать, и наконец это сподвигло меня сесть и доработать правила, заполнить пробелы, записать витающие идеи. Эрик Вуйчик помог с концепциями и системой создания персонажей. Ему очень понравилось моё предложение по мировоззрениям. Ну а дьяболистика, призыв существ, вульфены и прочее пришли прямиком из текущей игры. Эрик также написал приключение «Гробницы Герсиди», а я принялся за иллюстрации. Решение основать ролевое издательство уже окончательно оформилось. Это стало моей главной целью.

Я назвал издательство Palladium Books в честь своей текущей фэнтезийной кампании — «Паллада желаний». В честь неё же я назвал и ролевую игру. Это пришло само собой.

Но оставалась одна проблема: финансы.

Я был гол как сокол. Несмотря на многообещающую карьеру художника-иллюстратора, уже приносящую заметные деньги, мне едва хватало на жизнь. Хорошенько затянув пояс, я за год накопил всего лишь $1500. Эрик предложил опубликовать игру в виде цикла карманных брошюр, но мне это не понравилось. Меня манил образ крупноформатной, ощутимой, яркой книги, напечатанной на качественной бумаге и в крепком мягком переплёте. Я хотел внушительное, захватывающее издание. Если бы ещё к этим мечтам прилагались $10 000!

Легко иметь мечту. Но чтобы воплотить её в реальность, требуется тяжёлый труд. Я наконец придумал выход из ситуации: начать с чего-то поменьше, подешевле. У меня давно витала идея научно-фантастической игры под названием «Вторжение механоидов», и она вполне вписывалась в формат трёх брошюр. Благодаря нашему с Алексом изданию комиксов я точно знал все детали процесса, включая стоимость, и у меня даже была полиграфия на примете. Может и выгорит.

Итак, после полугодового корпения над «Вторжением механоидов» и рисования иллюстраций, с некоторой дружеской помощью Уиллиама Месснера-Лёбса, Palladium Books наконец выпустила свою первую книгу в октябре 1981. Я ходил счастливый как идиот, несмотря на миллиард опечаток и сплошную экономию — монохромная обложка, газетная бумага, веб-полиграфия, комиксовый формат, никаких сторонних художников и писателей, поскольку 90 % работы выполнил я. Несколько иллюстраций также нарисовал Билл, а Эрик написал приключение и приложил пару карт. Ещё он оказал неоценимую помощь в роли слушателя и моральной поддержки, равно как и Алекс. Но даже на издание такой скромной книжечки пришлось занимать половину суммы. За это низкий поклон моему близкому другу, миссис Фрэнсис Лёбс, маме Билла.

Книга снискала некоторый успех и признание. Самым впечатляющим было письмо от соавтора Traveller’а, Марка Миллера. Я был в щенячьем восторге, это многое для меня значило. Я всё ещё храню его. Статистика продаж меня расстроила, но я не сдавался (на самом деле для того времени и такого дешёвого продукта продажи были хорошие, но я надеялся на большее). Наша следующая книга, «Оружие и доспехи» (написанная Мэтью Бэлентом), тихой сапой стала нашим первым хитом. Только в первый год продалось больше 20 тысяч экземпляров, а суммарно к настоящему времени — более 100 тысяч. Следующая за ней, «Оружие и замки», почти повторила успех. Вся прибыль пошла на развитие издательства.

Всё это время движущей идеей за каждым из мелких продуктов было желание увидеть Palladium Fantasy полноценной книгой. Вообще в ранние годы Palladium Books это было моей главной мотивацией. Да что там — само издательство было основано ради неё.

И вот наконец в июне 1983 Palladium Fantasy стала реальностью. Мои надежды целиком оправдались. Красивая 256-страничная книга сразу привлекла внимание ролевиков и заслужила их любовь, заодно с коммерческим успехом. Эта игра издавалась непрерывно на протяжении тридцати лет, и до сих пор она остаётся моим фаворитом для игр на ролевых конференциях. Именно с Palladium Fantasy всё началось. Без неё было бы Palladium Books. Я бы, наверное, стал художником и/или автором комиксов. Не было бы Rifts и Механоидов, Beyond the Supernatural и Nightbane, TMNT RPG и Robotech RPG. Эрик Вуйчик не написал бы ни одной ролевой игры, ни «Черепашек», ни Amber Diceless, а значит, не было бы и ежегодного Amber Con. Может, вы никогда бы не увидели работы таких талантливых художников как Кевин Лонг, Рамон Перес, Чак Уолтон, Майк Мума, Марк Дадли, Фредди Уиллиамс и многих других. Может, такие писатели как… ну, я, и Эрик Вуйчик, Карл Глеба, Кармен Беллейр, Билл Коффин, Си-Джей Карелла, Мэтью Клементс и другие не написали бы ни одной ролевой книги, а то и вообще ничего. За годы я не раз слышал о том, как Rifts и другие наши книги вдохновили разных людей и дали им толчок стать разработчиками видеоигр, писателями, актёрами, режиссёрами, сценаристами, художниками комиксов, авторами ролевых игр… Немало ролевых игр вышло под влиянием успеха Palladium’а и нашего стиля, ставящего во главу угла персонажей и сюжет (что было ново в 80-х и начале 90-х).

Удивительно, как одна цель событий способна повлиять на множество судеб! Я несказанно рад тому, как мои слова и образы помогли раскрыться воображению стольких творческих людей и миллионов, без преувеличения, игроков. Сложно представить! Это большая честь и огромное счастье.

В этому году Palladium Fantasy исполняется 30 лет, а Palladium Books — 32 года. Приглашаю присоединяться к нам ещё на тридцать лет безграничного воображения. Как бы удивительно это ни звучало, у меня и моих товарищей есть ещё бессчётное число новых историй, миров и приключений для вас. Да здравствует игра!

Кевин Симбеда, создатель игр, издатель, мечтатель.

завершён +
Palladium Books +
сис. нейтрально +
The Rifter № 62 +