Darkest, но не Dungeon

Всем привет. На этих выходных я таки заплейтестил игру, появившуюся недавно в русскоязычном ролевом инфопространстве, ставшую доступной благодаря стараниям Konstructor . Это HeXXen 1730, игра про борцунов с нечистью в барочном антураже. В качестве сеттинга, как я когда-то ляпнул, было бы интересно посмотреть на Darkest Dungeon. И тут всё заверте…

Подготовка
У меня был единичный опыт игры по HeXXen 1730, после которого мои подозрения, что игра в основном посвящена боям с монстрами, в ней есть много вменяемого менеджмента ресурсов персонажа, есть тактическое взаимодействие, но при этом нет карты и бой довольно абстрактный, только укрепились. Есть всевозможные статусные состояния, инициатива, бесконечные патроны, страх и способы его устранить, боевка довольно затратна к ресурсам героев (как хитпойнтов, так и всего того, что позволяет перебрасывать кубики и делать всякие ништяки) и классы со своим геймплеем. В общем, на первый взгляд хороший кандидат для эмуляции процесса зачистки подземелий в Darkest Dungeon.
Читнув книгу, я прикинул, что далеко не все концепции на самом деле хорошо реализуются системой. В конце концов остановился на следующей четвёрке персонажей: Гвардеец-отступник идеально воспроизвёл класс Arm-in-Ass Man-at-Arms: он умеет бить щитом, станя цель, и агрит на себя врагов. Рыцарь ордена — Крестоносца (Crusader), ибо я в его перечне талантов нашел абилку восстанавливать стресс снимать страх у себя и сопартийцев и специальные атаки против нечисти. Алхимик — это Plague Doctor (Чумная докторша, если быть более точным), однако ее арсенал я решил ограничить атакующими зельями и способностью снимать с себя агро, что имитирует стояние такого персонажа в дальних рядах. Завершал четверку Highwayman, которого со скрипом удалось реализовать через Свободного охотника: он умел также снимать с себя агро (правда только если есть достаточно массовки) и бить в спину.
Создание персонажей прошло относительно просто. Все стартовые таланты и шмот определены, вторичные параметры считаются быстро, остается сделать пять повышений до +2. Много времени заняло дописывание спецправил снаряжения и поиск соответствия характеристик для атак. Оказалось, что зря я дал разбойнику так много Сноровки, поскольку его боевой потенциал раскрывался через Восприятие. Некоторые навыки имеют нетривиальное название. Выносливость — это навык, применяемый в передышке для восстановления Единиц Мощи, а двигать тяжести, толкаться в мош-пите и угрожать расправой — Игра мускулами. Из всего процесса генерёжки больше всего времени же заняло рисование портретов.
Конструирование монстров встретило затруднение. Я так и не понял, как нормируется получение сверхъестественных способностей (да и вообще способностей) на монстра. Я не нашел в книге четкой фразы, но прикинул, что количество доступных действий определяется типажом непися (его ролью в бою). Пример с созданием главаря банды не прояснил ситуацию. Почему вдохновение бандитов дает +2? Где это смотреть?
Как я понял, стратегия антагониста прописывается в виде процедур (если никто не угрожает: действия A и B, если угрожает: A и C, 
если связан в ближнем бою, то дважды D). Тем самым можно имитировать поведение бота в компьютерной игре, например Darkest Dungeon.
Прописав типажи бандитов, культистов, поехавшего, тупого скелета, скелета-арбалетчика, скелета-нобля, жирного скелета, падшего знаменосца и собственно некроманта, я отправился спать… Набралось 4 человека на игру, хотя один отказался накануне, дескать, не может в субботу, после того как я дважды об этом сказал — и при этом не отписался, заблокировав слот и не дав потенциально другому игроку заявиться на мероприятие. И да, эта информация тут не случайна.
Исполнение
Водил я таки трёх человек. Авантюра была посвящена поискам и истреблению одного из мини-боссов компьютерной игры: Некроманта. Из подготовленных типажей за кадром остался только крестоносец, хотя я был уверен, что его-то как раз возьмут: нежить предстоит крошить, как же без мужика в броне с двуручным дрыном (я выдал ему другое стартовое оружие), имеющим х1.5 урона против живых мертвецов? Я честно не вкурил в калибровку сложности энкаунтеров (там есть гайдлайн по уровню монстров, но нет указаний по их численности), так что великодушно предложил в качестве компенсации отсутствующего игрока поднять уровень. Это не заняло много времени.
