ДМ против: мастерские "любимчики" и как их готовить

Всем доброго дня!
Разрабатываю сейчас набор инструментов для использования ДМом и игроками.
Сам мастерю, играю, в основном в ДнДу и часто замечаю ситуации, когда появляется злодей, так называемый Мери Сью (видел на форуме недавно была тема про это), за которого ДМ болеет и способствует его выживанию, т.к. злодей этот имеет очень важное значение для дальнейшего сюжета. Персонажам остается только не умереть под многочисленными ударами и кознями злодея, и дотерпеть до того момента, пока перемога превозмагание окончится и супостату можно будет надавать по щам.
Относиться это не только к классическим приключениям, типа «останови магическую чуму, убей злого лича», но и так же к любому формату, где по сюжету присутствует архетип Главного Злодея (далее главгад).
У меня на игровых сессиях были моменты, когда игроки создавали такие ситуации. Не буду описывать подробности, но скажем так, хорошо подготовленный и продуманный модуль был «сломан», а главгад был рассекречен и застигнут врасплох один против всей партии персонажей. Без возможных путей отхода.
Забегая вперед, скажу, что злодея они благополучно четвертовали, а мне пришлось двинуть сюжет дальше, пропустив событие, которое должен был вызвать этот злодей. В этом нет ничего такого — это нормально.
Но я знаю Мастеров (и играл у парочки таких), которые бы всеми правдами и неправдами старались бы спасти своего злодея, придумывая «рояли в кустах», и придумывая пути отступления, которые порой доходят до абсурда.

Каждый ДМ волен поступать по своему — степень продуманности модуля, в том числе «защита от взлома» игры, возложено именно на его плечи.
Но игрокам, по моему мнению, игрокам всегда надо давать шанс. Даже, помниться, в рулбуке 3,5 фигурировало правило «Почему бы и нет?». Дайте игрокам убить главного злодея кампании на первой же сессии, пускай спасут дракона, убьют принцессу — все что угодно, — если у них хватит сноровки и удачи. В конце концов всегда можно создать новую напасть на головы приключенцев.

Для меня важен другой вопрос: как можно регулировать такие ситуации. Казалось бы все очень банально — Мастер и игроки должны твердо придерживаться буквы рулбука, и если выпал крит — то крит, если летал — значит летал.
В отношении игроков это правило имеет исключение в виде «броска удачи», или так называемого фейтпоинта — переброс одного кубика за сцену, день, всю жизнь. Подобная механика вводиться либо хоумрулами, либо вживлены в механику некоторых систем.
Вопрос знатокам:
Стоит ли вводить подобную систему и для ДМ?
Зачем: Что бы дать ДМ перебросить любой важный бросок. Это усложнит игру сделает роль Мастера более конфликтной для игроков: он не просто рассказчик, но так же оппонент.
Подобные поинты ДМ сможет не только тратить на перебросы, но и копить, чтобы, например, сделать игрокам какую-нибудь исключительную гадость.
Как их получать: в том же расчете, что и игроки. При выполнении определенных условий во время сцены, или же выполнении каких-либо важных и больших достижений.
Например в сцене, в которой нужно как можно быстрее захватить сферу магии, если прислужник злодея первый ее возьмет, то злодей и получит «фейт поинт».
Это отобразит триумф злодейского персонажа.
Если злодей победит несколько раз, и героям не удастся помешать его планам — тогда стоит ждать беды.

Возможно, подобная идея не нова. Прошу, если кто-то знает нечто подобное дайте информацию для просвещения. Буду очень признателен.
Приглашаю всех к обсуждению. Ваше мнение правда очень важно и поможет мне в разработке.

134 комментария

avatar
Подобное есть в The Pace RPG и, в несколько менее явном виде, в Savage WOrlds. В D&D не взлетит по слишком многим причинам (список которых будет несколько различным для разных игр линейки, ты не написал по какой редакции водишь).

