Для чего нужна система?

На волне споров о словесках и иже с ними попробую сформулировать ответ на вопрос «Для чего нужна система?».

Вкину пару тезисов и используемых терминов:
— ВП это картина происходящего в голове играющего
— ОВП это область, где воображаемые пространства играющих идентичны или достаточно близки для того чтобы не вызывать возражений касательно происходящего.
— Создание ОВП — это синхронизация ВП играющих в важных для них местах.
— Каждый играющий должен иметь контроль над ОВП в той или иной мере
— Игрок должен иметь возможность достаточно точно представить своего персонажа и донести это представление до мастера достаточно точно чтобы персонаж стал частью ОВП.
— Словесное описание, необходимое для создания ОВП может быть значительно сокращено без потери качества ОВП путем сведения часто встречающихся сущностей к игромеханическим сущностям.

Система — это то, что позволяет создать ОВП. Ну, вообржаемое пространство у каждого останется своим, но значимые объекты будут находиться примерно в одном и том же месте относительно друг друга.

Скажем, взломщик вовсю взламывает замок. Как происходит определение шансов взлома в системе (на примере чего-то с 20гранником)? А в словеске? И как это влияет на ОВП?

При наличии системы:

1) Различные замки привязаны к цифрам. И игрок, и мастер, читавшие книгк правил, представляют что «замок как у меня на туалете» — 10, «замок как у меня на входной двери — 20», «замок как в банковском спецхранилище — 30». И из этих примеров мастер интерполирует замок, выражая его описанием и цифрой (скажем,25). Игрок понимает, что замок не из простых и может точно соотнести
Возможно, имеется расхождение в пару единиц — но оно не фатально.

2) Атрибуты, навыки, преимущества и имущество персонажа тоже привязаны к цифрам, которые, в свою очередь соответствуют различным уровням ловкости/профессионализма/полезности. Вкупе с (1) это позволяет несколькими цифрами представить персонажа, имеющего +14 на взлом как «человека который может вскрыть замок на двери, но с банковским сейфом шансов немного (но есть)». И это представление опять-таки будет примерно одинаковым у каждого, кто читал правила и чарник.

3) Пропустив цифры через правила имеем «надо выкинуть 11». Ни у кого из читавших чарник и правила не возникает вопросов вида «а насколько сложно обычному человеку взломать этот замок», «насколько редко такие замки встречаются» — обычно это содержится в правилах.

Словеска с кубиком:
1) Игрок рассказывает мастеру какой его персонаж офигенный взломщик. Картины персонажа у М и И могут не совпадать (мастер представляет гопника Васю, а игрок — Джеймса Ди Гриза. Верхней границы несовпадения, в отличии от системы, нет.

2) Мастер представляет замок и свое представление персонажа игрока (насколько его запомнил). Мастер описывает замок. Картины замка у М и И могут не совпадать (банковский сейф за 9000+$ против дешевого бытового). Верхней границы несовпадения, в отличии от системы, нет.

3) Мастер называет шанс, какой, по его мнению имеет ИП. Гопник Вася может взломать банковский сейф с 5% шансом — мастер добрый. Ди Гриз может взломать шкатулку для пряжи твоей бабушки с шансом в 5%. Несовпадение ожиданий, фрустрация.

Чистая словеска:
То же самое, но называется не шанс, а вышло/не вышло.

Если объяснить на пальцах, то в словеске место ИП в ВП мастера не зафиксировано игроком, и мастер может представить ИП не там/тем, где/кем представляет его игрок.
В равной степени и сущности в ВП мастера доходят до игрока лишь в той мере в которой они описаны мастером.

Реакция персонажа на ситуацию проходит через следующий «испорченый телефон»
ВП мастера ->
описание мастера ->
внесение сущностей в ВП игрока ->
описание игроком своего персонажа и действий, производимых им в ВП игрока («убеди мастера») ->
внесение описаного персонажа и его действий в ВП мастера ->
суждение мастера

При механизации же заявок «испорченого телефона» нет, т.к. на шагах, включающих в себя оцифровку, расхождение ВП не растет и не включает в себя восприятие персонажа мастером и минимизирует погрешность, возникающую при переходе между ВП:

ВП мастера ->
привязка сущностей к игромеханике (min) ->
внесение сущностей в ВП игрока ->
привязка игроком своего персонажа и действий, производимых им в ВП игрока к игромеханике (min)->
Внесение решения системы в ВП игрока и мастера (min) ->
уточняющее толкование решения системы мастером
  • нет
  • avatar
  • +7

147 комментариев

avatar
Стоило начать с того, что система — это такая фигня, которая состоит из связанных между собой частей. Наличие правил не делает что-то системой, а количество правил ничего не говорит о наличии между ними связей. Первоочередная задача системы — быть целостной, если это не выполняется, то перед вами не система.
avatar
Я бы занудно уточнил, что не позволяет, а помогает. И когда в начальном посте говорится про оцифровку — это не автоматическое свойство системы, это ещё и один из стилей игры, подразумевающих определённый вариант мышления.
1) Различные замки привязаны к цифрам. И игрок, и мастер, читавшие книгк правил, представляют что «замок как у меня на туалете» — 10, «замок как у меня на входной двери — 20», «замок как в банковском спецхранилище — 30». И из этих примеров мастер интерполирует замок, выражая его описанием и цифрой (скажем,25). Игрок понимает, что замок не из простых и может точно соотнести
Возможно, имеется расхождение в пару единиц — но оно не фатально.
Вот это вот всё — понятно, но частный случай, на мой взгляд. Совпадение взглядов до уровня «в пару единиц» — оно совершенно не факт, что есть в произвольном случае реальной игры, это раз. Второе, что оно (представление, а не механизм обработки заявки) синхронизируется в первую голову через систему — тоже ситуация не факт, что постоянно имеющая место. Я не говорю про «какие шансы выкинуть бросок», а вот «как часто такое встречается» — это уже нередко сеттинговый факт, как, кстати, ещё и вопросы про восприятие каких-то случаев шансов выкинуть бросок — оно вполне может восприниматься и играющими по системе как артефакт в каких-то крайних случаях, а не считаться описанием фактов мира. (Пример с кошкой и D&D-шным крестьянином — по факту, кошка имеет шансы убить беднягу в 3.5, но мало кто из реальных ведущих делает их этого выводы относительно фактов мира).

Я бы выделил целую кучу других, не менее важных функций, которыми правила влияют на ОВП. Это, например, расстановка блоков процесса по важности относительно друг друга — то есть обширный блок правил по замкам даёт некоторую гарантию, что этому (и смежным моментам, упомянутым в правилах) будет уделено внимание, а участников подтолкнёт к изучению тамошних тонкостей и даст вторичные эффекты, вроде того, что у участников выстроятся в голове всякие связанные с этим эпизоды, вроде ситуации, когда треугольной отмычки нет, а есть только квадратная, и надо что-то срочно сымпровизировать.

А ещё это не только набор готовых решений, это ещё и механизм разрешения споров, который может существовать вообще в отрыве от воображаемого пространства, а как набор регулирующих возможность вмешиваться правил и советов.
avatar
Я фиг его знает, как вы, люди, играете, что ОВП у вас неразрывно связано с правилами и игровой системой. Будь то днд или словеска, взлом замка вполне может выглядеть так:
— Да, она заперта. С виду обычный английский замок.
— Насколько сложно его взломать?
— Попробуй и узнаешь, как я и говорил, с виду это обычный замок под небольшой ключик.
— Хорошо, достаю отмычки и с силой подув в скважину, начинаю в нем ковыряться. Бросок… 14 +3 (при словеске без броска).

И еще пара примеров.

Пару месяцев назад я водил одного игрока, персонаж которого оказался в кабинете, заваленном бумагами с рукописным текстом. Игрок спросил, что в бумагах? Я ответил так: чтобы это узнать, тебе необходимо углубиться в чтение, готов ли ты потратить на это соответствующее время? Игрок был не готов и двинулся дальше. А теперь вопрос, играли ли мы по словеске, DW, днд-5 или гурпс и какое существенное отличие на ОВП данного эпизода мог бы оказать выбор системы?

Пару дней назад я играл в игру, правил которой, увы мне, не знал из-за того, что на русском их нет, а английским я не владею. Но добрые люди объяснили азы и помогли создать персонажа, хотя я и не понимал части его навыков. Но судя по моим ощущениям и отзывам других участников, никто не испытывал дискомфорта и отсутствия ОВП, напротив, довольно неплохо понимали друг друга, разве что круг камней был нарисован с югу от леса, хотя мастер позже сказал, что он вообще-то к северу, ну да не думаю, что причина столь разительного отличия ОВП скрывалась в системе.
avatar
Игрок спросил, что в бумагах? Я ответил так: чтобы это узнать, тебе необходимо углубиться в чтение, готов ли ты потратить на это соответствующее время? Игрок был не готов и двинулся дальше.
Поскольку игрок так и не узнал, что содержится в бумагах, и их содержимое так и не стало достоянием ОВП, то я не понимаю, что именно должен был этот пример доказать.

UPD: или пример о том, что некоторые факты можно вводить без каких-либо бросков, исключительно тратя внутриигровые ресурсы, будь то время или золото?

Бросок… 14
Это много или мало? Этого хватит или нет? Если другой герой с отмычками попробует взломать, о чем ему скажет 14 на броске? Если ОС попробует подуть в скважину спицей и ножиком вместо нормальных отмычек, ему надо выкинуть больше или нет?
Комментарий отредактирован 2016-06-10 11:01:37 пользователем Zlanomar
avatar
Это много или мало? Этого хватит или нет?
Если другой герой с отмычками попробует взломать, о чем ему скажет 14 на броске?
Неужели под ОВП подразумевается тактико-математическая составляющая? Я до последнего не хотел верить… Многое объясняет.
14 — промежуточный результат проверки.
Замок не поддается — результат ожиданий.
Знание математических шансов на успех может быть и связано с ОВП, но разве что по касательной. Мне представилась картинка из реальной жизни, когда два взломщика склонились над замком, из которого то и дело вылетают красные циферки «14», «8», «11» и первый шепчет «почти получилось… еще чуть-чуть», а второй говорит: «дай я попробую». Все то же самое спокойно видится мне и без вылетающих из замка циферок.
Комментарий отредактирован 2016-06-10 11:57:34 пользователем AndreyMuzychenko
avatar
Неужели под ОВП подразумевается тактико-математическая составляющая?
Если ты хочешь, чтобы воображаемое пространство было общим, неплохо было бы его как-то синхронизировать. Математика школьного уровня у всех работает в достаточной степени одинаково. Так что нет, подразумевается не только математическая составляющая, но она туда входит. В то время как твой пример не демонстрирует хотя бы одной попытки создать ОбщееВП.

И да, 14 в фэйте и 14 в ГУРПС — это два очень разных 14, значимость каждого из которых участники будут представлять более или менее одинаково. А вот 14 просто так может значить что угодно и никакой синхронизирующей роли не несет.
avatar
В данном случае у нас есть два взломщика и два замка в параллельных вселенных. И наша задача — в том, чтобы это были приблизительно одни и те же взломщик и замок. И если со замком чистое описание кое-как справляется, то с первым — весьма и весьма погано.
Аналогия — доска, прибитая одним и двумя гвоздями. В первом случае она все-таки не будет зафиксирована.
avatar
Ох уж мне эти вездесущие «ролевые» аналогии…
Вы говорите, что ОВП обязательно должно появиться до броска.
Я же говорю, что ОВП может, конечно, существовать до, но вполне может зародиться во время или после броска. Разница лишь в подходах к игре.
avatar
Вы говорите, что ОВП обязательно должно появиться до броска.
Нет, это не обязательно. То, что шансы должны огласиться до броска я не писал.