Энивей, началось приключение в трактире Хутора. Я тем самым позволил партии закупиться приключенческим снаряжением (были взяты 3 лечебных зелья по 25 монет каждое, факелы, сумка для трофеев, веревка, ящик инструментов и что-то там еще), а чумной докторше подготовить метательные снаряды (она сделала огнесмесь х1).
После расспросов местных о всяких опасностях, поджидающих в руинах цитадели, герои отправились в рейд.
Разбойник успешно разведал местность, обнаружив засаду местного бандитского контингента. А военный поймал отблеск стеклянной дверцы шкафа, еще не обворованного местными. Извлекши инструменты, он с упоением принялся его вскрывать, выломав замок так, что бандиты, готовившие засаду, пришли на звук. Разбойник зря время не терял и сообщил об этом сопартийцам, поэтому бандиты сами были застигнуты врасплох.
Судя по всему, успешная засада позволяет начать бой с фазы подготовки. Не более того, но игрокам этого оказалось мало, поэтому бой мы начали, когда военный стукнул булавой сунувшегося в дверной проём человека с ножом. Противников было пятеро и они довольно быстро слегли, не доставив героям проблем (только военный потерял ЕМ на блоки и постук моргенштерном). Ближе к концу игроки задались вопросом, могут ли они пощадить одного из людей, чтобы его допросить. Книга такого ответа не даёт. Мой предыдущий опыт говорил, что RAI нет, но я позволил им поговорить с последним побеждённым врагом в столкновении. Игроки сперва хотели пощадить поехавшего, но здравый смысл восторжествовал, и его вальнули предпоследним. Алхимичка, кстати, бросилась на него с веревкой со спины, чтобы придушить. Я, честно, такого маневра не нашел, так что посчитал, что это будет атака с эффектом Удержания.
Так вот, бандит немножко пояснил за местность, описал, где встречал нежить и некроманта в частности, рассказал про свой тайник, чтобы его не грохнули. Ну его и не грохнули, оставили помирать с переломанными ногами. С тел убитых сняли добро, а добычей военного стали два зелья: одно чёрное в круглой колбе, другое — зеленое в гранёной колбе, напоминающей пузырь «Ягермейстера»
Тайник был недалеко от покинутого плаца, рядом с подсобными строениями. Успешно обезвредив ловушку, персонажи добыли золото и статуэтки, стыренные бандитом у своих же, а потом отправились мародерствовать в кузницу. Там они нашли секретный проход, ведущий в цитадель.
Проход вывел их в библиотеку, где помимо прочего хранился рукописный том ктулхианского колдовства на арабском языке, а также информация по всем оставшимся в часовне реликвиям и бухгалтерия. Что интересно, страницы об инцидентах, происшествиях, численности гарнизона и потерях были грубо вырваны изо всех гроссбухов. Не устраивая привал (в этом не было нужды), персонажи отправились дальше, пока не наткнулись на 11 скелетов, участвовавших в извращенной черной мессе в бывшем складском помещении, переоборудованном в несвятую церковь. Скелет в епископских одеждах зачерпывал кубком чёрную жижу с алтаря и окроплял ею воскрешенных солдат посреди лавок и ящиков. Решили не проходить мимо. Только тут алхимик решил узнать, а что за пузыри добыл военный: ими оказалась алхимическая приправа и еще одно огненное зелье. С этого и начали — метнули два огненных флакона в скелета с кубком. Так начался второй бой.
В этот раз, вроде бы, всё прошло интересней. Засада — инициатива 0 — и в этой фазе скелет сгорает нахрен.
Правильно сделали, так бы он на свой ход потушил факел и заставил всех драться с [-2] (судя по всему, стандартный штраф за темноту, 
но это не точно), а потом поливал союзников жижей для регенерации.
Затем действия в порядке инициативы. Я донес мысль (но позже её пришлось повторять), что все попытки взаимодействия с окружением — очень большая условность. После того, как персонажи сходили, толпа мертвецов вытеснила военного, занявшего единственный проход в комнату, и рассредоточилась по остальным. Гретта (Чумная докторша) словила два критических (на 4+ успеха) выстрела из арбалета и осталась в одном хите, но отвела от себя удары скелетов Невзрачностью. Пятерка упырей насела на военного и за два хода лишила того всех ЕМ и оставила также в одном хите.