В целом это всё — попытка погнуть отвёртку, чтобы ею удобнее было пользоваться кривыми руками. Если ещё не поздно, лучше всё-таки выпрямить руки.

Не буду описывать подробности, но скажем так, хорошо подготовленный и продуманный модуль был «сломан»,
Значит, не модуль и был. Мастер заранее придумал некий сюжет (зачем??? почему не дать сюжету органически формироваться по ходу игры???), сделал некоего NPC критически важным для этого сюжета, а когда игроки «раньше времени» того прикончили, перед ним встал «весёлый» выбор: либо выкинуть свою предыгровую подготовку, которая явно не сработала, либо задним числом лишить игроков заслуженной победы, обесценив их усилия и их участие в игре. И вот сейчас в этой ветке ты придумываешь средства, чтобы оправдать выбор в пользу второго. Молодец, поставил подготовку ведущего выше фана участников, пожертвовал целью ради средства, чо.

«Каждому ДМу» стоит определиться, интересно ему настольные ролевые игры водить или фанфики графоманить. Если второе, то игроки ему не особо нужны и перебросы кубиков тоже. Если всё-таки второе, то надо просто забыть как страшный сон все эти «требуется для дальнейшего сюжета» и освоить какие-нибудь человеческие техники вождения, не вступающие в конфликт с тем, ради чего люди собственно собираются за игровым столом. Гекскроул, например. Это не сложно, а профит налицо.
avatar
Товарищ Герасимов, вы не выспались? Откуда столько агрессии? И от Вас ли, столь многоопытного, я слышу сепаратистские высказывания в духе:
«Мастер заранее придумал некий сюжет (зачем??? почему не дать сюжету органически формироваться по ходу игры???)»©.
Каждому своё, не надо так агрессивно и бескомпромиссно.
avatar
Я вторые сутки подряд отлично выспался, чего со мной уже много недель не случалось. ;)

Никакой агрессии, но и почвы для «компромисса» я здесь не вижу. Да, каждому своё, и если некоторым представителям нашего хобби нравится жрать го планировать сюжеты, это их право. Но я считаю правильным со своей стороны во-первых, называть вещи своими именами, а во-вторых, предупреждать новичков, чтобы они по неопытности не брали пример с явно неудачных практик, даже замотанных в сколь угодно яркую и красивую обёртку.
avatar
Спасибо!
Мне казалось, я нигде не упоминал про «готовые сюжеты» или модульные рельсы, их по сути и не было. Было запланировано событие, которое должно было развернуться на фоне приключений партии, но, благодаря действию персонажей, этого не произошло.
Просто я рассчитывал, что персонажи даже не узнают о готовящейся беде и никак не смогут её предупредить, но вышло совсем наоборот.:)

Может вы еще какие-либо примеры знаете? Я
avatar
А, так ты добрый, белый и пушистый только когда невыспавшийся! Вот блин, а я то думал...! ;-)

У людей то обычно наоборот…
avatar
Ты что, это же Халлвард. Можно было с самого начала предполагать, о чём будет его пост здесь, ещё не читая его. Если чему-то и следует удивляться, так это тому, что он не предложил изолировать от общества топикстартера и всех, кто поступает так же, как он.
</провокация>
avatar
Интересно, это сарказм был или ирония? *задумчиво смотрит на Ванталу*
avatar
Большое спасибо!
Инструмент делается даже не под ДнДу, если уж об этом речь.
Насчет
либо выкинуть свою предыгровую подготовку, которая явно не сработала, либо задним числом лишить игроков заслуженной победы, обесценив их усилия и их участие в игре.
вообще не понял.
Игроки победили — наоборот, применив сноровку и фантазию, что сделало их победу еще более яркой и запоминающейся. Все получили тонну фана, а я заодно и неплохой урок на будущее.
Весь последний абзац явно не про тот вопрос, который я бы хотел здесь обсудить.
Мне было бы интересно услышать о схожих механиках, которые работают в НРИ. Благодарю за The Pace Rpg, обязательно познакомлюсь.
avatar
То есть разговор не про «спасение сюжета», практически вся первая половина поста не имеет отношения к делу, да и «любимчики» в заголовке просто к слову пришлись? Окей.