Я писал про то, что в словеске взаимоотношения пары «персонаж-объект» в ВП зафиксированы лишь в одной точке. Притом у мастера это объект, а у игрока — персонаж.
Что приводит к тому, что их взаимодействие (реакция персонажа на объект и реакция объекта на персонажа) зачастую выглядит нелогичным в каждом из ВП.
Комментарий отредактирован 2016-06-10 12:33:30 пользователем ariklus
avatar
А я был свидетелем того, как игрок кричал мастеру: да как же так, когда я прокачивал взлом до д10 я надеялся, что этого вполне достаточно, чтобы вскрывать обычные дверные замки, какого хрена мне не хватило успеха с подъемом?!
Что, конечно, ровным счетом ничего не доказывает, хотя и дает повод для размышлений.
avatar
Такого мастера гораздо проще конструктивно и объективно критиковать. Давать адекватную критику словеске с механистической, игровой точки зрения невозможно, а следовательно мастеру на порядок сложнее прислушиваться к ней, и либо меняться либо осознано делать это фишечкой. Словеска мешает четкости и осознанности действий ИМХО
С этим даже ДВ справляется, при всей моей не любви к нему в духе:
-мастер вот тут то ты сделал жесткий ход, а должен был мягкий потому что и потому что.
avatar
Мы говорим о саваге? Предположу что да.
Игрок выкинул 8 при неизвестной сложности и провалился. Что появляется в ОВП когда подобное происходит (предполагаем что никто не нарушает правила):
С помощью системы игрок внес в ОВП тот факт что его персонаж — мастер-взломщик. Игрок узнает что у замка сложность взлома -5 или больше. Следовательно персонаж узнает что это НЕ обычный дверной замок, т.к. в правилах прописано что сложность бытового применения скилла от +2 до -2, а -4 и больше это уже те замки, что применяются для защиты банковских хранилищ и иже с ними.
Конечно если во всех дверях ВНЕЗАПНО начинают встречаться адамантиновые замки как только персонаж взял д12 во взломе — это значит что мастер мудак. Но тут уже проблема не в системе.

В словеске же «ты не можешь перепрыгнуть этот забор» может обозначать как обычного человека и трехметровый забор, профессионального прыгуна и 10метровый забор, а еще — инвалида-колясочника и забор по колено, обычного человека и 10метровый забор…
И шансы того что у игрока и мастера эти пары различны достаточно велики.
avatar
Ау, горячие эстонские парни!
ОВП существует на всём протяжении игры с первых её минут и постоянно изменяется и редактируется. Оно недаром по-английски называется shared imagined (а не просто imaginary) space.

Вы, вероятно, пытаетесь спорить о том, в какой момент тот или иной факт добавляется в ОВП. (Подсказка: в обсуждаемом примере — в любом случае после обработки заявки (ибо ВП ведущего — это ещё не общее ВП).
Комментарий отредактирован 2016-06-10 15:17:05 пользователем MyAinsel
avatar
Эммм, а когда какой был смысл в кидании кубов, чтобы получить 14, и зачем оно вообще было нужно? В чем смысл примера тогда?
14 — промежуточный результат проверки.
Замок не поддается — результат ожиданий.
Почему, откуда взят вывод?
Комментарий отредактирован 2016-06-10 12:18:18 пользователем Zlanomar
avatar
Выведен на основе личного опыта. Цифровой результат сначала проходит сверку с правилами, сложностью и прочим. За цифровым результатом броска обычно следует итог — получилось или нет. Цифровой результат может многое говорить игроку или ничего и даже быть закрытым от игрока. Итог же, вне зависимости от того, был он озвучен мастером после проверки или проверки вообще не понадобилось, есть результат ожиданий. Казалось бы, все просто…
avatar
Так. Давай, пожалуйста, сначала. Вот ситуация (возьмем вариант, когда броски имеют значение):
— Да, она заперта. С виду обычный английский замок.
— Насколько сложно его взломать?
— Попробуй и узнаешь, как я и говорил, с виду это обычный замок под небольшой ключик.
— Хорошо, достаю отмычки и с силой подув в скважину, начинаю в нем ковыряться. Бросок… 14 +3.
Мы сейчас говорим о «словеске с кубиком», так?

На мой вопрос, почему 14 не хватило, ты отвечаешь, что это число выведено на основе личного опыта, так? У меня всё же есть вопросы:
Если другой герой с отмычками попробует взломать, о чем ему скажет 14 на броске? Если ОС попробует подуть в скважину спицей и ножиком вместо нормальных отмычек, ему надо выкинуть больше или нет?
Как быть с этими переменными?
avatar
Сначала? Ок, сначала вам нужно внимательно прочитать написанное мной в том же месте откуда выдрана цитата.
Будь то днд или словеска, взлом замка вполне может выглядеть так:
И судя по тому, что скобки и все что в них было вы из цитаты выкинули, мы говорим о днд.
Теперь вам, надеюсь, понятно, почему весь ваш пост ни о чем. Мне же понятно, что ни о чем вся беседа.
Комментарий отредактирован 2016-06-10 13:25:46 пользователем AndreyMuzychenko
avatar
мы говорим о днд.
Теперь ясно. В таком случае должен сказать, что вы хуёво доносите мысли.
avatar
Оу, оу… Оу! Какое там ОВП, ребята, теперь мне ясна проблема ))) Я вижу, что вы приняли «14» за «Выведен на основе личного опыта». Надо срочно оцифровывать формат ведения диалогов, иначе ведь никакого общего понимания сказанного.
Будь то днд, взлом замка вполне может выглядеть так:
— Да, она заперта. С виду обычный английский замок.
— Насколько сложно его взломать?
— Попробуй и узнаешь, как я и говорил, с виду это обычный замок под небольшой ключик.
— Хорошо, достаю отмычки и с силой подув в скважину, начинаю в нем ковыряться. Бросок… 14 +3
Так это было о днд? Так мы говорим о днд?
Будь то днд… Будь то ДНД… БУДЬ ТО ДНД…
Офигеть! В точной цитате сказано, что так и есть, но очевидно же, что в цитату закралась ошибка, а оппонент не может донести мысль.
Ладно, повеселились и будет. Нет никого, кто не прав.
avatar
Тут вопрос в том, насколько игрок может пропихнуть свою уверенность в том что его персонаж практически без шанса на провал может взломать замок. Или в том что его персонаж читает медленней обычного в воображаемое пространство мастера, где и происходит разрешение заявки.

Пару дней назад я играл в игру, правил которой, увы мне, не знал из-за того, что на русском их нет, а английским я не владею. Но добрые люди объяснили азы и помогли создать персонажа, хотя я и не понимал части его навыков. Но судя по моим ощущениям и отзывам других участников, никто не испытывал дискомфорта и отсутствия ОВП
Даже сли сферу применения скиллов (хотя что 1 — нуб, а 5 — чемпион тебе явно объяснили) ты не понимаешь, то ты вполне можешь ожидать что применяя Subterfuge который у твоего персонажа 4 из 5 против сложности -3 (о которой ты знаешь что это «сложно, но не адово сложно») твой персонаж имеет неплохие шансы на успех. И, что самое главное, это же о твоем персонаже будет знать сущность, принимающая решения о успешности/неуспешности броска.

Будь то днд или словеска, взлом замка вполне может выглядеть так:
— Да, она заперта. С виду обычный английский замок.
— Насколько сложно его взломать?
— Попробуй и узнаешь, как я и говорил, с виду это обычный замок под небольшой ключик.
— Хорошо, достаю отмычки и с силой подув в скважину, начинаю в нем ковыряться. Бросок… 14 +3 (при словеске без броска).
Я уже приводил пример: этот диалог может породить в воображаемом пространстве совершенно различные картины. В твоем примере мастер описал замок достаточно подробно, чтобы возникла следующая картина:
— Замок стандартный
— Замок небольшого размера
— Качество начинки неизвестно.
Скажем, мастер помнит о персонаже что это офисный работник, на досуге развлекающийся издевательством над системами безопасности как хобби. Но ни насколько увлекается, ни сколько часов в неделю посвящает хобби — мастер не помнит или не слышал.

Поэтому если в словеске мастер представляет персонажа более или менее умелым чем игрок (в случае с хобби разница в скилле может быть на несколько порядков), то исходя из успеха/неуспеха/затраченого времени игрок подгонит свое представление замка под «замок с которым воображаемый мной персонаж справится за 15 минут». В итоге несовпадение (подробное описание замка только выявит его наличие раньше) приведет к необходимости убеждать мастера для каждой характеристики, что именно твой персонаж может. Ну или принять что чувак, в жизни взломавший 2 китайских замка на туалете, справился с банковским сейфом с помощью зубочистки за 5 минут.

Система же, где взлом оцифрован, такого не позволит.
Комментарий отредактирован 2016-06-10 11:40:59 пользователем ariklus
avatar
Система же, где взлом оцифрован...
… позволяет игроку надеяться, что его навыка хватит на взлом замка, если бросок будет успешен в достаточной мере.
Там же, где взлом не оцифрован, игрок надеется, что его навыка хватит на взлом замка, если тот не окажется слишком сложен.
По сути это одно и то же, так как результат заявки зависит от устанавливаемой мастером сложности. Вы говорите, что для понимания происходящего игроку нужно знать математические шансы на успех, а значит ОВП создается благодаря цифрам и системе. Я же говорю, что ОВП запросто может строиться на описании и результатах ожиданий. Подходы разные, только и всего.
avatar
Там же, где взлом не оцифрован, игрок надеется, что его навыка хватит на взлом замка, если тот не окажется слишком сложен.
Откуда в системе где не оцифрован взлом в ВП мастера возьмется навык созданого игроком персонажа?

Там же, где взлом не оцифрован, игрок надеется, что представления мастера о навыке его персонажа хватит для взлома замка. То есть единственный способ создания навыка персонажа — убеждение мастера в его наличии.
avatar
НА́ВЫК — уменье, созданное упражнениями, привычкой.
Вот у вас есть привычка, смотреть на все что касается игры, через математическую призму?
Добавлю, что создание карточки персонажа с циферками в нужных строках, по любой из систем, является одним из способов убеждения мастера. Отличие в подходах. (Интересно, я устану это повторять сегодня или нет?)
Комментарий отредактирован 2016-06-10 12:44:06 пользователем AndreyMuzychenko
avatar
Именно — система позволяет свести убеждение мастера для каждого взаимодействия, зависящего от характеристик персонажа к единоразовому заполнению карточки с цифрами. Я бы сказал, что это здорово экономит время игры, позволяя избежать «А Ваську из 3го подъезда твой персонаж побьет? А сколько хорьков может убить голыми руками? А на сколько секунд дыхание задерживает?»
avatar
Ну или принять что чувак, в жизни взломавший 2 китайских замка на туалете, справился с банковским сейфом с помощью зубочистки за 5 минут.

Система же, где взлом оцифрован, такого не позволит.
«Так, у меня эйс на диком кубе, еще эйс о… я сегодня просто жгу дайсами! И это-то при д4 навыке, афигеть!»
"++ + на кубах и навык взлома +1 — итого взлом на +4, я пожалуй инвокну еще аспект «Мое хобби — взламывание замков»! Конечно я откуплюсь от компелла «Новичкам тут не место» и взломаю этот чертов банковский сейф".
«так я кидаю 3 куба и сохраняю 2, итого 7,10,10 — взрываю десятки 6 и 10, еще врываю 8 итого 16+28=44… какой, какой там у этого сейфа ТН, говоришь? Хахаха!.. Не забудь к нему +5 прибавить за то, что я пользуюсь импровизированной отмычкой.»

Ну или в обратную сторону.
«Так, я беру 20 на взлом сейфа. Что значит не хватает?! Твою мать, ДМ, я вор 10 левела, мы 2 года играли на этот уровень, у меня взлом замков классовый, у меня там 10 и +5 за мод. ловкости, у меня нибл фингерс есть! Это черт возьми 38 на скилле. Тридцать, мать его, восемь! Да мне плевать что в ДМГ легендарный замок это ДС 40, ты урод, и игры у тебя уродские, иди ты в пень!»
Комментарий отредактирован 2016-06-10 13:57:16 пользователем Srez
avatar
Хехе и в качестве вишенки для последнего примера:
«А я недавно помер и перегенерился соркой 5 левела, но у меня есть кнок, я его кастую и смотрю на партийного вора как на полного лузера! :)»
avatar
Да, но система очевидным для всех играющих сводит это к «у чувака, взломавшего в жизни 2 китайских замка есть 0.х-процетный шанс взломать банковский сейф». И что самое главное — и игрок, и мастер, имеют возможность повлиять на этот шанс вне зависимости от желания другого. Когда же нуб (с т.з. игрока) проявляет чудеса сноровки в словеске — это обычно занчит что или мастер переоценил ИП, или мастер сознательно или нет, подкрутил шансы.