How quicky the tide turns!
Даже разбойнику досталось. Однако к третьему ходу баланс сменился в сторону приключенцев. Я описал инфернальную часовню как место, полное воспламеняющихся объектов (сломанные лавки, гобелены, доски от ящиков), поэтому было бы логично, что огонь перекинется на окружение. RAW так не работает, но я таки поджег арбалетчиков.
Вообще у игрока за Разбойника по имени Ганс, кстати, была идея подстрелить в полете бутыль с воспламеняющейся жидкостью, чтобы всех накрыло. Понятно, что всех бы не накрыло, но как приблизительно это должно сработать? Успех определяет количество задетых целей? Я не нашел ответ, так что наложил вето на эту заявку.
Энивей, энкаунтер был пройден. Персонажи собрали трофеи (проклятую чашу и холодные горящие камни из местных колдовских факелов), дошли до кухни, где на них напала отрубленная неживая голова свиньи потому что свинья — охуенная тема и по лифту пробрались в столовую. В подсобном помещении с камином посреди кухонной утвари и запасных скамеек, куда какое-то существо когда-то пробило вход (оно, кстати, постоянно топало за углом), герои устроили привал на несколько часов.
Топающее существо — здоровенный скелет с булавой — служил очевидным напоминанием небезопасности места и если герои нафакапят на скрытность — 
он прибежит первым. Впрочем, его можно было обойти.

За отдых, что мне понравилось в ХеККсене, можно восстановить лишь часть своих ресурсов. Почти как в Darkest Dungeon. Тут пригодились умения наподобие Созерцания и Выносливости, а также приправа, добытая Карлом (персонаж-военный). Арсенал чумовой бабы пополнился световой бомбой.
После отдыха герои отправились по башне и тут я некстати вспомнил, что ночь уже прошла и наступил день. Это, конечно, надо было заранее продумать при дизайне приключения, мой факап. Факелы стали не нужны. Персонажи, миновав брута, добрались до второго этажа, где обчистили капитанские покои — от них не ускользнуло то, что комната на редкость была в хорошем состоянии — нафармив ресурсы для развития Хутора. А вот когда вылезли на крышу, тут их и встретил некрокомендант, протрубив тревогу. Персонажи забарикадировали вход на крышу через барбакан, когда поняли, что дело пахнет жареным, однако некрокомендант засосался в чёрную дыру, чтобы командовать гарнизоном живых мертвецов внизу. Я намекнул, что взаимодействие с окружением не требует бросков и не замедлит врагов, так что персонажам стоит ускорить поиски некроманта, пока их не настиг скелет-гигант и войско нежити. Под огнем из арбалетов приключенцы проскочили галерею, соединяющую донжон со стеной, и оказались с другой стороны цитадели. Они хотели обломать и перемычку, но я опять объяснил, что это не совсем так работает.
По ту сторону стены их взору предстала роща с мёртвыми деревьями, вся изрытая и ископанная. Судя по всему гарнизонное кладбище (правда оно уже соседствовало с территорией поместья предыдущего владельца) и я описал, что аура этого места не дает солнцу светить как надо™. В этой роще некромант проводил свои ритуалы, пользуясь мануалом, очень похожем на фолиант, свистнутый из библиотеки донжона. Гретта прикинула, что если у некроманта на руках второй том взятой книжки, то она сможет препятствовать его копромантии, используя практику, описанную в фолианте.
На самом деле так нельзя по HeXXen 1730. Чтобы выучить заклинание, надо иметь учителя, деньги и свободное время в достатке. Однако если 
воспринимать фолиант как тринкет-макгаффин, то какое-то решение хотелось бы найти. Я прикинул, что удалить всех потенциально призванных 
мертвецов со сцены, это будет уж совсем жирно, но вот заставить некроманта потерять их в количестве nd6 в зависимости от уровня миньонов 
теоретически не сильно поломает энкаунтер.