вообще не понял.
Ну как бы игроки победили, значит главгад повержен, поехали дальше, к новым приключениям. А внезапное спасение противника, пусть даже за фишку, это от лукавого. Встречал неоднократно (с обеих сторон ширмы, никто не безгрешен), и всегда это был довольно фрустрирующий экспириенс, заметно снижавший интерес от игры (особенно если потом приходилось заново вступать в противоборство в тем же противником на плюс-минус тех же условиях). Помню случай, когда начинающий, но совершенно замечательный игрок чуть было не разочаровался в хобби после такого эпизода. Да и сам я, собственно, из последней кампании, в которой регулярно участвовал как игрок, фактически вышел по той же причине.
avatar
На тех же условиях — печаль, ибо сводит к нулю усилия и/или везение игроков. А вот если враг побежден, но чудом выжил и начинает строить козни вновь — ИМХО норм, особенно если заранее известно что такое может быть.
avatar
Есть и намного более раздражающие варианты победы персонажей над главгадом.
avatar
Теперь и вы меня поняли! :)
Вот к этому я и веду. Ситуация с который вы столкнулись, как и я сталкиваюсь порою, имеет довольно заядлую регулярность.
Суть создания такого инструмента в том, чтобы сделать противостояние игроков и мастерских злодеев честным.
И если злодей имеет туз в рукаве, так это не потому что так захотел ДМ, а потому что этот самый главгад пару раз утер персонажам нос и имеет ряд преимуществ над ними. Или же наоборот, если персонажи разрушали планы злодея (порой может сами того не ведая), то и дальнейшие его планы также обвенчаются успехом.
avatar
Честно говоря, мне сама проблема «сделать противостояние игроков и мастерских злодеев честным» кажется несколько надуманной. Почему мы вообще думаем, что оно может быть нечестным, для начала?
avatar
Потому что «образ злодея» это клише, которое сложилось с самого детства у многих людей, благодаря мультфильмам, книгам и прочему.
Злодей сильнее игроков. Злодей всегда имеет план, который должны нарушить игроки. Злодей всегда действует один, только с помощью армии прихвостней. Злодей почти никогда не выигрывает (потому что, как многие полагают, победа злодея — это гибель главных героев, или их пленение). Если Злодей проигрывает, то у него почти всегда есть возможность сбежать от героев.

Сам образ создает некий архетип, который сидит в головах как и у игроков, так и у мастера, который говорит нам — у Злодея всегда есть превосходство.
avatar
Во-первых, не все тропы литературы/кино/комиксов следует тащить в настольные ролевые игры, потому как медиа существенно разные. В частности, «Злодей почти никогда не выигрывает» — это не очень хорошее ограничение для настольной ролевой игры, ибо чем менее допустимой является победа злодея, тем более неизбежной является победа героев, а значит тем меньше вклад игроков в эту победу и их удовольствие от неё.

Во-вторых, если стоит задача как-то передать в игре то обстоятельство, что у злодея всегда есть превосходство, то не стоит забывать о том, что ведущего и так есть для этого масса куда более убедительных и менее топорных инструментов. У злодея высокие значения релевантных характеристик (например, боевых умений), у него под рукой целый арсенал чудодейственных гаджетов, армия миньонов, тайные союзники в коридорах власти, подготовленные пути к отступлению, и так далее. Для игры с заранее подготовленным челленджами этих внутрисеттинговых ресурсов вполне достаточно: что-нибудь да сработает (и это будет восприниматься логично и естественно). Если же игроки всё заранее разведали и предусмотрели, проникли сразу в истинное логово злодея, миновав его двойников; взорвали злодейский арсенал; вызвали локальный варп-шторм, который сделал неюзабельным злодейский телепорт, и так далее — честь им и хвала, они честно победили, и девальвировать эту победу, высасывая из фэйнт-пойнта какой-то ad hoc обоснуй, кажется не лучшей идеей.