И в каждом случае ясно, почему именно замок был/не был взломан:
1-3) Везение возможно. И насколько может повезти — известно всем заранее.

4) Мудачество, увы, системой не лечится. Но выявляется при игре по системе проще. В зависимости от того, где располагается замок (в центре сокровищницы могущественного колдуна или на сундуке ксммонера 5 уровня Бабы Нюры — мудачество мастера или игрока. Игроку ничто не мешает ругаться на вводимые мастером сущности и без цифр.

Вишенка) Дисбаланс классов в ДнД имеет место быть, да. Но то что визард умеет все то же что и бард, но еще в 100 раз больше сверх того нарушает ОВП только если кто-то считает что все классы равны. Заметь, на балансе как основной плюшке системы я не настаиваю, т.к. он характерен только для части систем.
Комментарий отредактирован 2016-06-10 15:01:41 пользователем ariklus
avatar
Ну, я часто играю в группе вместе с игроком, которому всегда очень сильно везет на дайсах и он этим, порой, не стесняясь пользуется. Шанс 50 к 1… да не вопрос. Во-первых, людям, которые не знакомы бывают с такой его особенностью, это как-раз ломает по-первой то самое злосчастное ОВП. Типа: «Твой персонаж делает что?! Да это же без шансов! Да ладно, так не бывает...». Во-вторых, те случае, когда его персонажи предпринимают попытки действий, которые, казалось бы, почти наверняка гарантируют провал, вместо более очевидных, так же ломают это самое ОВП. Хорошо, еще, что он осознано это делает только тогда, когда считает, что тем самым делает игру лучше… Абьюз систем, от которого никто не застрахован? Вот пример диаметрально противоположный — я сам. Мне фатально не везет на дайсах, ровно с тем же результатом для ОВП. Не везет, это когда, к примеру, в оВоДе на дайспуле в 15 кубов по 5 сложности я ботчнулся 2 раза из 3 бросков — и это не умозритлеьный пример, а реальный из игры.

Оставим в покое гсв, как фактор. Системы способом своей оцифровки, порой, приводят к таким результатам, что ОВП улетает в трубу, когда ожидание от системы и игровое воплощение этих правил не совпадают от слова никак. Что приводит к фэйспалмам сначала и хоумрулам потом. «Даешь хоумрул как средство защиты ОВП от произвола системы!» — хехе. Если хоумрулы происходят на ходу, потому, что «Ну это же бред!» — это ничем не отличается по факту от словески.

Я не защищаю словески и не пропагандирую игру без игровых правил, если что. Однако, ИМХО, правила существуют в первую очередь для одной цели: «блин, нам влом придумывать каждый раз как нам разрешить то или иное действие, вот бы у нас был четкий свод того, что мы делаем в той ситуации, и что мы делаем в этой».
avatar
по-моему без системы любая игра просто не достаточно понятна. грубо говоря, если в любой игре убрать систему (в спортивной, в компьютерной, в настольной, в LARPG и т.д.), она тут же перестает быть понятной всем участникам игры в равной степени.
с-но, система(-ы) — это язык игры, dna игры. говоря система, я имею в виду «систему правил», так как кроме как в настольных ролевых играх я не встречал понятие «система», которое бы обозначало «систему правил» или «свод правил», но было сокращено до слова «система». отличием от просто «правила игры» я вижу только то, что система может быть расширена, дополнена и изменена с согласия игроков. аналогия — дворовый футбол, который тоже футбол, но с кучей нюансов. игра та же, система та же. но играется по-другому.
avatar
Я наверно играл в какие-то неправильные словески, потому что у нас не было ограничения на количество символов, которые можно передать мастеру и обратно. И когда мне было непонятно, как мои способности соотносятся с обычным дверным замком, я мог просто задать мастеру пару уточняющих вопросов, вместо сеанса коллективной телепатии.
  • Rex
  • +6
avatar
Я наверно играл в какие-то неправильные словески, потому что у нас не было ограничения на количество символов, которые можно передать мастеру и обратно.
Безработный и не спишь штоле? Да, если мы имеем неограниченое время на «еще одно маахонькое уточнение» и «давайте переиграем — я твое описание не так понял», то описаных мной проблем нет. Но суровая реальность склоняет к тоу чтобы сжимать описания и контекст, необходимые для создания ОВП до игромеханических сущностей.
И когда мне было непонятно, как мои способности соотносятся с обычным дверным замком, я мог просто задать мастеру пару уточняющих вопросов
Проблема в том, что ты не обязательно понимаешь, когда твое предстваление о соотношении способностей персонажа и сложности задачи совпадает с представлением мастера.
Конечно, играть не тем персонажем, которым ты хочешь, а тем, которого представляет мастер — тоже вариант решения проблемы. Примерно так же как французы в крайней мировой войне решили проблему немецкого вторжения )
avatar
Если для тебя игра — это соревнование с секундомером, то вовсе не значит, что так «играть» должны все :)
avatar
Ну, я пока не встречал людей которые считали бы что получить больше удовольствия от сессии, убрав скучные моменты, затягивающие игру без положительного результата — это плохо.

И я знаю, что есть люди, для которых подробное описание возраста, материала, способа производства и прочих ТТХ двери или пятиминутное описание ежедневных тренировок ИП соседа — это интересно. И есть люди, которые не испытывают особой необходимости вносить свой вклад в ОВП и готовы принять его внезапное передергивание (когда оказывается что ты представлял не то же самое что и мастер). Им и правда комфортно играть по словескам.
Комментарий отредактирован 2016-06-10 16:03:41 пользователем ariklus
avatar
Есть простой выход из ситуации — не натягивать словеску на игру, предназначенную для системы.
Все эти заявки, проверки, шансы успеха и прочие вещи, которые тебе нужно подавать в качестве игромеханических сущностей, нужны в стандартных играх с игромеханикой.
Грамотная словеска — она про другое. Скорее это инструмент для игр типа «разрешение конфликтов», когда ГМу важно что и зачем ты хочешь сделать, а не через какую дверь ты будешь ломиться и каким скиллом.
avatar
Мне кажется, абсолютно независимое деление.
avatar
скучные моменты, затягивающие игру без положительного результата
Это какие? :)

Вот тебе пример. В нашей старой тусовке был человек, которого хлебом не корми — дай поторговаться. Горячий южный парень.
И вот мы приходим в фаллауте в городок, выгребаем хабар из рюкзаков и он идет торговаться.

Все, на два часа можно заняться другими делами. Я могу посидеть, посоставлять заклинания, наш партийный хилер пока может сварить в реале суп…

А мастер, следуя максиме «мастер обязан развлекать игроков» его развлекает. Но вот незадача — если для меня торговля скучное занятие, то для него — скучное занятие — составление заклинаний или выработка тактического плана сражения.

И что делать?
avatar
следуя максиме «мастер обязан развлекать игроков»
Фиговая это максима. Оставляет мастера бессловесным рабом игроков, которые должны развлекаться.
avatar
Вот. Момент скучный для всех играющих кроме одного. Поэтому механизация «кидай haggle» позволит этот скучный момент обойти.
avatar
Не все так просто (было в той игровой группе). Он хочет поторговаться, это самая интересная часть игры для него.
avatar
Почему бы ему не найти группу единомышленников и играть с ними? Потому что если бы лично мне пришлось бы два часа (!!!) сидеть и ждать, пока игрок отыграет торговлю за оружие, то это 100% была бы моя последняя игра с этим человеком в одной партии. Да и как мастер я бы тоже послал его искать дальше.
avatar
Представь себе, что в округе нет других партий, других игроков и других мастеров в радиусе 150 км. Да, и такое бывает в наш век интернета :)

Тогда ты бы что стал делать?
avatar
Провел бы домой кабель и накопил бы на компьютер. После чего воспользовался бы благами интернета, и навсегда забыл бы о необходимости вестись только у одного мастера.
avatar
После чего воспользовался бы благами интернета, и навсегда забыл бы о необходимости вестись только у одного мастера.
Через интернет ощущения не те (
avatar
Дело вкуса. Мне так даже больше нравится — легче вести.
avatar
Дело было в лесу :)
И, да, через интернет ощущения не те.
avatar
Ну да. Играя через интернет, можно выключить микрофон и пойти заняться другими делами, а в лесу придется все два часа слушать этот офигенный отыгрыш.
avatar
Лично меня всегда дико раздражает, когда один из игроков внезапно выключает микрофон и уходит заниматься другими делами.

Особенно не когда «торговля на два часа», а на три минуты утащил другого игрока в другую комнату (мы играем в ТС) сообщить какую-то приватную информацию.

А потом мы дружно орём в микрофоны «Вася, Ваааасяяяяя!!! Вернись, мы все простим».
А Васи нету, он занимается другими делами.
avatar
Лично меня всегда дико раздражает, когда один из игроков внезапно выключает микрофон и уходит заниматься другими делами.
Меня тоже и я за это из игры кикаю. Но я стараюсь вести игры так, чтобы минимум раз в пять минут каждый игрок получал спотлайт — специально, чтобы не допускать ситуаций «мне делать нечего, позовите, когда игра начнется».
avatar
… если уж мы перешли на обсуждение таких тем.

Да, но ты же понимаешь, что иногда не удается за 5 минут обсудить всё приватное? И да, «почему не делать это вне сессии»? Да потому что это тупо всплыло на сессии.

Гораздо хуже, впрочем, когда игрок только делает вид, что он с вами, а на самом деле у него открыт браузер, он смотрит анимешные картинки или занимается чем-то еще.

Я конечно не умею читать мысли на расстоянии, но отличить по голосу — человек думает об игре или о чем-то своём — могу…
avatar
иногда не удается за 5 минут обсудить всё приватное
Я, честно говоря, вообще редко сталкиваюсь с ситуацией, когда надо сказать что-то приватно. Обычно все можно сказать прямо в конфе. В случае же, если нельзя — игрок пишет текстом, я в остальное время продолжаю вести игроков.

Гораздо хуже, впрочем, когда игрок только делает вид, что он с вами, а на самом деле у него открыт браузер, он смотрит анимешные картинки или занимается чем-то еще.
Вообще это плохо. Но это лучше, чем когда он говорит после игры: «да-да, все хорошо, все прекрасно», а потом дропает игру без объяснений. Если скучает — значит что-то не так. Значит, можно поговорить, обсудить и выяснить — я ли его плохо веду или ему в принципе скучно.
avatar
Да, но ты же понимаешь, что иногда не удается за 5 минут обсудить всё приватное? И да, «почему не делать это вне сессии»? Да потому что это тупо всплыло на сессии.
Я конечно не претендую на единственный правильный способ избежания даунтайма, но у нас обычно это решается так:
а) В одиночные приключения отправляется несколько игроков. После 2-3 заявок спотлайт переходит к следующему. «А пока лорд С. держит меч у твоего горла, перейдем к септонк К.» Игроки не ощущают себя покинутыми, остаются в курсе дела и порой имею дополнительное время на размышление.
б) Только один игрок, которого будет ждать остальная партия. Разведчики, хакеры, торгаши… Механизацией заявок и сокращением кол-ва бросков приключение сводится до 5-15 минут. Меньше если происходящее важно только для одиночки, больше если важно для всех (напр. в случае разведчика, который выясняет важную информацию, которую будет знать вся партия механизировать информацию о противнике не надо — она важна и интересна всем играющим военную кампанию).
Возможно у нас это работает потому что все порой уходят в одиночку и никто не любит ждать на кухне и двойные стандарты.