Начался бой с преимуществом в пользу персонажей, но они не воспользовались фазой подготовки и приступили сразу к истреблению зла. Ганс и Гретта довольно быстро сократили хитпойнты некроманта до мизерной суммы и… Тут я совершенно забыл про инициативу. На свой ход специалист по призыву мертвецов заставил игроков понервничать, призвал в совокупности 12 оживших мертвяков и проклял искателей приключений, вселив Страх. Если бы я про это не забыл, страх был бы наложен до того, как сходила чумная докторша, резко сократив её успешность, что повлияло бы на дальнейший энкаунтер. Дело в том, что призванные существа появляются на 0 инициативе, а некроманта окончательно утихомирил Карл в конце первого хода, не дав тем самым ритуалу окончательно состояться. Доживи «босс» до второго хода, персонажей ждал бы YOU DIED.
Забрав с долговязого тела инкунабулу и трофейную тиару, персонажи поспешили в Хутор, не заходя обратно в Руины. Довольный новый землевладелец был сильно рад тому, что путешествие помимо основной цели еще и окупилось — персонажи насобирали вещей на сумму, большую чем их суммарное жалование, тем самым окупив затраты на рейд (должен был участвовать крестоносец, плюс я планировал еще две комнаты с сокровищами, а без него сумма жалования была существенно скромней). На этом я поздравил игроков и сообщил о завершении игры несколько скомканно.
Послесловие
HeXXen 1730 — весьма своеобразная система, поскольку полна условностей. Нельзя запереть ведьму в горящем доме, чтобы она там сгорела — надо драться с ней до исчерпания хитпойнтов той или иной стороны. Как интерпретировать негативный эффект, который воздействует на всех врагов (уронить на них валун с обрыва)? Как работают не-атаки в бою: плеснуть абсентом в глаза, повалить с ног (если ты не гвардеец-отступник со щитом и у тебя нет кнута) и т.д.? Книга таких ответов не дает, приходится либо запрещать, либо сводить заявки игроков к предложенным системным решениям, уменьшая ожидания, либо импровизировать. Я готов работать с такими условностями и строить соответствующий нарратив, но совсем не уверен, что игравшие со мной воспринимали услышанное не как мастерский произвол («как они нас догонят, если я уронил опускную решетку и забаррикадировался?»).
Как инструмент для вождения данженкровлов a la Darkest Dungeon на мой взгляд ХеККсен справился очень хорошо. Не стопроцентно передает специфику геймплея (соотношение бойцов в бою, много экшенов за ход, не все типажи реализуемы на языке системы, нет ФАКЕЛА), но всё остальное получается бодро и аутентично. Судя по всему, 3 боя за 4 часа игры — вполне осуществимо, больше не влезет, даже если вы разобрались с тактикой, которая для книги около 90 страниц крупным шрифтом на удивление не бедная. Система проста в освоении, но есть упомянутые ранее проблемы в непосредственном применении. Такие шашлыки.

32 комментария

avatar
Отлично, спасибо за отчёт!
  • Den
  • +1
avatar
Спасибо за отчет :)
Поясню кой-чего по механике.
Я так и не понял, как нормируется получение сверхъестественных способностей (да и вообще способностей) на монстра.
Количество заклинаний черной магии равно уровню, так что по обычным способностям можно использовать те же ограничения. Но лично я не загоняюсь, давая те способности, которые монстру нужны по типажу.
Я не нашел в книге четкой фразы, но прикинул, что количество доступных действий определяется типажом непися (его ролью в бою).
Да, одно действие на тупого, по два действия на остальных, если они находятся в выгодном для себя положении (милишник рубит, стрелок стреляет).
Почему вдохновение бандитов дает +2? Где это смотреть?
Мне самому не нравится этот пример тем, что автор использовал способность, которой нет в книге. Впрочем, может он так показал, что можно не стесняться создавать свои абилки.
Судя по всему, успешная засада позволяет начать бой с фазы подготовки.
Не, наоборот, фаза подготовки обычно делается всегда, кроме случаев, когда партию застали врасплох. Успешная засада дает +10 к инициативе.
Я не нашел ответ, так что наложил вето на эту заявку.
Правильно сделал, в игре есть специальный бутыль, который именно для поджигания нескольких целей и сделан, так что возможность подстрела обычного бутыля делает его ненужным. Но если хочется, то посмотри в главе «Дополнения» зажигательную смесь.
На самом деле так нельзя по HeXXen 1730. Чтобы выучить заклинание, надо иметь учителя, деньги и свободное время в достатке.