Для игры же более импровизационной, a la Dungeon World, в которой ведущий может ещё толком не представлять себе, что именно скрывается в логове злодея, когда герои уже пошли на штурм, вполне можно прописать злодею соответствующий ход для бегства из безнадёжной ситуации, заполняя подробности в зависимости от сложившегося фикшена. И привязать этот ход к некоему конечному ресурсу, чтобы всё-таки не каждый бой завершался чудесным спасением главгада. Это довольно близко, наверное, к тому, о чём ты спрашиваешь, и в своей узкой парадигме это вполне сработает.
avatar
К счастью, все таки персонажи. ;-)

Но, добавлю, у всех персонажей мастера есть превосходство. Просто очень часто его не выпячивают. Умело не выпячивают.
avatar
Суть создания такого инструмента в том, чтобы сделать противостояние игроков и мастерских злодеев честным.
Есть риск, что мастер начнет играть против игроков и ему это понравится. А это, в общем и в целом, плохо, потому что у мастера и так овердофига инструментов воздействия. Это еще не считая чисто этического аспекта.

Я со своей стороны отмечу: лучше планируйте свои модули и игры. Если вы совершили ошибку и подставили главгада раньше файнал комбата — ну… учтите ошибку и задумайтесь — оно вам еще раз надо или нет?
avatar
В D&D не взлетит по слишком многим причинам (список которых будет несколько различным для разных игр линейки, ты не написал по какой редакции водишь).
Было бы очень интересно посмотреть на этот список причин, скажем для ДнД 3.5 (и отдельно посмотреть какие причины в АДнД 2 не валидны и почему).


Поскольку у меня общее понимание, что конкретно этот механизм «не взлетит» есть, но формулировки уж очень аморфные, типа:
— антагонистам в этом жанре не положено быть удачливыми. Сильными, страшными, «умными» — да. Но удачливые — это удел протоганистов
— прежде чем давать одинаковую игровую возможность, следует убедиться, что она предследует одну и ту же цель


Хотелось бы послушать человека известного тем, что не первый год подгоняет годную теоретическую базу под наше хобби.
avatar
«Зачем придумывать сюжет».

Сравни как ощущаются «Теория большого взрыва», «Клиника», «Друзья» (и прочие ситкомы) против сюжетных сериалов, вроде «Игра Престолов» или там «Фарго».

В первом случае сюжет формируется по ходу, как ты говоришь, только формируется не действиями игроков, а рейтингами. А во втором — он продуман заранее и максимум изменений, которые зависят от зрителей — это ± 1 сезон.

Я не берусь судить какие сериалы лучше или хуже — у всех свои вкусы. Но согласись, они ощущаются совсем по разному.

Вот для этого сюжет и продумывают.
avatar
Ты сравниваешь процессы создания сериала и просмотра сериала на примере просмотра двух сериалов.
avatar
нет
avatar
Судя по ±, я не один так считаю.
Если выше написано именно то, что ты хотел сказать, то возможно ты просто ошибаешься?
avatar
Вот для этого сюжет и продумывают.
То есть, они не могут провести кампейн, который ощущался бы ближе к GoT, чем к ситкому, не придумывая заранее сюжет? Ну вот, в частности это я и называю «не уметь водить». По-моему, тут всё довольно просто и очевидно.
avatar
Ты меня правильно понял
avatar
А, то есть, да. Если ты не продумаешь заранее сюжет, то нормальные игроки будут чувствовать, что угодили в мыльную оперу, что их к финалу приближают не действия, а желание/нежелание мастера. Они знают, что их всегда за углом ожидает рояль.