Конечно, до/после сессии таких ограничений нет. Хочешь в одиночку смотать в соседнюю страну — приходи на час раньше или отыграем в скайпе.
avatar
иногда не удается за 5 минут обсудить всё приватное?
В одиночные приключения отправляется несколько игроков. После 2-3 заявок спотлайт переходит к следующему. «А пока лорд С. держит меч у твоего горла, перейдем к септонк К.»
Я описывал совсем другую ситуацию: когда посреди сессии внезапно ты обнаруживаешь, что нужно другому игроку рассказать что-то такое, что:
* во-первых, является (критически) важной информацией, которая может (и должна) повлиять на его решения в данной конкретной ситуации;
* во-вторых, этой информацией владеет исключительно он, а другим игрокам её знать не полагается и по квэнте, и по обстоятельствам;
* в третьих, информация важна здесь и сейчас, а то, что её можно было бы рассказать до сессии — ну так вопроса не возникало.
* да, и в четвертых: конечно можно информацию опустить. Пострадает достоверность.

Я думаю, не надо приводить пример?


больше если важно для всех (напр. в случае разведчика, который выясняет важную информацию, которую будет знать вся партия механизировать информацию о противнике не надо — она важна и интересна всем играющим военную кампанию).
А вот тут появляется интересный момент, который у нас называется «ментальная связь писей».

А именно:
Пошел рэйнджер на разведку.
По хорошему мастер должен с ним уйти в отдельную комнату, там они это отыграют, вернутся и рейнжер сопартийцам все расскажет. Так будет хотя бы правдоподобно.

А в реальности они никуда не идут, разведчик исследует прямо тут, остальные всё это слушают, да еще и дают советы. А потом разведчик возвращается и вся передача информации сводится к фразе «рассказываю всё как было».
avatar
Я описывал совсем другую ситуацию: когда посреди сессии внезапно ты обнаруживаешь, что нужно другому игроку рассказать что-то такое, что:
* во-первых, является (критически) важной информацией, которая может (и должна) повлиять на его решения в данной конкретной ситуации;
* во-вторых, этой информацией владеет исключительно он, а другим игрокам её знать не полагается и по квэнте, и по обстоятельствам;
* в третьих, информация важна здесь и сейчас, а то, что её можно было бы рассказать до сессии — ну так вопроса не возникало.
* да, и в четвертых: конечно можно информацию опустить. Пострадает достоверность.
Ты только что говорил о «игрок обидится если не дать ему покосплеить восточный базар пока остальные пойдут на кухню пить чай».
1, 3) Да, конечно сообщить надо. Вопрос в том как и успеют ли другие игроки за это время съездить домой поужинать.

2) О чем я и писал в случае разведчика. Я подразумеваю, что игроки не играют в «партийную телепатию» если ее нет в игре (напр. в эклипс фазе советы команды, которой расшарил доступ к глазам и ушам в партийной сети — вполне себе сеттинговые реалии) и принимают что их персонажи не могут орать через весь континент.

ИМХО в другую комнату надо уходить только если другие игроки не умеют разделять знания персонажа и игрока, идет игра c явно выраженым PvP или имеет место быть ERP с красивой девушкой.

Если игрок знает что через 2 минуты сам должен будет вернуться в действие — то желание отвлекать играющих 1 на 1 куда слабее.

4) Мастер не умеет в краткость?

А потом разведчик возвращается и вся передача информации сводится к фразе «рассказываю всё как было».
Так это ж отлично. Учитывая что в игре у рейнджера есть 2 часа чтобы рассказать товарищам точное расположение вышек, шатров и сортиров в лагере гоблинов, а в реале игроки уже через 10 минут пересказа окончательно заснут или уйдут в телефон. Ну или еще не вернутся из паба в соседнем доме, куда ушли через пол часа после начала разведки. А так — «Рассказываю все кроме своего диалога с шаманом».
avatar
Это вообще две разные истории.

«Критически важная информация» — это про игру по скайпу (то, что мы обсуждаем с DarkArchon).

Южный парень-торгаш — «старая тусовка»
avatar
в эклипс фазе советы команды, которой расшарил доступ к глазам и ушам в партийной сети — вполне себе сеттинговые реалии)
А, в «Космодесантом по галактике» эту проблему игроки решили штатно: их персонажи носят штурм-маски вне корабля и постоянно сидят в тактической сети.

По этому поводу даже шутка есть :)

ИМХО в другую комнату надо уходить только если другие игроки не умеют разделять знания персонажа и игрока,
У меня большой опыт хождения по этим граблям: некоторые игроки не умеют отыгрывать незнание неигровухи, некоторые не хотят, и очень многие любят и умеют неигровуху «отмывать».
И в любом случае, есть большой соблазн действовать на её основе хотя бы подсознательно.

В общем уход в другую комнату это следование принципу «Не вводи в искушение»
avatar

И он не хочет кидать haggle, сводя всю игру к 1 броску.

Знаешь, это примерно как сказать «Да ну, зачем вон игроку продумывать тактику боя? Пускай кинет кубик на скилл Tactics, а потом мы просто кинем кубики на атаку и защиту, а потом приплюсуем к результатам бонус от скилла tactics и… я вам расскажу, чем закончился бой».

Не спорю, в некоторых случаях такая механика значительно упрощает жизнь. А в других — убивает на корню всё удовольствие от игры.
avatar
Ну, наличие механики ни в коем разе не отменяет возможности отыгрыша. Я бы даже сказал что механика расширяет возможности для отыгрыша.

В словеске персонаж обычно действует наилучшим способом для этого персонажа из тех, которые может себе представить игрок. Потому что именно так можно достичь успеха. Остальные линии — разве что когда они явно соответствуют общеизвестной слабости персонажа.

Если же степень успеха определяется нейтральным арбитром, а не тем, насколько игрок убедил мастера, то можно безнаказанно отыгрывать и провал, и успех «на грани».

Скажем, ваш любитель поторговаться выбросил 2. С его навыком это значит что он купил по стоимости в 110% от номинальной. Самое время отыграть что же именно его персонаж увидел в том лазгане что заплатил за него в полтора раза больше больше чем собирался. Заодно и узнаете, правда он любит отыгрывать торгаша или ему просто не лень задалбывать мастера пока тот не сдастся и тратить чужое время ради 20 воображаемых крышечек.
avatar
Не узнаем :)
«Старая тусовка» развалилась 4 года назад, аккурат перед 2012-ым Концом Света.

Сейчас у нас «новая тусовка», и там совсем другие грабли: время, жёны, алкоголь.
avatar
Впрочем, у нас всё таки описания всегда шли до броска. И — по этому поводу родился мем: «Кубик правду видит».

То есть на самом деле как бы хорошо ты ни описал, как ты залезаешь по стене, но от выкинутой единицы на кубике никуда не деться. А почему ты так плохо кинул, мы узнаем буквально в следующем раунде. И, как правило, узнавали.
avatar
В словеске персонаж обычно действует наилучшим способом для этого персонажа из тех, которые может себе представить игрок. Потому что именно так можно достичь успеха.
И это опять показывает, что мы очевидно говорим о разных словесках. Потому что в моем опыте в словеске персонаж обычно действует в соответствии с отыгрышем, благо никакие игромеханические сущности не определяют его действия как успешные и неуспешные.
avatar
в соответствии с отыгрышем, благо никакие игромеханические сущности не определяют его действия как успешные и неуспешные.
… и тут в какой-то момент приходится вводить минимальное правило. Хотя бы на 1 бросок кубика. Потому что как бы ты хорошо ни описывал и не отыгрывал, некоторые вещи остаются весьма случайными.

Только я по-прежнему называю такую игру «словеской», хотя она уже «словеска с кубиком» (что, якобы, еще хуже, чем словеска).
avatar
Может я не понял твой пост и поставил минус за зря.
Но суровая реальность склоняет к тоу чтобы сжимать описания и контекст, необходимые для создания ОВП до игромеханических сущностей.
Меня часто достаточно суровая реальность окружает, в плане времени, но я не хотел бы играть так, что описание объектов ОВП сведется только до реалиев системы. К примеру: «ты подвигался 10 футов, по хард террейн, перед тобой дверь др 5 и дс 20 взлом», вместо «ты бредешь по колено в снегу и преодолел всего-то пару метров, прежде чем дойти до массивной дубовой двери, запертой на амбарный замок».
Конечно, играть не тем персонажем, которым ты хочешь, а тем, которого представляет мастер — тоже вариант решения проблемы. Примерно так же как французы в крайней мировой войне решили проблему немецкого вторжения )
Правила глупо рассматривать как защиту от мастера. Если у вас с мастером сильно расходятся представления о персонаже и его роли в истории, это проблема более глобальная, нежели проблема оцифровки.
Комментарий отредактирован 2016-06-10 16:25:41 пользователем Srez
avatar
А черт его знает, зачем нужна система :)

есть одна версия. Она довольно спорная и очень провокационная, но я все же её оглашу:

«Когда у тебя сломана нога — ходить лучше с костылем. Но когда у тебя нога срослась — костыли мешают бегать»

Впрочем, для сторонников хардкорных систем и тех, кто считает, что система всегда имеет значение это тезис категорически не подходит.
avatar
Система нужна, когда
— игроки не доверяют мастеру
— игроки полагают, что они играют против мастера, а мастер играет против них
— когда люди пришли поиграть в первую очередь в настольную игру, а уж потом в ролевую
Во всех остальных случаях система может помогать или мешать, но она не необходима.

И еще — система не помогает создавать общего воображаемого пространства — только беседа помогает этому. Умение внятно говорить и внимательно слушать. Можно еще много рисовать, если описать словами не получается.
avatar
Очень толсто. Кстати, вот копипаста в тему.
Комментарий отредактирован 2016-06-11 09:00:56 пользователем Zlanomar
avatar
Поправлю:
— Когда права на редактирование ОВП имеются более чем у одного человека и играющие не на 100% уверены в том что никто не будет сознательно или несознательно передергивать факты в угоду своему желаемому варианту развития событий (я вот недостаточно уверен в своей беспристрастности).
«Нет, твой персонаж не может взломать дверной замок потому что недостаточно умел» — это как раз передергивание мастером той части ОВП над которой обычно имеет контроль игрок (или если права на создание персонажа у мастера — последствие непонимания беседы игроком). А игрок уже принял решение и начал действовать, основываясь на ВП до передергивания.
— когда люди пришли поиграть в первую очередь в настольную игру, а уж потом в ролевую
Во всех остальных случаях система может помогать или мешать, но она не необходима.
Про необходимость я ничего не говроил. Я говорил про повышение качества и эффективности построения ОВП.
И еще — система не помогает создавать общего воображаемого пространства — только беседа помогает этому.
Система это способ кодировки частей беседы.
В частности «Этот оборотень обладает молниеносными, сверхчеловеческими рефлексами и всегда настороже. Вам кажется, что у него есть шансы уклониться даже от пуль. Когда твой персонаж пытался попасть по столь же молниеносным целям в тире, большая часть выстрелов шла в молоко или вообще мимо мишени» не заменит «Защита 8, 5 от огнестрела. (Игрок прикидывает что от его дайспула на выстрел остается лишь 2 куба)». Но если за сессию вам встречается 16 противников, способности которых к социальной и физической атаке и защите следует описать — то привязка описаний к цифрам должна весьма и весьма помочь. Шансы чувака с 4м огнестрелом вместо 2го против оборотня из примера не надо описывать по новой.
Система не заменяет беседу. Система позволяет вести ее более эффективно и с меньшим количеством недопониманий.
Комментарий отредактирован 2016-06-11 12:05:33 пользователем ariklus
avatar
Когда права на редактирование ОВП имеются более чем у одного человека и играющие не на 100% уверены в том что никто не будет сознательно или несознательно передергивать факты в угоду своему желаемому варианту развития событий (я вот недостаточно уверен в своей беспристрастности).
В том числе об этом я и говорю. Когда у команды и мастера нет понимания, что они собрались для общего дела, что они создают общую историю и всем выгодно, чтобы она была интересной.
Возвращаясь к примеру с замком. Описание типа «замок как у меня на входной двери — 20» — это не про словеску. Словеска не оперирует понятиями решения задач. Ей не важно, какая сложность у замка (да и вообще, есть ли замок) пока нет проблемы, для которой он важен. Первостепенным является вопрос зачем вор взламывает замок?
Описание в словеске может быть следующим:

«Вы взбежали по ступеням и уперлись в запертую дверь. Бросив единственный взгляд на нарочито неброскую резьбу, обрамляющую замочную скважину, вор мгновенно узнает знаменитый „Элефантс“ с двойным секретом. У тебя уйдет не меньше двух минут, чтобы вскрыть его, мастер вор, если тебе никто не будет мешать. А снизу на лестнице уже слышны шаркающие шаги Обадайи Хэйксвилла и металлический скрежет, когда острие крюка, заменяющего ему левую руку, задевает за стену.»
Тут очевидно есть проблема — за группой гонится Обадайя (кем бы он ни был). У группы есть масса способов решения этой проблемы. В данном случае они решили остаться незамеченными и укрыться на втором этаже. Мастер в свою очередь хочет подогреть драму и за одно дать выступить в спотлайте вору. Мастер создает замок, который вор может открыть или только в самый последний момент, или еще позже (что заставит сопартийцев принимать активное участие, отвлекая Обадайю или вступив с ним в схватку). Вор может попробовать рискнуть и ускорить взлом(тогда придется бросать куб удачи — не отцифрованного параметра против названной мастером произвольной сложности). Либо партия может оставить идею с проникновением на второй этаж и принять некое третье решение.