На самом деле можно, игра позволяет использовать невыученное заклинание, прочитав его из книжки, тогда оно считается на уровне 0, т.е. бросать чисто от атрибута. Это в разделе об изучении спеллов.
все попытки взаимодействия с окружением — очень большая условность.
Да, сам спотыкаюсь, что этот момент действительно требует донесения, с чем мне кажется и связаны проблемы освоения Хексена у игроков. Тут по сути сначала механика, потом описание, а не наоборот как в большинстве систем. Впрочем, мне кажется логика все равно идет поперек любой системы, поэтому я не вижу проблемы с запиранием ведьмы в доме или опускании решетки перед преследователями — если у них нет другого прохода, то логично, что они не пройдут, все равно по какой системе. Как альтернатива, можно прикинуть расстояние, которое противникам понадобится на крюк, и снизить их инициативу по правилам Движения и Дистанции. Там в книге даже есть черный спелл Перемещение, который действует похожим образом, мол, чтобы догнать телепортера понадобится вот столько инициативы.
Как работают не-атаки в бою
Вот это к сожалению никак, без нужных талантов, сам давно заметил это слабое место в системе.
Вот по всем этим причинам я и жду HeXXen 1733, как более профессиональное издание, которое я надеюсь часть этих глюков решит.
  • Rex
  • +3
avatar
Спасибо, вижу, что большую часть таки понял правильно.
avatar
Новостей, кстати, о 1733 не слышно?
avatar
Мирко сказал, что скоро выйдет квикстарт. Я переведу.
avatar
Ты великолепен!
avatar
А что, в Hexxen совсем социалки не завезли?
avatar
На уровне ДнД, т.е. есть набор навыков, спец правил нет.
avatar
Отчёт интересный, о системе сложилось такое же странное впечатление, как и у тебя.
avatar
Вот согласен с Фобосом. Отчет прекрасный, после него сразу понимаешь что игра просто невозможный кошмар.
Почему-то от обзора Рекса сложилось наоборот впечатление куда позитивнее. О_0
avatar
Интересный вывод, учитывая, что Зланомару, как я понял по отчету, она скорее понравилась, чем нет. Как ты к нему пришел? :)
avatar
Ну, все эти: «вы не можете обрушить стену, это так не работает». «Мне пришлось наложить вето, потому что в правилах этого нет» и так далее.
Учитывая то, что статьи Злономара я читаю на имке давно, я сомневаюсь что это он такой автор-фашист, и проблема именно в системе.
По твоему обзору складывалось впечатление, что условности в игре связаны именно с механикой боя и они не влияют на воображаемое пространство. Просто некоторые вещи обсчитываются специфически, но чтобы приходилось запрещать игроку какое-то действие.
Я считаю это галимый ахтунг.
avatar
Может тогда пора самому почитать систему? Потому что в книге нет запрета на обрушение стены, запирание ведьмы в доме и прочее, и меня честно удивляет, что это спрашивают с системы. Я вот не знаю ни одной системы, которая бы имела спецправила по сжигания ведьм в запертых домах. Ни одна система не может запретить ведущему использовать логику, которая говорит, что если перед носом скелета захлопнуть дверь, то он через нее не пройдет.
Единственная заявка, которая была запрещена, это подстрелить бутыль в воздухе, что объясняется довольно просто — в игре два типа бутелей, только один из которых подходит под такое действие. Почему второй не подходит? Внесистемных объяснений много, например, там мало смеси и она густая, по комнате не разлетится.
avatar
Может тогда пора самому почитать систему?

Да я вот и начал как раз, из-за этого спора. Ну, я правда очень хорошего мнения о Злономаре, учитывая историю его материалов на Имке, и буду очень удивлен если это именно его инициатива.
avatar
Я вот не знаю ни одной системы, которая бы имела спецправила по сжигания ведьм в запертых домах.
Ну зачем так сразу? Как оставить персонажа в опасной зоне, когда в системе нет вообще такого понятия как зона?
Я поджигаю дом ведьмы, мой товарищ запирает дверь, а колдунья выпрыгивает из окна и, для вида покатавшись по земле, встает в полный рост и обрушивает на нас свое паганистическое проклятье. Она может даже сквозь дымоход пролезть. Это ж ведьма, с нее станется.

Хмм… А с другой стороны, получается, HeXXen 1730 — система, в которой нельзя сжечь гоблинов в сарае.
avatar
Перемещение на 10 метров снижает инициативу на 1. За серию подобных манёвров я бы снизил на 2.