Большинству мастеров не нравится слушать про то, что надо оказывается продумать сюжет и, самое главное, его окочание именно потому что это сделать сложнее всего. Большинство делает приключения по такой схеме:
1. Чем-то вдохновился и придумал прикольный энкаунтер/злодея/завязку.
2. Начал водить, расчитывая, что конец станет сам понятен в зависимости от действий игроков.

И выходит то, что выходит.
avatar
Норм выходит, если представлять себе стартовую картину в динамике, а не в статике.
avatar
Primo. «Большинства» не существует.
Secundo. То, что ты придумываешь сюжеты заранее может быть и хорошо для детективов или рельсового разудалого пальпа. Но вот «Карты, деньги, два ствола» ты заранее не пропишешь без роялей. Как и «Фарго».
Tertio. Если ты ни разу не видел грамотного импровизатора, это не значит, что их не существует. Ты же не сомневаешься в существовании Австралии или Мексики?
avatar
Ты абсолютно прав, дорогой мой интеллектуал. Я слышал легенды о том, что хорошие импровизаторы существуют и верю им — это только мне не везёт. Все, что ты написал — факт.

Но есть и два других факта, которые такой умный человек, как ты, конечно, не станет отрицать:

1. На 1 хорошего импровизатора приходится 9999 плохих.
2. И в 99% случаев люди не продумывают сюжет, не потому что они таким образом хотят придать художественной ценности своей игре или потому что это такой приём, но потому что им лень/не хватает сил. А потом уже рационализируют такое свое решение тем, что якобы это всё полностью осознанно было и продумать хорошо сюжет им как два пальца.

Ты же не будешь меня разочаровывать, не соглашаясь с этим?

Судя по ±, я не один так считаю.
Минуса и плюсы на имке ничего не значат, это ты тоже, как настоящий vir eruditus, должен понимать.
avatar
Но есть и два других факта, которые такой умный человек, как ты, конечно, не станет отрицать:
Не надо манипулировать Зергинваном. Нет никаких двух фактов, есть два твоих утверждения, подтвердить которые тебе нечем, поскольку совершенно очевидно, что репрезентативной выборки таких размеров у тебя нет. ;)
avatar
Есть две точки зрения, только обе они с утверждениями точеными, потому что фактов не завезли. Куда сам сядешь, куда игроков посадишь?
avatar
Конечно же нет. Но ты прав, приводить в пример несуществующие выборки — моя ошибка, я думал, что общаюсь не с занудами. Или у вас у всех юридическое образование что ли?

Ладно, к сути: выборки такой большой у меня нет, есть опыт игры примерно у 10 мастеров. И импровизация противопоказана была всем, хотя в остальном я не могу сказать что кто-то был слишком уж голимый. Просто в приключении наступал момент, когда чувствовалось, что мастер импровизирует и я полностью в его власти — не самое приятное чувство.

И еще есть опыт чтения десятков всяких отчетов по играм. И чтения тредов, где на 100+ постов обсуждают простые и тысячу раз обсуждённые ранее проблемы НРИ.

Вот на основе такого я и делаю вывод. Ты и другие минусаторы пытаетесь доказать, что… я не понимаю что.
Что импровизация — это круто? Так я и согласен, утверждаю только, что без подготовки импровизация хорошей будет только у какого-нибудь гения, наличие которого в этом интернете мне кажется сомнительным.

Что готовиться к партии не надо? О, тут я не согласен. (Пожалуйста, можно я не буду доказывать эту очевидность? Мне лень).

Или что люди не готовят приключения, как следует (я это называю «продумать сюжет до конца») не из-за своей лени? Тут я доказать, конечно, не могу ничего, только выдвигаю свои предположения, хех. Но и ты, или кто-то другой ничего обратного не доказали, только придирались к словам, йоу.
avatar
в приключении наступал момент, когда чувствовалось, что мастер импровизирует и я полностью в его власти — не самое приятное чувство.

В приключении наступал момент когда я понимал что дальнейшие события заскриптованы и я полностью во власти автора модуля/вчерашней хотелки мастера — не самое приятное чувство.

