TraitCard RPS: Бой, часть 3 - рукопашный бой



1. Атакующий бросает пул, суммируя параметр и модификаторы от навыка, оружия и пр. Сложности у этого броска нет и если цель не обороняется — атака наносит максимальный для выбранного оружия урон.

2. Цель может бросить оборону — блок, или уклонение. Уклонение от руокпашки бросается от суммы ловкости и нательной брони, броня щита не учитываются. Блок, напротив, суммирует силу и броню от щита, или оружия с блокирующими свойствами. Блокировать удар можно любым оружием, но если у оружия нет бонуса к блоку — бросок делается только от силы.

При блоке рукопашной атаки действуют правила контратаки. Это означает, что если оборонный бросок более чем в 2 раза превысил атакующий (при правилах кол-ва успехов — более чем на 2 успеха больше), то урон получает атакующий. Степень урона зависит от разницы бросков, но при контратаке определенную часть разницы «съедает», собственно, контратака.

3. Расчет повреждения.

Теперь вопросы.

1) Хотелось бы, чтобы уворот и блок имели больше отличий. Нужно продумать, кстати, оборонное действие и при стрельбе. Скажем, стрелу, или арбалетный болт вполне можно заблокировать щитом, а вот от пули — только снизить шанс попадания, двигаясь (ибо само понятие «увернуться от пули», а тем более от лазерного луча — отдает матрицей и эпиком)

2) Тут недавно поднимали тему отличия рукопашника от фехтовальщика. Оценив плюсы и минусы, я пришел к выводу, что тяжелая броня должна снижать подвижность (ловкость). Однако, поскольку уворот бросается от суммы ловкости и брони, сравнять силу брони и штраф к ловкости — это сделать ее (броню) практически бессмысленной при увороте. Однако это не так — подразумевается, что бросок уворота это не только полный уворот от атаки, но и как бы удачное «подставление» под удар бронированной части корпуса, что может нивелировать или снизить урон — поэтому броня в броске уворота и участвует. Вводить же более сложную математику с делением (типа штраф к ловкости = броня/2 с округлением до чего-то) не хочется.

2 комментария

avatar
Атакующий формирует пул из параметра и кучи других модификаторов, а защищающийся только из параметра и брони. То есть или броня должна давать столько же преимуществ, сколько даёт навык, оружие и прочее, или у нас явный перевес атаки над защитой. Последнее, кстати, является вполне разумным решением, но тогда правило по контр-атаке становится не очень полезным и лучше уж ввести общее правило по критическим провалам, чем ждать, что меньший дайспул побьет больший в два раза.

Если же ты выбираешь первый вариант, то битва двух персонажей с низким навыком и плохим оружием, но в хорошей броне, будет очень нудной.
avatar
В принципе да, средний атакующий и должен иметь некий перевес над средним защищающимся.

Правило по контратаке вполне может быть в ближайшее время переписано под второй вариант дайсометалки, поэтому пока скорее как черновик описано здесь.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.