Понятия зоны нет, но игровую реальность никто не отменял. С такой риторикой в Колл оф Ктулху тоже нельзя делать всего этого, так как там нет зон, только условное перемещение. Как и в днд 5. Как и в барбариан оф лемурия, как и в сотнях других систем без зон и с абстрактным перемещением
Кроме того, если окно открыто, что помешает ведьме в любой другой системе сделать также?
Комментарий отредактирован 2017-11-27 20:05:41 пользователем Urzum
avatar
Кроме того, если окно открыто, что помешает ведьме в любой другой системе сделать также?
В Фейте, например, если персонаж препятствует действиям другого, он создаёт блок (дефенд-экшен), который превращается для оппонента в целевое число для попыток покинуть зону. Если оно не побито — персонаж остается на своем месте. При этом блокирующий персонаж [подразумевается] может метаться от одного места к другому и своим торсом препятствовать покиданию зоны.
Как и в днд 5.
Не сказал бы. Цель можно загрепплить и бросить в костер. Можно воздействовать эффектом, который вешает на нее состояние prone, и у монстра может не остаться мува на покидание клеточек с огнем. Можно делать delay и не давать покинуть горящий дом, подбегая к окну и делая shove.
avatar
Но в фейте в правилах не написано, что так можно делать! С чего ты решил, что это возможно?
Комментарий отредактирован 2017-11-27 20:30:16 пользователем Urzum
avatar
А, виноват. Такая процедура существовала в Фейте третьей редакции (времён SotC). В FC мешающему персонажу достаточно заявить, что он не дает противнику прорваться, и тот должен кидать оверкам по Атлетике (однако блокирующий кидает оппозитный чек и, как правило, это дефенд-экшен). Стр. 169 в русскоязычном издании.
avatar
Я вот все равно не понимаю. Если окно закрыто и у ведьмы недостаточно сил, чтобы выломать его, то тут просто по внесистемной логике она останется там. Если окно в сарае открыто, то ведьма сможет из него вылезти по любой системе. Если кто-то из персонажей игроков может препятствовать ее выходу через окно, то значит он стоит рядом и мешает ей — в Хексене это банальная милишная связка, персонажу даже не надо атаковать ведьму больше раза, можно тупо все на защиту кидать, ведьма не порвет связку, пока не убьет его (если у нее нет спец способностей на перемещение, которой она пройдет через окно по любом системе). Если окно просто очень далеко, и предполагается, что ведьма не успеет до него добраться прежде чем сгорит, мастер смело может прикинуть эквивалентное расстояние и снять с нее инициативу. Вот черный спелл Перемещение так прямо и пишет — чтобы добраться до объекта, нужно примерно 2д6+4 инициативы.
avatar
Разве милишная связка ограничивает перемещение? Формально нет. Она препятствует ведьме напасть на персонажа, стоящего ЗА охотником, что не мешает ей, скажем, кружить вокруг связанного. С другой стороны, связь не дает ей возможности оторваться. Если она полезет в камин, то связанный с нею герой должен будет либо последовать за ней в горящий дом, либо забраться на крышу и караулить у трубы. Не так?
avatar
При всем уважении, это уже буквоедство. Да, по RAW прямым текстом не сказано, что связка ограничивает передвижение. Но по описанию механики связки это довольно очевидно, как еще можно флаффово объяснить, почему два персонажа вынуждены бить только друг друга, если они могут находиться в километре друг от друга? Они не отпускают друг друга, перегораживают проходы, сцепляются и т.д. Если уж совсем загоняться, то в разделе про Передвижение сказано, что передвижение на несколько метров обычно не учитывается, потому что правила связок хорошо симулируют действия на таком расстоянии. То есть подразумевается, что связка действует на коротком расстоянии.