Лично я хочу сказать, что динамичная и имеющая внутреннюю логику стартовая картина (когда прописаны не только объекты, но и векторы их движения) уже содержит в себе будущий «сюжет», насколько это слово применимо к весьма интерактивной истории, которой является средняя TTRPG. А то зачем-то их противопоставляешь.
avatar
Так и не противопоставляю. Это кто-то другой противопоставляет. Собственно, согласен с тем, что ты написал.

Я против крайнойстей, когда либо максимальная рельса, либо максимальная импровизация.
avatar
Я хочу сказать всего лишь несколько очень простых вещей, которые, кстати, уже неоднократно озвучивал.

1) Импровизировать так или иначе приходится любому ведущему, независимо от способа подготовки, вопрос в том, в каких объёмах, когда, и с какой целью. (Например, ведущему, заранее «придумавшему сюжет до конца» иногда приходится ужом виться, импровизируя способы загнать игроков обратно «на рельсы»). Поэтому способность к импровизации — это в любом случае полезный и желательный для ведущего навык.

2) Безусловно, хорошая импровизация основывается на хорошей подготовке, и готовиться к играм надо. Но есть множество отлично работающих способов подготовки, которые не предполагают планирования сюжета: карты в *crawl, фронты и счётчики в *W, города в DitV, карты отношений в Sorcerer, you name it. То, что ты ставишь знак равенства между подготовкой и «продумыванием сюжета до конца», красноречиво свидетельствует о том, что ты в этом деле категорически Джон Сноу.

3) При этом планирование сюжета — худший из всех возможных способов подготовки. Это не просто не «как следует», это вредная и токсичная практика, у которой нет никаких достоинств. Да, некоторые действительно не «продумывают сюжеты до конца» из-за лени. Но некоторые — просто потому что умеют готовиться к играм.
avatar
планирование сюжета — худший из всех возможных способов подготовки. Это не просто не «как следует», это вредная и токсичная практика, у которой нет никаких достоинств.

Ну, рельсовостью отлично можно заткнуть дырки в картине и логике мира )))
avatar
А ещё игроки не заметят дырок в логике мира, если во время мастерского загруза врубить заглушающую всё музыку, ага.
avatar
Ага. Идешь ты по бескрайнему полю песочницы… подходишь к холму. В холме нора. И нора эта заколочена крест-накрест рельсами. И надпись: «Там дыра в логике мира, нефиг тут ходить».
avatar
Ох, как бы я хотел у тебя поиграть. Как называется это большое ролеплейной мероприятие? Ролекон? Я так вкусил хайпа в этом году, что решил в следующем туда поехать. Ты там водить не будешь? Если будешь, можно я уже заранее забью место?
avatar
Исчезающе маловероятно, но если вдруг соберусь, тебе скажу первому. ;)
avatar
В очередь, в очередь!
avatar
такой умный человек, как ты, конечно, не станет отрицать
Очень интересный способ что-либо доказать. Вот никак не могу понять. Является ли этот аргумент argumentum ad hominem? Этакий ad personam, но немного наоборот?

А вот процентные ставки? Они из какого-то сборника социальных опросов о настольных ролевых играх? Я бы такой почитал. Можно ссылку?
А вообще это называют ещё «Закон Старджона» [1].
avatar
Николай отчасти прав.
Хорошая импровизация — хорошо подготовленная импровизация. В фильме всё получается так круто именно потому, что это линейное и хорошо продуманное повествование. На игре такое возможно, только если заранее хорошо проработать ситуацию и НПС, а сессии заканчивать в строго определенные моменты, чтобы наметить и проработать следующую сессию.
avatar
Тут другой момент.
Нужен реально очень большой опыт проведённых игр, чтобы понять:
— где и сколько надо готовиться
— что оставить на импровизацию и выбор игроков
— когда пора остановить сессию чтобы не наделать глупостей
Этим опытом обладает тот самый 1% ДМов (см. выше про 99% «плохих»)

Так вот если мы говорим про типовое ДМ-ствование, то в контексте разговора ошибки можно разделить на 2 типа:
— ДМ продумал и запланировал слишком много те моменты которые не нужно было и теперь пытается «вернуть игроков на рельсы продуманного сюжета».
— ДМ недодумал и недопланировал то, что требовалось и его импровизация так себе «сильно притянута за уши».