То же и про волка-оборотня и про толпу бандитов. Их параметры не важны, пока они не являются частью проблемы и способом ее решения. Допустим, тот же вор спасся от Обадайи и выбрался на балкон второго этажа. Внизу во внутреннем дворе 16 разбойников под командованием оборотня при свете пары чадящих факелов разгружают карету с награбленным добром. Вору необходимо получить нечто из кареты, пока это не выгрузили и не заперли в сейф. Вор пока не решил, будет ли он расстреливать всех вышеуказанных из своего автоматического арбалета или же попробует прошмыгнуть мимо незамеченным. И до тех пор, пока он не озвучил своих идей на эту тему, совершенно не важно, какие параметры «Защиты от стрельбы» у противников и какой нюх у оборотня.
Допустим, вор раздумывает, не прокрасться ли в тенях мимо разбойников. Мастер напоминает ему, что оборотень все-таки волк и он может учуять вора. Вор в свою очередь готов прокрасться с подветренной стороны и предполагает, что слух у оборотня тоже звериный. Совместно с мастером они решают «подогреть» атмосферу и сговариваются на дополнительной проверке удачи вора дабы не быть услышанным.
И да, кубик обычно в словеске кидается только на слепую удачу, ибо герои на то и герои, что в своей сфере они профессионалы. Если они не рискуют — они гарантированно справятся со своей задачей. Если рискуют — то это чистая удача, не зависящая от параметров.

Может, конечно, я отстал от жизни и теперь в словеску никто так не играет, но я вожу словески без малого 20 лет именно в таком ключе.
Комментарий отредактирован 2016-06-11 13:55:22 пользователем Drakoning
avatar
Если они не рискуют — они гарантированно справятся со своей задачей. Если рискуют — то это чистая удача, не зависящая от параметров.
То етсь если вор рискует, окрывая ранее не встречавшийся ему замок и если это же попробует сделать воин, инструмента деликатней топора не державший — шансы будут одинаковы? А если воин и вор, оба имеющие физ. подготовку, но у воина она посерьезней, рискуют, пытаясь перебороть здоровенного полуорка?
Когда у команды и мастера нет понимания, что они собрались для общего дела, что они создают общую историю и всем выгодно, чтобы она была интересной.
Если состав группы и тематика историй не менялись годами — то словески водятся на ура.
Но это ситуация вроде работающего коммунизма: реализуемость в частных случаях всеобщего самоконтроля и альтруизма не означает что в среднем случае оно будет работать хоть как-то.

Что же до недоверия мастеру — в этом нет ничего плохого. Я не доверяю мастеру даже когда сам вожу, и это — ни в коем случае не оскорбление мастера. Потому что передергивание в пользу нравящейся мастеру истории нередко выходит без сознательных усилий со стороны мастера, а система это помогает ограничивать.
avatar
если это же попробует сделать воин, инструмента деликатней топора не державший
То шансов у него не будет до тех пор, пока он не начнет выносить дверь при помощи своего топора. И даже если воин скажет, что все детство домушничал в квартале для бедных, все будет зависеть в первую очередь от истории. Если взлом двери воином обусловлен развитием сюжета или двинет историю в интересном направлении, а командный вор без сознания/убит/потерялся — мастер может дать воину шанс. Но не большой (с высокой сложностью проверки).
Если состав группы и тематика историй не менялись годами — то словески водятся на ура.
Имею много опыта игры с новичками и случайными людьми. Водятся в словески «на ура». Гораздо хуже с так называемыми «опытными игроками», которые уже выработали для себя свой «единственно-верный» способ играть в НРИ и не способны абстрогироваться от него для принятия чего-то нового.

Я не доверяю мастеру даже когда сам вожу, и это — ни в коем случае не оскорбление мастера.

Никто и не говорит про оскорбление мастера, бог с вами. Только про недоверие, как не понимание, что мастер играет на их стороне.
avatar
Если взлом двери воином обусловлен развитием сюжета или двинет историю в интересном направлении, а командный вор без сознания/убит/потерялся — мастер может дать воину шанс.
То есть способности персонажа напрямую зависят от того, угодно ли мастеру то развитие сюжета, в котором персонаж успешно их применит?
Если вы и ваши игроки не считаете это фактором, уменьшающим удовольствие от игры то действительно, словески в таком стиле водить удобней.
avatar
У вас странное понятие о мастере, как о некоем хозяине, всесильном тиране и поработителе. Вон и плетку приплели…
Я же вроде русским языком пишу, что:
все будет зависеть в первую очередь от истории
Не от мастера, заметьте, а от истории. Игроки высказывают свои предположения и идеи. Совместно с мастером они отбрасывают варианты, которые наименее интересны и действуют согласно своим представлениям о том, что будет наиболее интересно. Надо сказать, мастер вообще в таких играх куба меньший «властелин» чем во всяких дэнженкроулах и прочих модулях с заранее прописанным сюжетом, так как мастер не может делать заявок. Игроки строят куда большую часть сюжета и окружения, чем мастер. За это я в общем-то и люблю словески.
И если вы предпочитаете скучную «свободу выбора по системе» в рамках жестко прописанного модуля, свободе создавать собственный сюжет отбрасывая наименее интересные детали — это, конечно, ваш выбор, но мне он увы не близок.
Комментарий отредактирован 2016-06-11 21:13:48 пользователем Drakoning
avatar
То есть сначала вы говорите что персонажи могут делать только то что мастер посчитает сюжетно необходимым или характерным для их персонажа, т.к. иначе натолкнутся на невидимую стену, а потом рассказываете о том что большую часть истории создают игроки. Что-то тут не сходится…

Система != прописаный модуль. См. *В как яркий пример.
avatar
То есть сначала вы говорите что персонажи могут делать только то что мастер посчитает сюжетно необходимым
Это вы так говорите — не я. Я говорю, что если воин сделает подобную заявку, мы с командой ее обсудим и скорее всего отбросим ее как недопустимую, как тот самый рояль, упомянутый Arris.
Если же действительно в обсуждавшейся ранее предыстории воина было сказано, что он вышел из городского отребья и представляет из себя скорее не рыцаря, а уличного громилу — то возможно он не совсем разучился орудовать фомкой.
Комментарий отредактирован 2016-06-12 01:08:49 пользователем Drakoning
avatar
И еще, опять мне приходится напоминать о топикстартере. Если вы мне сейчас заявите, что в *W кто-то где-то прописывает сложность замка, то я пойду есть свою несуществующую шляпу.
avatar
«свободу выбора по системе» в рамках жестко прописанного модуля, свободе создавать собственный сюжет отбрасывая наименее интересные детали — это, конечно, ваш выбор, но мне он увы не близок.
Вы простите, конечно, за резкость, но если б вы 20 лет не только словески водили, то знали бы, что игра по системе вовсе не означает игры по заранее готовому модулю, и, более того, многие системы облегчают мастеру импровизацию и создание той самой интересной истории для всех.

Это, кстати, к вопросу о

которые уже выработали для себя свой «единственно-верный» способ играть в НРИ и не способны абстрогироваться от него для принятия чего-то нового.
Pot, meet kettle.
Комментарий отредактирован 2016-06-12 00:27:29 пользователем ballkrusher
avatar
Я знал, что именно в эту фразу все вцепятся зубами и начнут трепать.
Между тем оно дано только и только как диаметральная противоположность свободы нарративного подхода. Или вы отрицаете, что существует такой частный случай в НРИ как заранее написанные «готовые» модули под те или иные системы?
Ну и несколько пунктов специально для остальных капитанов:
Нет, я вовсе не утверждаю, что по системе можно водить только по заранее написанному модулю.
Да, я знаю, что система системе рознь.
Да, я в курсе существования систем с нарративной механикой.
И да, вас, наверное, очень удивит, но я вожу не только словески. Я вожу очень много чего. И использую различные системы, когда мне кажется это обоснованным и удобным.
avatar
Или вы отрицаете, что существует такой частный случай в НРИ как заранее написанные «готовые» модули под те или иные системы?

И к чему это тогда было? Ну есть они, и чо? Я особо и не видела, чтобы они где-то применялись, за исключением organized play по ПФ и ДнД. Играла даже в некоторые по ПФ и было весело. Но в целом — я случаи применения таких модулей могу пересчитать по пальцам одной руки. А вожу-играю я уже больше десяти лет.

Между тем оно дано только и только как диаметральная противоположность свободы нарративного подход

Я опять-таки прошу прощения, но ваша исходная фраза говорит либо о том, что вы приписываете оппонентам идеи, которых они не высказывали, либо о том, что вы не умеете ясно выражать свои мысли в письменной форме (на обдумывание которой у вас больше времени, чем в устной речи). Это как-то заставляет усомниться в тех аргументах в пользу словесок, которые вы приводили.
avatar
И к чему это тогда было? Ну есть они, и чо?

К тому, что в разговоре с ariklus мы затронули тему свободы и несвободы игроков. ariklus утверждает, что в словеске игроки не свободны, их свободу подавляет мастер. Я же привел обратный пример, когда для систем пишутся готовые модули, и предположил, что наличие системы также не гарантируют свободы игрокам. На этом этапе как раз вмешались вы. Надеюсь, так понятнее?

И да, возвращаясь к топикстартеру — там прописывается сложность замка. Если она прописывается до игры — то это явно заранее заготовленный модуль. Если в тот момент, когда вор взялся за отмычку — то где же хваленая защита от мастерского произвола, ведь мастер может вставить в дверь суперсложный или суперлегкий замок по собственному желанию.
avatar
Если она прописывается до игры — то это явно заранее заготовленный модуль.
Офигеть, оказывается, я всю жизнь водил заранее заготовленные модули. А я-то думал, что я просто готовлюсь к сессии, а вот оно как…
avatar
Подготовка подготовке рознь. Кто-то просто набрасывает фронты и опасности, а кто-то заготавливает все до последнего замка.
Комментарий отредактирован 2016-06-12 01:59:11 пользователем Drakoning
avatar
Чего на Драконинга набросились? Понятно ведь, что успешность взлома замка в описанном подчинена логике истории. И логика истории не равна рельсам; может быть чистая импровизация в рамках этой самой логики.
avatar
Понятно ведь, что успешность взлома замка в описанном подчинена логике истории.
Нет. Успешность взлома замка зависит от: 1) умения взлома взломщика; 2) качества замка. Что такое «логика истории», я вообще не понимаю.
avatar
Логика истории-- «так, на этой двери должен быть сложный замок, потому что это крепость Безумного Часовщика, который обожает сложные механизмы».
avatar
Это логика сеттинга, причем тут история?
avatar
Безумный Часовщик-- герой истории. Его пристрастие к сложным механизмом-- его особенность как героя истории. Тот факт, что у него в крепости сложные замки, логически вытекает из этой особенности.
Или ты «историей» называешь только игровых персов и их действия, относя всё остальное к сеттингу? Я-то к «истории» отношу сюжет модуля вообще.
avatar
Безумный Часовщик — персонаж сеттинга. Его пристрастие к сложным механизмом — его особенность как персонажа сеттинга. Тот факт, что у него в крепости сложные замки, логически вытекает из этой особенности.