Комментарий отредактирован 2017-11-27 21:55:27 пользователем Konstructor
avatar
Ммм. Действительно, это от меня ускользнуло. Что ж, неправильно интерпретировал эту механику. Приношу извинения.
avatar
Если мне память не изменяет, там прямо написано, что при связке персонажи вцепились друг в друга, держат и не дают отойти
Комментарий отредактирован 2017-11-27 22:47:34 пользователем Urzum
avatar
По этой логике, если в книге нет перечня из любых возможных действий, так их и совершать нельзя. Система скиллчеков и сложностей в системе есть. Правила по общим действиям есть. Правила по использованиям навыков есть. Мне видится, что проблема в желании сделать рельсовый даркест данжеон
avatar
Ну на мой взгляд, для киношной боевки, система даёт все необходимые инструменты — толкнуть скамейку под ноги, сделать подсечку, ударить по глазам плащем — все это прекрасно имитируется замедляющими повреждениями и изменением инициативы на пермещение.
Запрет игрокам разрушить перегородку, чтобы за ними не погнались монстры и прочие «баны заявок» — это просто верх рельсоводства, и списывать подобные решения на недостатки системы странно
Комментарий отредактирован 2017-11-27 17:29:39 пользователем Urzum
avatar
Я вот с тобой полностью согласен, но почему-то мне показалось что Злономар тут скорее жертва правил, чем виновник.
avatar
Вряд ли отсутствие в правилах раздела про «обрушение стен» является причиной становится «жертвой правил» и запрещать заявку.
Комментарий отредактирован 2017-11-27 17:42:09 пользователем Urzum
avatar
Я тут даже прикинул, как оцифровал бы подсечку по Хексену, используя инструменты внутри игры.
Замедляющие повреждения уменьшают инициативу, что в перспективе может навесить на цель гандикап (штраф на все проверки). Вполне подходит.
Далее, замедляющие повреждения наносятся особыми видами оружия и некоторыми маневрами. А чем подсечка не маневр?
Замедляющий урон равен базовому урону оружия + лишние успехи. Подсечка делается ногой — значит навык Рукопашка. Рукопашка бросается от Атлетики, стоит 1 ОД, наносит 1 урона.
Того получаем маневр за 1 ОД, который кидается Атлетика + Рукопашка, наносит 1 + успехи замедляющих повреждений. В результате противник действует позже, не так быстро бегает (движение снижает как раз инициативу), в перспективе может получить штраф на все проверки. По мне норм.
avatar
Простите, но я запрещал только стрелять по бутылке. Бутылка с огнесмесью из стартового арсенала алхимика поражает только одну цель. Если успешно выстрелит по бутылке в воздухе, она поразит 0 целей, но я не уверен, что это тот результат, который хотел бы слышать игрок за Ганса.
Между фразой «так нельзя делать» и «это не очень целесообразно» большая разница. Опустить портикулюс я разрешил, если бы персонажи остались в форте, это им бы не помогло. Во-первых, мертвецы начали эскаладу, во-вторых, скелет-толстяк сломал бы стену (ИЧСХ, о его способности так делать игроки были прекрасно в курсе, более того, так и вышло). На обрушивании галереи не стал зацикливаться, поскольку нежить полезла бы по насыпи, оставшейся от караульной башни — тут я просто хотел ускорить развязку и не проседать в очередном «белом совете»: «Как нам в скорейшие сроки обрушить капитальное строение из камня и дерева при помощи лопаты, лома, отмычек, световой бомбы, колдовского мануала по призыву нежити, нескольких пистолетов и одноручных оружий ближнего боя».

Я тут подумал сейчас, что толкать скамейку под ноги и бить по глазам плащом — действия, которые лишь формируют контекст заявки, но не дают эффектов (хотя вот ниже Рекс предложил приемлемый вариант). Ты набросил на вампира плащ, а он его на себе изорвал и продолжил бой как ни в чем не бывало. Если ход подразумевает, что герой может пересечь улицу, дважды ткнуть врага кинжалом, стрельнуть в третьего противника и скрыться обратно, то уж у монстра всяко-разно будет время, чтобы вытереть глаза от едкой жижи, встать после подножки и на свой ход, перебежав дорогу, обрушить на обидчика секиру.
avatar
Вот именно это «время, чтобы вытереть глаза от едкой жижи» и имитируется снижением инициативы на действия. Или замедляющими повреждениями.
avatar
Что ж, в таком случае моя вина заключается в том, что я не до конца докурил систему замедляющих эффектов (как я понял, они всё равно классо- и оружиеспецифичны). Впрочем, я все равно не уверен, что в разыгранных ситуациях это сильно бы помогло. NPC имели ИНИ от 4 до 9, и чтобы полезли гандикапы, надо было сводить её в ноль. Некоторых проще было пристрелить.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.