ИМХО стоит обсуждать какой из вариантов (по вашему опыту) хуже, доставлял больше неприятных ощущений, был «менее болезненен» и т.д.

А ставить вопрос:
— у хорошего ДМа всё спланировано есть сюжет и всё получается
— У плохого — везде неудачные импровизации
просто некорректно подмена понятий и демагогический приём (как и наоборот).
avatar
Если у хорошего ДМа внезапно кончился сюжет — он выедет на хорошей импровизации.

Если у плохого ДМа даже сюжета нет — ему и импровизация не поможет.
avatar
На игре это будет хорошо смотретьтся только если и впрямь будет цепочкой случайных(хоть и слегка подрихтованных мастером) совпадений.
avatar
Считаешь, если мастер прикинув возможные действия игроков накидал варианты и подсовывает их, быстренько пройдя наждаком и делая «внезапно!» это будет выглядеть хуже?
Для игроков думаю разница не будет заметна.
avatar
Согласен. Разницы не будет. Работы, правда, много, но метод рабочий. Был не рпав
avatar
На самом деле сюжет придумывают не для этого ;-)
avatar
На самом деле, если можно дождаться момента, когда мастерскому персонажу можно будет прописать люлей, то это не любимчик и не мэрисья, а просто сюжетно значимый элемент))

Что до основного вопроса, на мой взгляд водить можно двумя способами. Либо у мастера и игроков сотворчество, и они вместе работают на красивую историю, либо мастер действительно оппонент игроков и обеспечивает им сложности и препятствия. Первый вариант мне нравится больше, но он требует, чтобы игроки тоже учавствовали в процессе и, скажем так, стояли в режиссерской позиции, а не радели исключительно за успех и благо своих персонажей.

Но даже во втором случае давать драмаресурс мастеру мне кажется странным. Он управляет миром, имеет полный набор наративных прав, и то, что в какой-то момент для введения элемента в игру ему достаточно воли, а в другой внезапно нужно тратить какие-то фишки, мне кажется странным. Другое дело, что подобный ресурс может быть у мастерского персонажа. В этом случае он работает также как обычный персонаж, но это нужно не для мастера, чтобы выправлять свой сюжет, а для игроков, чтобы у них работала механика конфликтов. Ну или, как в фэйте такие фишки могут быть поводом запустить триггер неприятностей, которые игроки сами себе придумали, и тем самым, опять-таки, пополнить запас этих фишек у игроков.

Что же до спасения элементов, которые еще нужны для сюжета, это не всегда, кстати, персонажи, которые могут защищаться, тут есть четыре подхода.
— Первый вы уже описали — пусть они все сделают. Честная победа, особенно, если она потребовала усилий, обычно вызывает у игроков массу положительных эмоций.
— Готовьтесь заранее. На самом деле, от меня этот совет может выглядеть странно, я сам предпочитаю импровизацию, но если вы заранее придумаете злодею способ отхода, и оформите его в механику, это и не вызовет ощущение нечестной игры, и неплохо усилит и выделит вашего злодея. Условно, когда в играх по *W сообщается, что вот у конкретно этого парня есть специальный ход, даже если этот ход — слабенькая фигня, отношение к нему сразу меняется.
— Меняйте планы. Вы правильно говорите, что придумать игрокам проблем — это, простите за каламбур, не проблема. Если ваши игроки слишком быстро размололи вашего главгада, сделайте вид, что именно таков был плана гада, который манипулировал или напрямую управлял главгадом. Пока игроки сюжета не видят, введение «вотэтоповоротов» на ходу не будет представляться им жульничеством.
— Поговорить с игроками через рот, объяснив ситуацию. Мол, вы крутые молодцы, но если я вам сейчас отдам этого гада на растерзание, то сюжет закончится. Давайте я его сейчас спасу мастерским произволом. Обычно игроки к такому относятся с пониманием.
avatar
Большое спасибо.
Другое дело, что подобный ресурс может быть у мастерского персонажа.
Вот тут понимание проблемы 10 из 10. Я не правильно сформулировал проблему в топике, но рад, что сквозь дебри моего потока сознания я был понят.Спасибо, очень приятно.

