Булочка с изюмом или глобальная карта для ленивых

Я люблю карты, но совершенно не умею их рисовать. Поэтому иногда применяю альтернативный, более абстрактный подход, подсмотренный в одной формумке. Игра была про командное ПвП по HoMM III — храбрые рыцари Эрафии против коварных демонов.

Итак, глобальная карта делится на регионы. В нашем случае регион примерно соответствовал стартовой области на обычной карте компьютерных героев. В каждом регионе есть определённое количество объектов: постоянные(переход в соседний регион, замок, шахта и т.д.) и разовые (сокровище, бродячий монстр и т.п.). Их взаимное расположение не важно — поэтому и булочка с изюмом.

Когда герой отправляется исследовать регион он случайным образом натыкается на объект, взаимодействует с ним и отмечает на своей карте. В итоге карта выглядит так:

Область Северные Горы.
1. Замок людей — владелец Эрафия.
2. Лесопилка — владелец Эрафия.
3. Каменоломня — нейтральная, охраняется отрядом гоблинов.
4. Церберы — бродячий монстр, не побежден.
5. Сокровище подобрано, больше здесь делать нечего.
6. По слухам — что-то интересное, не посещено.
7. Переход в регион Южные Предгорья.
8-?? Неисследованные места.

Расстояние между любыми двумя объектами считается равным 1 у.е. Ну или больше, если хотите более медленной игры, учёта влияния террейна и т.д.
Герои на ход получают несколько единиц движения (зависит от навыков и состава войска). За одну единицу движения можно пройти 1 у.е. расстояния и повзаимодействовать с найденным объектом.

Такая карта подходит для тех, кто не умеет рисовать и любит упрощенную механику (например, я не люблю подсчитывать время пути между разным точками). Такие карты можно легко создавать процедурно и гораздо меньше шансов запутаться «Как это маяк на юге от нас? Должен быть на востоке».

13 комментариев

avatar
Интересный способ.
  • Den
  • 0
avatar
Расстояние между любыми двумя объектами считается равным 1 у.е.
Двумя любыми вообще или все же двумя соседними?
То есть получается граф (математики, поправьте, если что)?

upd: хотя вчитался получше и понял, что неправильно понял. Отбой.
Комментарий отредактирован 2017-11-10 08:54:35 пользователем Thousand
avatar
Наверное, можно делать и графы, но отсюда один шаг до рока и тяжелых наркотиков настоящих карт, всё равно простота исчезает, а на ответа вопрос «А как долго добираться из 6 в 1 минуя остальное?» не появляется.
avatar
То есть мотнуться из Северных Гор в Южную пустыню и обратно 3 раза занимает столько же сколько объехать 5 деревень возле замка и вернуться? Или любые перемещения по одному региону считаются «близко, но надо собраться-осмотреться»?
Комментарий отредактирован 2017-11-10 13:17:57 пользователем ariklus
avatar
Это зависит от того, как вы расположите регионы. Например такой маршрут:
Замок Северных Гор -> Граница (переход) с Срединной Равниной -> Граница Равнина-Пустыня -> Замок Южной Пустыни. Это уже 3 движения в одну сторону. Как посетить 2 деревни в своём регионе и вернуться обратно в замок.

Но в целом, да, перемещения по одному региону считаются «близко, но надо собраться-осмотреться». Персонажи игр очень редко путешествуют просто так — как правило в каждой посещённой деревне они будут что-то делать, иначе зачем вообще ехали?
avatar
Нормальное состояние того же DW — когда есть два расстояния в смысле механики. Первое — «никакого хода не требуется», второе — «один ход Undertake perilous journey»…

«Летит со скоростью сюжета», как говорил Стражинский.

(Что до расстояния в 1 у.е. — то ситуация тут сразу же напоминает рассуждения тов. V. из OotS — «сколько бы вы ни шли, random encounter всё равно будет один»).
Комментарий отредактирован 2017-11-10 10:54:21 пользователем Geometer
avatar
В отличие от DW, здесь предполагается несколько иной масштаб и скорость:
за ход герой посещает несколько объектов (разжился деньгами у лепрекона — зашел в таверну набрать помощников — пошел зачистил монстру — отнёс добычу скупщику).
Каждый из этих переходов слишком короткий для perilous journey, но и делать их мгновенно не («хода не требуется») не стоит, т.к. должно быть ограниченное количество действий за цикл.
avatar
за ход герой посещает несколько объектов (разжился деньгами у лепрекона — зашел в таверну набрать помощников — пошел зачистил монстру — отнёс добычу скупщику).
А потом — хоп! — фуды купить забыл, а Visit Points-то кончились?
avatar
Фуда! Фуда! Это же всё объясняет. Так значит путешествия во времени станут возможны, если изменить полярность Фуд-поля!
avatar
Это, кстати, объясняет, почему приключенцы любят таверны. Таверна с продвинутым трактирщиком не только наливает и выдаёт распечатку слухов, но и за скромную сумму меняет полярность вашего фуд-поля, пока вы предаётесь лёгкому расслабляющему спаррингу в нашей бар-браул зоне.
avatar
То есть один переход == один перекус? И чем больше приемов пищи в день тем быстрее бегаешь? Я для друга-полурослика спрашиваю.
avatar
Нет, идея в том, что чем больше перекусов, тем быстрее летит время, ваш друг поймет.
Но если делать перекусы с анти-едой, то время будет течь в обратную сторону.
Вот только вкус у неё так себе.
avatar
Мне действительно предложенный дядей Геометром подход из DW видится более удачным (при том, что он решает ту же задачу «облегчения» exploration-составляющей).

Ещё можно посмотреть «Тёмные Болота», которые на Имке популяризирует DarkStar (как минимум в целях ознакомления рекоммендую) — там вроде три вида ходов «путешествие».

ПС
Ну и ассоциации на стилистику последнего комментария — действительно фуда, дайсфилд и бэкар-кнопка.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.