Beastkiller, weapons evolved

Как я уже говорил — в «Монстробое» некоторые вещи работают по-новому.

Часть 1
И для начала немного об истории оружия в ТТ. В начальных сборках с тактической частью в уронах фигурировали различные дайсы: d4, d6, d8, d10. Кроме того были два «виртуальных» кубика d2 и d3, основанные на d4 и d6. Позже d8 и d10 были из системы убраны, и всё переделано с рассчётом на оставшиеся кубики. В последних «Правилах игры» в уроне некоторых оружий участвовали d4 и d6, к тому же оставались d2 и d3, но уже только в атаках монстров.

Теперь я расскажу об использующейся там концепции критования и промахов: шанс на крит происходил в момент выпадения 1 на первом кубике урона. Замечательно здесь то, что 1 может выпасть на дайсе с любым количеством граней. После этого происходила «проверка на крит» — бросок четырехгранника. Если выпадал номер группы крови персонажа, то это был крит: удвоение максимального значения этого кубика. Если другие числа, то промах или единица урона.
Это конечно все хорошо, но в условиях некоторого количества разных используемых кубиков. Когда у нас имеются только d4 и d6, да и то не в каждом оружии, то принцип становится слишком уж частным (а на атаки монстров он и так изначально не распространяется). Тем более в «Монстробое» не используются группы крови, и завязать ту «крит-проверку» становится не на что. «Виртуальные» дайсы собственно тоже решено убрать.

Часть 2
Сейчас разработана иная концепция нанесения повреждений: при атаке любым оружием кидается d4 на выбор урона. Соответственно запись атак выглядит иначе. Например:
*ранее — оружие Кортик, атака D4
*сейчас — оружие Кортик, атака 0/1/2/4
*ранее — оружие Меч, атака D4+1
*сейчас — оружие Меч, атака 2/3/4/4
*ранее — оружие Лук, атака 2
*сейчас — оружие Лук, атака -/0/2/2
*ранее — оружие Повязки мага, атака 1
*сейчас — оружие Повязки мага, атака 0/0/1/1

"-" обозначает промах, «0» обозначает попадание, но нулевой базовый урон (зато различные прибавки к базовому урону в таком случае проходят до цели).

В этой новой концепции можно более гибко отразить природу разных типов оружия (некие общие принципы для каждого типа). Получилось примерно нечто в этом духе:
* кортик, урон низкий, но есть один сильный удар
* меч, более менее ровный урон
* топор, мажет, но есть сильный и очень сильный удары
* лук, мажет, низкий урон
* копье, мажет, низкий урон
* перчатки, попадают, но слабо
* жезл, мажет, слабый урон
* посох, сильно мажет, низкий урон
* шар, мажет, слабый урон
* пистоль, большой урон

Часть 3
Собственно оружия бывают трёх тиров, у меня это называется рангами. В оружиях второго ранга появляются некоторые синтезируемые вещи — их нужно крафтить, собирая из других (перворанговых).
Так вот, теперь этим оружям в атаку вписаны удары значением Характеристики героя, примеры:
* Змеиный Кинжал, атака 0/2/Л/6
* Перчатки Чародея, атака 1/1/2/Т
* Ангельский Лук, атака -/0/3/И
где «Л», «Т» и «И» соответственно Ловкость, Тело и Интуиция персонажа.

Возможно, что у некоторых монстров, в свою очередь, могут появиться разные эффекты связанные со значением этого брошенного против них кубика взамен некоторых стандартных защит: скажем уязвимость к определённым значениям или определённые иммуны.

2 комментария

avatar
Сама идея принципиально разного урона мне нравится. Действительно можно собрать много интересных вещей.
Вот только д4 — имхо очень неудобный дайс, и катается плохо и разброс маленький.
Я бы брал хотя бы д6.
avatar
Я об этом думал, но 4 значения как-то попроще записывать, чем 6. И потом это только в атаках, для прочих приёмов могут быть обычные броски или без бросков.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.