Или ты «историей» называешь только игровых персов и их действия, относя всё остальное к сеттингу?
Конкретно их действия.

Я-то к «истории» отношу сюжет модуля вообще.
Я не пишу сюжеты. Я создаю персонажей, их мотивацию и характер и отыгрываю их действия исходя из оных. Сюжет бывает в книге или фильме, где его придумывает сценарист. В RPG мастер и игроки не придумывают сюжет вместе.
avatar
А, понятно. Значит, «из логики сеттинга».
Всегда, кстати, завидовала тем виртуозам, которые могут не писать сюжет. Каждый раз, когда я не писала сюжет, получалась полная фигня. >_< Я не умею придумывать быстро.
avatar
Каждый раз, когда я не писала сюжет, получалась полная фигня.
Каждый раз, когда я пробовал писать сюжет, игра начинала разваливаться в местах, где игроки вели себя непредсказуемо — из-за недостатки проработки в слабых местах. Поэтому теперь я прописываю персонажей, местность и прикидываю общий ход событий, а дальше как получится.
avatar
Знаешь, эта тема достойна запилки отдельного поста…
avatar
Это другой подход к играм. Если я не ошибаюсь, *W-подход, Сторителлинговый.
avatar
Ну лично я считаю это не очень хорошим подходом.
avatar
И даже если воин скажет, что все детство домушничал в квартале для бедных
Скажет когда?

А) На этапе накидки? Это будет интересная квестовая завязка. Такому файтеру я даже дам шанс :) (а, учитывая, что у меня система скилловая — то и скилл)

Б) В тот момент, когда вор потерял сознание, а дверь надо взломать срочно? Тогда это рояль в кустах. И в подавляющем большинстве систем (которые я знаю) это будет невалидная заявка.
avatar
если это же попробует сделать воин, инструмента деликатней топора не державший

То шансов у него не будет до тех пор, пока он не начнет выносить дверь при помощи своего топора. И даже если воин скажет, что все детство домушничал в квартале для бедных, все будет зависеть в первую очередь от истории. Если взлом двери воином обусловлен развитием сюжета или двинет историю в интересном направлении, а командный вор без сознания/убит/потерялся — мастер может дать воину шанс. Но не большой (с высокой сложностью проверки).

Я, может быть, не совсем правильно понимаю сказанное. В каком контексте используется слово история?
Я также предполагаю, что раз воин взялся вскрывать дверь, то это в любом случае обусловлено развитием сюжета (я исключаю крейзилунистские заявки как само собой разумеющееся) и, следовательно, в случае словески у него столько же шансов, сколько и при ломании двери топором.
avatar
Помним, что это все очень умозрительно — мы не знаем ни что там на втором этаже, ни что там на первом. Мы не знаем, что было до всего этого. То есть именно истории-то мы и не знаем. Так что все, что я сейчас напишу — так же умозрительно, как и предыдущее. Хотя зачем я это пишу — все-равно вцепятся в какую-нибудь мелочь...
Так вот. Мы помним, что у героев есть проблема. Они бегут от некоего Обадайи. У них на пути оказалась запертая дверь. Допустим, командный вор не в состоянии совершать какие-либо действия, и воин говорит, что берет отмычки вора и собирается вскрыть замок.
Если я был бы мастером в этой ситуации — я бы поинтересовался у команды, как сами игроки оценивают шансы на успех человека, впервые взявшего в руки отмычки, вскрыть замок (не просто замок, а знаменитый «Элефантс» с двойным секретом) до того, как Обадайя поднимется по лестнице? Еще, опираясь на предыдущие заявки игрока я бы поинтересовался — а не естественнее его персонажу сделать нечто иное? Кто-то из команды возможно посоветовал бы выбить дверь ногой или отжать ее тем же топором. Кто-то предложил бы может быть сигануть в окно. А партийный вор с негодованием возопил бы «Да убей ты уже этого долбаного Обадайу, ты же воин!» И в ходе обсуждения исходя из предыдущей истории и из интересных идей, предложенных в обсуждении было бы принято некоторое логичное и развивающее историю решение.
avatar
Вовсе нет. Я, полагаю, понял о чем речь. История это «факты и описания, введенные в повествование», или то же самое слово «контекст» заявки, или «условия». Одно дело: вору вскрыть замок в сферическом вакууме, другое дело: вскрыть «Элефантс» в условиях погони, особенно когда ты спец по рубке топором.

Проблема мне видится в том, что описания не страхуют от неоптимальных действий и не всегда позволяют оценить успешность заявки до «точно не буду / точно буду», не синхронизируют представления в должной мере. Я, например, будучи вором в этой ситуации не стал бы вскрывать «Элефантс»: двух минут у меня не будет, судя по звукам снизу. Сфокусироваться на проблеме не выйдет, так как нутром чую — воин завизжит свиньёй, как только крюк Обадайи проткнёт его мясистую тушку, этим самым он перепугает сопартийцев, которые в панике станут трясти меня, дабы я ускорился. Ни о какой концентрации не может быть и речи. Так что я в роли вора был бы полностью обескуражен этой ситуацией, даже если мастер прикинул, что у меня выйдет. Я попробовал бы иной вариант [вероятнее всего перекладывающий спотлайт на другого героя]. С воином та же фигня: судя по всему, от однорукого Хейксвилла мы не просто так шарахаемся. Если уж вчетвером не вышло с ним справиться, то на предложение «Убей его, ты же воин!» мой файтер ответил бы в духе «Дануна». На самом деле шо первый вариант развития событий, шо второй — черные ящики.

Решение у этой проблемы есть:
  1. Узнавать у мастера больше данных, чтобы прийти к соглашению или оценить шансы.
  2. Использовать системное решение, чтобы прийти к соглашению или оценить шансы.

Нет гарантий, что первый вариант поможет с первой итерации. Второй варант быстрее. В первом случае финальное слово за мастером, во втором — зависит от инструментария системы. Первый вариант не разрушит у игроков эффекта погружения или SoD, второй может привести к непредвиденным результатам. Я лично выберу второй вариант.
Комментарий отредактирован 2016-06-13 20:12:11 пользователем Zlanomar
avatar
И даже если воин скажет, что все детство домушничал в квартале для бедных, все будет зависеть в первую очередь от истории.
То есть история — это независимый, самостоятельный элемент «словески» (какой бы у вас термин или определение для неё ни был), который самостоятельно, отталкиваясь от своей собственной воли и образа, выстраивает повествование в отрезе от мнения игроков за столом (Мастера игры тоже, то есть он тоже игрок)?
Или это всё-таки абстрактное понятие, которое нельзя отделить от игроков, которые эту историю создают?
Комментарий отредактирован 2016-06-12 15:15:04 пользователем Affectuum
avatar
В данном случае слово «история» можно заменить на «логика повествования», если так будет понятнее. То есть это то, что логично с точки зрения того, что было раньше и известно всем сидящим за столом, и перспективно с точки зрения того, что может быть в будущем (как правило это выясняется из обсуждения видения будущего игроками).
Я обычно спрашиваю «Зачем ты это собираешься сделать, что ты надеешься получить в результате». Ответ «просто так» — плохой ответ, так как он не двигает сюжет, не развивает историю. Ответ в стиле «я делаю то-то и то-то в надежде, что получится то-то и то-то, а тот-то и тот-то подумает вот так и сделает то-то...» уже изобилует как минимум идеями развития сюжета, как максимум — подводит к некоей драматической сцене.
avatar
В данном случае слово «история» можно заменить на «логика повествования», если так будет понятнее.
Хорошо. Всё также не отвечает на поставленный мной вопрос. Но всё же.
«Логика повествования» — это самостоятельный элемент, не привязанный к людям, способный автономно принимать решения вне зависимости от участников игры? Или «логика повествования» — абстрактный элемент не отделимый от каждого отдельного участника игры и его представлений, вкладываемых в «ЛП»?
И «логика повествования» абсолютно полностью понятна всем играющим за столом и не бывает никаких разногласий на этот счёт? А если разногласия бывают, то это уже не-«логика повествования»? А что это тогда становится?
avatar
Я не понимаю вопроса. Как в нарративной игре без системы (словеске) может существовать какой-либо «самостоятельный элемент, не привязанный к людям»? Все, что есть за столом — создается и потребляется людьми, сидящими за столом. Разногласия бывают, но они решаются обсуждением и поиском консенсуса.
avatar
Ну просто выше в комментариях здесь вы писали:
То шансов у него не будет до тех пор, пока он не начнет выносить дверь при помощи своего топора. И даже если воин скажет, что все детство домушничал в квартале для бедных, все будет зависеть в первую очередь от истории.
У меня просто создалось, возможно, ошибочное мнение, что тут история имеется в виду как отдельный элемент вообще. Самостоятельный. Обладающий своей собственной какой-то волей. «Логика повествования», если хотите.
А оказывается, что это всё зависит только от людей за столом. Более того, мнения людей, сидящих за столом всё же могут разниться. А учитывая троп — Reality is Unrealistic, то можно вообще очень долго говорить об «очевидности» и «логике повествования». Поправьте, если я ошибаюсь.
avatar
Я обычно спрашиваю «Зачем ты это собираешься сделать, что ты надеешься получить в результате». Ответ «просто так» — плохой ответ, так как он не двигает сюжет, не развивает историю.
Историю двигают действия, а не намеренья.
avatar
Историю двигают действия, а не намеренья.
Иногда в социалке игроки действуют так, что будь это боевка, то это звучало бы «я сгибаю левую руку на 40 градусов и выпрямляю левую». А потом выясняется что имелась ввиду не обычная атака, не полная защита, а атака из защитной стойки.
Комментарий отредактирован 2016-06-13 12:12:01 пользователем ariklus
avatar
«я сгибаю левую руку на 40 градусов и выпрямляю левую».
Это ужасно. Я в таких случаях всегда спрашиваю: «А ты что сделать то хочешь? Фак показать или что?»
avatar
то это звучало бы «я сгибаю левую руку на 40 градусов и выпрямляю левую»
Вот в эти моменты я вспоминаю, что играю в GURPS, и говорю: «хватит литературных описаний, ты делаешь defensive attack или all-out defence?». Ну или вспоминаю, что играю в Fate, и просто делаю attack.

в социалке игроки действуют так
В социалке я всегда сохраняю два права: за игроками — делать что они хотят; за собой — делать так, что последствия им не понравятся. Ну и да, я тоже всегда спрашиваю «а чего ты добиться хочешь?».
avatar
Вот в эти моменты я вспоминаю, что играю в GURPS, и говорю: «хватит литературных описаний, ты делаешь defensive attack или all-out defence?». Ну или вспоминаю, что играю в Fate, и просто делаю attack.
Так это и есть «чего ты хочешь добиться» в ответ на оисание действий.
Скажем, если ИП запугивает непися, не уточнив чего хочет добиться — то мастер, конечно, вправе сказать что непись усрался и убежал. Тогда игроки эмпирически выведут, точ если не уточнять цель то останешься 1 на 1 с кучкой говна, а не получишь местопологение гильдии воров. Или можно сразу сказать это словами.
avatar
Решение задач не двигает историю. Историю двигает решение проблем.
Заявка просто «Лезу на дерево» — ничего не дает истории.
Заявка «Лезу на дерево, чтобы осмотреться и увидеть дым от костра в лагере зеленокожих» — дает много больше.
avatar
Заявка просто «Лезу на дерево» — ничего не дает истории.
Ну вообще если занудствовать, то даёт. Только в одном примере не понятна мотивация персонажа и игрока. А во втором она просто озвучивается. Полезно ли озвучивать всегда свой мотив заявки? Ну вообще часто это даёт больше зацепок мастеру для того, чтобы вести историю, понимая, что от него ждут.
avatar
Решение задач не двигает историю. Историю двигает решение проблем.
Проблема ставит задачу перед игроком — решить ее. Попытки решить ее игроков — двигают историю. Но при этом историю могут двигать и бессмысленные действия игроков. Например, бессмысленное решение игроков протаранить машиной несущийся на них Камаз — приведет к логическому завершению этой истории.

Заявка «Лезу на дерево, чтобы осмотреться и увидеть дым от костра в лагере зеленокожих»
Равнозначна двум последовательным заявкам: «Лезу на дерево. Осматриваюсь». Персонаж увидит дым от костра вне зависимости от того, искал ли он именно дым от костра, или выглядывал дракона, или он просто привык спать на деревьях и смотрел вокруг просто от балды. Намеренье не имеет значения — лишь действия.
avatar
историю могут двигать и бессмысленные действия игроков
Они не будут двигать историю. В том плане, что заявки в духе «делаю потому, что могу» как правило генерят не связный сюжет, а кашу без развития и кончаются глупой смертью. Я же очень не люблю, когда главными воспоминаниями после игры остаются крит-успех или крит-фейл на кубах. Я люблю, когда игроки вспоминают после игры тяжелые нравственные диллемы, которые им пришлось разрешить и взрывную драматическую кульминацию.
Равнозначна двум последовательным заявкам: «Лезу на дерево. Осматриваюсь».
Только в прописанном модуле, где мастер заранее придумал костер, дым и то, что дым видно с дерева. Или в модуле, где мастер сымпровизировал и на ходу придумал лагерь и дым. Я же говорю о ситуации, когда игрок добавил в игру дым от костра в лагере, о котором мастер никогда не думал и ничего не знал до заявки игрока.
Так как по работе мне регулярно приходится писать сценарии и сочинять истории, то в хобби я предпочитаю чаще слушать истории, которые создают игроки, нежели выдумывать свои.
Комментарий отредактирован 2016-06-14 06:08:09 пользователем Drakoning
avatar
Только в прописанном модуле, где мастер заранее придумал костер, дым и то, что дым видно с дерева. Или в модуле, где мастер сымпровизировал и на ходу придумал лагерь и дым. Я же говорю о ситуации, когда игрок добавил в игру дым от костра в лагере, о котором мастер никогда не думал и ничего не знал до заявки игрока.
Тут уже противостояния система-словеска нет.
Потому что и в словеске бывает «если вы движетесь по заранее придуманой не вами истории в нужном мастеру направлении или переспали с мастером, то все ваши действия на 146% успешней», и при игре по системе часть нарративных прав вполне может передаваться игроку.
avatar
Тут уже противостояния система-словеска нет.

Нет. Я и не противопоставлял в приведенном вами отрывке систему и словеску. Я вообще стараюсь их не противопоставлять. Описанная ситуация возможна как в словеске, так и в любой нарративной системе.
avatar
В том плане, что заявки в духе «делаю потому, что могу» как правило генерят не связный сюжет, а кашу без развития и кончаются глупой смертью.
Они генерят такой же сюжет, как и любые другие действия. «Развитие» — это в сторителлинг, а не в настольные игры, где абсолютна власть сценариста.

Я же очень не люблю, когда главными воспоминаниями после игры остаются крит-успех или крит-фейл на кубах.
Это ваши личные предпочтения. Факты же заключаются в том, что крит-успехи или крит-фейлы могут очень сильно повлиять на историю, при этом они безотносительны намереньям игроков — только их действиям.

Я же говорю о ситуации, когда игрок добавил в игру дым от костра в лагере, о котором мастер никогда не думал и ничего не знал до заявки игрока.
На моих играх такая ситуация просто не может возникнуть. Я не даю нарративных прав игрокам, за исключением тех случаев, когда мы играем в игру, где это предусмотрено правилами, и даже в этом случае я оставляю за собой последнее слово.

Так как по работе мне регулярно приходится писать сценарии и сочинять истории, то в хобби я предпочитаю чаще слушать истории, которые создают игроки, нежели выдумывать свои.
Не понимаю, зачем вам вообще играть в игру. Занялись бы совместным написанием книг, например.
avatar
«Развитие» — это в сторителлинг, а не в настольные игры, где абсолютна власть сценариста.
Очень спорное утверждение о власти сценариста. Отвесу вашими же словами: это ваши личные предпочтения.

Факты же заключаются в том, что крит-успехи или крит-фейлы могут очень сильно повлиять на историю
Если самыми яркими воспоминаниями после ваших игр являются результаты бросков на кубах — то я рад, что не вожусь у вас.

На моих играх такая ситуация просто не может возникнуть.
Я рад за вас, но разговор вроде как не только о ваших играх, но об играх вообще.

Не понимаю, зачем вам вообще играть в игру. Занялись бы совместным написанием книг, например.
За тем, что это весело. За тем, что это мне нравится. За тем, что этого мне хочется в конце концов. Зачем вы смотрите кино (ведь смотрите же)? Чтобы узнать историю, которую вам хотели рассказать сценарист и режиссер. А я хочу услышать историю, которую хотят рассказать мне игроки.
Что же касается написания книг… сходите на завод и предложите токарю в свободное время ради развлечения повытачивать что-нибудь на станке.
Комментарий отредактирован 2016-06-15 04:27:52 пользователем Drakoning
avatar
Очень спорное утверждение о власти сценариста.
Да? Кто еще пишет сюжет истории, кроме сценариста?

Если самыми яркими воспоминаниями после ваших игр являются результаты бросков на кубах — то я рад, что не вожусь у вас.
Самыми яркими воспоминаниями после моих игр (по крайней мере, если верить словам игроков) являются напряженные схватки, погони и чувство глубокого удовлетворения после победы над враждебными обстоятельствами. Что по совместительству является результатом бросков на кубах, потому что все вышеописанное описывается бросками кубов и трактовкой результатов.

Я рад за вас, но разговор вроде как не только о ваших играх, но об играх вообще.
Я же говорю о ситуации, когда игрок добавил в игру дым от костра в лагере, о котором мастер никогда не думал и ничего не знал до заявки игрока.
Нет, вы говорили о частном случае игр (в частности, ваших). Я вам указал на то, что бывает не только как у вас. Поскольку игры «вообще» включают и ваши, и мои, то вот это утверждение для игр «вообще»
Решение задач не двигает историю. Историю двигает решение проблем.
неверно.
avatar
Да? Кто еще пишет сюжет истории, кроме сценариста?
Как насчет других игроков, например? Особенно когда у них для этого есть инструменты и нарративные права в определенных областях.
avatar
Мне кажется, что когда несколько людей собираются и вместе пишут историю — то это уже не настольная РПГ, а разновидность литературной игры. Мне довольно сложно себе представить, как можно совместить отыгрыш роли персонажа и одновременное написание истории о нем, как и понять, в чем интерес такого занятия.
avatar
Стесняюсь спросить, а когда игрок делает выбор между «атакую его» и «договариваюсь с ним» и оформляет этот выбор в виде заявки, он разве не пишет историю совместно с мастером? Или в этот момент ролевая игра становится литературной?
avatar
он разве не пишет историю совместно с мастером?
В момент, когда ты набираешь этот пост — ты пишешь историю своей жизни? В таком плане — да. И в таком плане что угодно является Storytelling game. А для меня писать историю — это в буквальном смысле сесть и начать писать историю. Что несколько отличный от ролевой игры процесс.
avatar
Так именно в этом смысле и надо понимать коммент Зланомара, а не в смысле литературной игры.
avatar
А для меня писать историю — это в буквальном смысле сесть и начать писать историю.
Заметь, здесь никто не говорит об игровом процессе в формате «сажусь и пишу кулстори, изредка отвлекаясь на идеи других игроков». Совместное повествование вполне существует как техника настольной ролевой игры и оно точно также связано с заявками, задаванием вопросу мастеров, эпизодическими подсчётами и киданием кубов на стол.
Мне довольно сложно себе представить, как можно совместить отыгрыш роли персонажа и одновременное написание истории о нем
Так что совмещается отлично. А про интерес, увы, задвинуть не смогу — каждому своё по нраву.
avatar
здесь никто не говорит об игровом процессе в формате «сажусь и пишу кулстори, изредка отвлекаясь на идеи других игроков»
Эмм… я об этом говорил, вот тут:
«Развитие» — это в сторителлинг, а не в настольные игры, где абсолютна власть сценариста.
подразумевая именно сторителлинг как написание сюжета книги\сценария кино.

Совместное повествование вполне существует как техника настольной ролевой игры и оно точно также связано с заявками, задаванием вопросу мастеров, эпизодическими подсчётами и киданием кубов на стол.
Ооокей. Если вам нравится это называть повествованием\написанием сюжета — кто я такой, чтобы вам мешать. Но я так делать не буду.
avatar
игроки не доверяют мастеру
Не совсем понятно, почему игроки должны доверять мастеру.
avatar
Не совсем понятно, почему игроки должны доверять мастеру.


А вы не доверяете своим мастерам? Всё время ждёте подвоха и думаете, что мастер пытается сделать всё время какую-то гадость?
avatar
С мастером как с любым другим человеком — не стоит доверять, пока не поймешь, что он из себя представляет и как ведет игру.
avatar
Зачем играть с человеком, которому ты не доверяешь?
avatar
Ты заранее знаешь каждого мастера, у которого собираешься водиться?
avatar
У меня действует презумция невиновности мастера, пока он не докажет своими действиями обратное.

Когда я у кого-то вожусь, обычно я этого человека тем или иным образом знаю, а так же я люблю гуглить людей.
avatar
У меня действует презумция невиновности мастера, пока он не докажет своими действиями обратное.
Ну а у меня наоборот — я не доверяю людям, которых не знаю, пока они не докажут своими действиями, что им можно доверять.

Когда я у кого-то вожусь, обычно я этого человека тем или иным образом знаю, а так же я люблю гуглить людей.
Ну а я обычно вожусь у абсолютно незнакомых мне людей, о которых кроме профиля в соц. сети мне ничего не известно.
avatar
Ну а у меня наоборот — я не доверяю людям, которых не знаю, пока они не докажут своими действиями, что им можно доверять.
Попробуй общаться с мастерами до игры ;)
avatar
Ну вот тут была выше реплика о том, что иногда сам себе не доверяешь, и лучше передать разрешение заявок системе. Я кстати сама постоянно сомневаюсь в своей объективности и в этом смысле соглашусь.
avatar
Ну, с точки зрения объективности мастера, я по точно тем же причинам использую систему (А еще я люблю прогнозируемую псевдо-случайность).

Но, мастер что-то неправильно делает и совершает ошибки (как и любой человек), и игроки, которые в принципе не доверяют мастеру — это разные вещи, по моему мнению.
avatar
Не совсем понятно, почему игроки должны доверять мастеру.
В обычных условиях это может значить разное.

Первое — участники обычно собираются в предположении, что никто (включая ведущего) не будет намеренно стараться испортить игру и делать что-то, что участниками воспринимается как негативный для всех эффект. Это не значит, например, что кто-то не получит порцию неприятностей; это не означает какого-то фиксированного набора одобренных действий (одно и то же поведение может иметь разные эффекты — когда группа собралась преодолевать сложности, не «играть спортивно» против персонажей, делая им жизнь лёгкой, есть негативный эффект; если группа собралась, например, ощутить атмосферу, то давить на персонажей сверх меры эффект столь же негативный). Но в этом смысле «доверять мастеру» — это по умолчанию воспринимать его действия (или действия любого другого участника) как направленные на пользу игре. Грубо говоря, не встречать их сразу в штыки, не устраивать скандалы, не пытаться кричать и тыкать в правила, соглашения, законы, не требовать секундантов и не визжать ультразвуком, хлопая дверью, что это всё точно подлая месть за тот совочек в песочнице в пять лет. Подобное отношение — можно назвать его кооперативностью — мне кажется достаточно естественным условием для игры.

Второй смысл — это доверие к компетентности ведущего, то есть не только вера не только в намерения, но и в способность обернуть ситуацию на общую пользу. В это вполне можно не верить до составления мнения; это отличная от кооперативности вещь.
Комментарий отредактирован 2016-06-12 14:42:33 пользователем Geometer
avatar
Я имел в виду второе. Верить заранее в компетентность ведущего после массы отрицательных примеров я просто не могу. Обжегшись на молоке, на воду дуешь.
avatar
Хм. А вот знаешь что подумалось: у тебя проблема с мастерами, а у меня точно такая же — с игроками.
avatar
не встречать их сразу в штыки, не устраивать скандалы, не пытаться кричать и тыкать в правила, соглашения, законы, не требовать секундантов и не визжать ультразвуком, хлопая дверью
Не относится к доверию к мастеру вообще никаким образом. Это элементарные правила приличия на совместных мероприятиях; они параллельны доверию.
avatar
Я не углублялся в то, что выше — но, как я понимаю, там более про первое. У меня гипертрофированный пример, конечно — но тут речь не столько про правила приличия, а про подход, подразумевающий а) признание за другим права на вклад, б) попытку сперва увидеть за решением, которое кажется странным, чужой вклад и готовность как-то совмещать свои вклады в игру.

Чаще под «доверием к мастеру» понимают это — настрой на совместную работу над игрой. Одного этого недостаточно, чтобы получилось что-то хорошее, но без этого действительно что-то получается редко.

Как я понял исходное сообщение, речь отчасти про это: если по каким-то причинам игроки не согласны полагаться на чьё-то конкретное мнение в каких-то важных ситуациях (как в забеге устанавливается фотофиниш, потому что глазам судьи доверия мало), то там может быть установлено именно правило. Если по каким-то причинам (я обычно называю это «спортивностью» в смысле возможности состязательности против ситуации или иных участников) нужна ситуация с беспристрастностью решения — там как раз нет «доверия» в первом смысле: то есть частью договора является то, что вот эти решения мы на откуп участникам не отдаём.

При этом, кстати, нормой является, когда в большей части процесса участники друг другу именно доверяют, позволяя вносить вклад и помогая друг другу добиваться большего удовольствия. И именно в этом смысле нашему хобби крайне полезна кооперативность — без него у НРИ нет особых плюсов перед смежными хобби. Части «без доверия» обычно подчинены частям «с доверием».
avatar
Для чего нужна система?
Чтобы играть. Нет системы — нет игры. Вместо этого будет ролеплеин без гейм, флаф, то есть обрезок от чего-то большего. НРИ — это ещё и множество опций, менеджмент ресурсов, различные стратегии преодоления вызова, креативные тактические идеи и комбинации трейтов. Всё это невозможно без качественной системно реализованной механики. А если всё сводится допустим к словеске без характеристик… с чем здесь работать? Игры-то нет, просто ролевое общение. Ну а если есть какие-то простенькие статы и рэндом, там игра вряд ли увлекательная будет. Просто стараешься выстраивать действия так чтобы использовался самый высокий стат, вот и всё разнообразие стратегий. То есть именно как игры, такое мягко говоря не особо, потому что слишком примитивно.
avatar
Настольная ролевая игра — это разговор о вымышленных событиях :) Ну и ещё варианты чуть более комплексных определений нашлись.

Правила (система) нужны для того, чтобы регламнтировать этот разговор.

Уф.
avatar
Что у вас происходит в этом треде? оО
avatar
срачик
avatar
Мне кажется, что хотя ariklus высказал немало верных наблюдений, исходный пост страдает от некоторой понятийной путаницы, что и проявилось в комментах.

Во-первых, слово «словеска» в этом треде парадоксальным образом лишнее. В исходном посте сравниваются не «системы» со «словесками», а системы, в которых присутствует определённое гейм-дизайнерское решение («получается ли у персонажа игрока вскрыть замок, определяется случайным броском, причём шанс успеха зависит от качеста персонажа И от качества замка, выражаемых численно»), с системами, в которых данное решение отсутствует. В число последних, помимо словесок, попадают, например:
— Apocalypse World (шанс вскрытия замка в общем случае зависит только от качеств персонажа);
— The Mountain Witch (шанс вскрытия замка постоянен, с точностью до штрафов за ранения персонажа);
— Dogs in the Vineyard (шанс вскрытия замка зависит от качеств персонажа И от того, насколько сильно демоническое влияние в городе);
— Primetime Adventures (шанс вскрытия замка зависит от того, насколько центральную роль играет персонаж в данном эпизоде);
— Heroquest (по крайней мере, при некотором стиле игры в оный: шанс вскрытия замка зависит от качеств персонажа и качества замка, но также и от «сюжетной значимости» сцены и/или того, насколько персонажам в последнее время (не)везло на кубиках).

Во-вторых, само по себе численное выражения качетва замка, влияющее на шансы вскрыть его, имеет гораздо более непосредственные цели и задачи в контексте игры. Прежде всего, оно создаёт возможность тактического выбора и всяких завязанных на неё мини-игр. Потратить деньги на отмычки, дающие +2 ко взлому, или купить побольше верёвок и факелов? Вложить очки в умение открывания замков или лучше в лазанье по стенам? Повозиться с замком лишних несколько минут, рискуя дождаться патруля, или сначала попробовать наскоком? Вот это всё.

Синхронизации же ОВП эти самые циферки служат в третью очередь. В норме мы (игроки) не знаем DC открываемого замка и можем лишь строить догадки после того, как (не) открыли его. Как справедливо выше заметил Олег, заранее объявлять игрокам игромеханические характеристики всего, с чем они встречаются, это удивительно унылый и вырожденческий стиль мастерения. Если же справедлива формулировка самого топикстартера «замок как у меня на входной двери — DC20», то проще обеспечить синхронизацию словами «замок, как у тебя на входной двери». Наконец, ситуации, когда у одного и того же человека получилось вскрыть банковский сейф, но не получилось открыть бабушкину шкатулку, в принципе бывают и в большинстве систем могут выпасть на кубиках. Просто они редки. Но на практике на игре обычно не происходит так много испытаний, чтобы можно было утверждать, что их результаты статистически значимо отклоняются от ожидания (возможные исключения — комбат, а также что-то, связанное с фокусом игры, например, то же вскрывание замков в производственном романе про будни домушников). То есть, соответствие вероятности успеха некоторым установленным фактам, безусловно, работает на поддержание связности ОВП, но является несколько избыточным в этом плане механизмом.
avatar
Вскрытие замка — лишь распространенный пример механики синхронизации ОВП. Скажем, в *В и мастер, и игрок знают что шансы зависят исключительно от статов персонажа, но последствия частичного успеха или провала обычно остаются на усмотрение мастера и могут отличаться от замка к замку. То есть условие «качество замка не в фокусе игры» заранее оговорено и ОВП синхронизировано: качество замка не в фокусе. и значимого влияния на историю не оказывает.
Но на практике на игре обычно не происходит так много испытаний, чтобы можно было утверждать, что их результаты статистически значимо отклоняются от ожидания (возможные исключения — комбат, а также что-то, связанное с фокусом игры, например, то же вскрывание замков в производственном романе про будни домушников).
Это если у нас еще и все броски в закрытую. Обычно же мастера, если формализация имеет место быть, можно поймать за руку на передергивании на 2-3 разе, если он сознательно завышает или занижает сложность/риски (есть системы где нарратив формализован так, что у мастера нет контроля над этой частью, но это тоже приведенная к общедоступной форме чатсь ОВП).
«Что-то у тебя в крестьянской хижине замки стоят дороже самой хижины последние 4 раза» или «Что-то ставки для такой простой задачи ну ооочень высоки. Когда я прыгал с поезда в пропасть я почему-то меньше рисковал чем вскрывая бабушкин буфет».
Комментарий отредактирован 2016-06-13 19:04:48 пользователем ariklus
avatar
Вскрытие замка — лишь распространенный пример механики синхронизации ОВП. Скажем, в *В и мастер, и игрок знают что шансы зависят исключительно от статов персонажа, но последствия частичного успеха или провала обычно остаются на усмотрение мастера и могут отличаться от замка к замку. То есть условие «качество замка не в фокусе игры» заранее оговорено и ОВП синхронизировано: качество замка не в фокусе. и значимого влияния на историю не оказывает.
Строго говоря, последнее скорее означает не синхронизацию ОВП, а наличие в системе договорённости о том, что в данном пункте ВП можно не синхронизировать.
Но я не уверен, что конкретно в AW именно это имеет место. Предположим, персонаж пытается проникнуть в гараж поселения и проваливает бросок на действие под огнём. Ранее упоминалось, что ворота гаража заперты, но подробности замка ещё не введены в ОВП. МЦ чешет репу и изрекает: «Ты знаешь, тут не то, что не навесной замок, тут в дверь врезана какая-то непонятная хрень на высоких технологиях Золотого века, у которой даже скважины нет. Видимо, местный технарь постарался. Хрен знает, может, надо какую-то специальную хрень подносить, может, оно на голос вожака открывается. Кстати о: ты как раз слышишь, как со стороны вышки приближаются чьи-то негромкие голоса и скрип минимум двух пар ботинок. Что ты делаешь?». И теперь в дальнейшем, если персонаж сумел выбраться целым и без большого шухера, PC делят свои усилия между тем, чтобы где-то надыбать динамита и взорвать чёртовы ворота, и тем, чтобы прошпионить за вожаком и его приближёнными и понять, как они этот гараж открывают. Мне кажется методологически некорректным говорить, что тут качество замка значимого влияния на историю не оказывает.
Это если у нас еще и все броски в закрытую. Обычно же мастера, если формализация имеет место быть, можно поймать за руку на передергивании на 2-3 разе, если он сознательно завышает или занижает сложность/риски (есть системы где нарратив формализован так, что у мастера нет контроля над этой частью, но это тоже приведенная к общедоступной форме чатсь ОВП).
Мне кажется, для моего аргумента это не имеет большого значения.
avatar
Строго говоря, последнее скорее означает не синхронизацию ОВП, а наличие в системе договорённости о том, что в данном пункте ВП можно не синхронизировать.
Но я не уверен, что конкретно в AW именно это имеет место. Предположим, персонаж пытается проникнуть в гараж поселения и проваливает бросок на действие под огнём.
На момент испытания — не оказывает. После испытания — оказывает. Хотя если вдуматься, то у действий в *В сложность есть, но в формате boolean: достаточная или недостаточная чтобы считаться ходом.

И в моем понимании, совпадение четко заданных и значимых мест в ВП мастера и игрока (инициатор не важен) — это важная часть синхронизации ОВП. Потому что когда игрок представил себе амбарный замок там где дверь не заперта то может возикнуть конфуз.
avatar
В любой настольной ролевой игре с тем или иным «традиционных» вариантом распределения нарративных прав, хоть в самой рассловесной словеске, хоть в самых расподземных D&D, хоть в самом черноглазом DSA, игрок всегда может спросить ведущего, какую информацию в данный внутриигровой момент воспринимает его персонаж своими органами чувств, и получить честный ответ. «На воротах амбарный замок, на вид самый обычный, слегка тронутый ржавчиной, какие-либо детали внутреннего механизма сквозь скважину при нынешнем освещении рассмотреть не получается». Мне кажется, что такая возможность вполне решает задачу синхронизации ОВП, и я не вижу, чтобы «привязка к цифрам» что-то существенно добавляла в этом отношении.
avatar
Ну, привязка к четко квантуемым цифрам решает вопрос упрощения описания. притом не только мастер > игрок, но и игрок > мастер. Потому что в словеске (с кубиком или без) подразумевается что мастер вспомнит аналогово прописаные в описании персонажа умения взлома и соотнесет это с замком и Зю-фактором, получив из этого однозначный ответ или вероятность.
Система же обычно требует от мастера лишь привязки описания к порядку сложности, который высчитывается примерно одинаково для всех задач.

И упрощение процесса на мой взгляд весьма ощутимо, порядка «каменный топор против железного»
Комментарий отредактирован 2016-06-20 23:23:09 пользователем ariklus
avatar
Вот столько букв, столько сил, столько эмоций и все на то, чтобы в очередной раз показать вполне очевидную любому ролевику истину, что словески — говно.
Не понимаю я вас. Зачем обсуждать очевидные вещи, сам факт обсуждения которых только привлекает больше внимания к этому недостойному занятию?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.