В дело именно в них, в персонажах ДМа.
Глобальная цель всего этого — создать некоторый «список прихвостней/лейтенантов/ злодеев второго плана» которых ДМ сможет использовать в своих модулях в независимости от сюжета и прочих переменных. Такие персонажи будут логичны, иметь какую-то свою мотивацию, цели а также каждый по разному влиять на события в модуле, или как вы правильно заметили, запускать свои.
avatar
Ага. Ну для таких именных персонажей реализовать их исключительность, на мой взгляд, лучше всего получится двумя способами.
— Ходы. Я пониимаю, что ДНД — это не *W, но аналог можно подобрать в любой системе. Некий присущий персонажу сюжетный ход, который может срабатывать в определенных условиях.
— Реверси. Это как фэйт-поинты, но работает чуток иначе — между игроками и мастером лежит несколько фишек, черных с одной стороны и белых с другой. Когда игрок пользуется этой штукой, он переворачивает, скажем, белую фищку черной стороной вверх, мастер — наоборот поворачивает черную фишку вверх белой стороной. Это гораздо лучше фэйтпоинтов, потому что очень очевидно и наглядно показывает игрокам последствия их действий. Преуспеешь сейчас — потом такой же фокус сможет провернуть враг. Ну и то, что у всех игроков единый пул этих фишек тоже добавляет значимости принятым решениям.
avatar
А механика «реверси» она откуда взята (и какую роль играет в первоначальной системе)?
avatar
Очень похожа на механику из Star Wars Edge ofthe Empire
avatar
Да, точно. Спасибо)
avatar
Честно говоря, не помню. В голове вертятся несколько назаний инди игрушек, но проверив, увидел, что это не они.
Но согласно фантомным воспоминаниям, работали они так как описал. Успех в значимой проверке ценой усиления противника.
avatar
Ага, спс. Просто сейчас присматриваю механики для своей кампании.
Конкретно так, как описано тобою в нашей группе не взлетит. Но возможно если на эту механику ещё какая-то сюжетная семантика навешана — может и подойдёт, поэтому и хочу посмотреть оригинал(ы) и для чего это там служило.
avatar
Спасибо.
С реверси вообще отличная идея. Некая «превратность судьбы», которая может стать на сторону как игрока, так и Мастера.
Обязательно подумаю над этим.
avatar
Только учти, что если сделаешь набор фишек общим для всех игроков, то легко можно получить ситуацию, когда проблемы одного игрока обусловлены тем, что другой съел весь запас фишек, что чаще всего ведет к негативным впечатлениям от игры.
avatar
Ограничения?
Один игрок может использовать фишку единожды за сцену?

С другой стороны это не мешает игроку каждую сцену влезать в неприятности и переворачивать фишку, а отдуваться будет вся партия.
avatar
ИМХО ограничения в этой механике не нужны. Она выглядит гармонично. Если хочешь ограничения — посмотри на обычные фэйт-поинты.

А конкретно этот механизм просто не всем играм подходит. Я бы его использовал чтобы задать нужный мне уровень эгоизма персонажей например:
— заставить больше думать о своём персонаже игроков испорченных ДнД-4 (и подобными механиками).
avatar
заставить больше думать о своём персонаже
ДнД-4
Чего? Командная работа теперь считается плохой?
avatar
Нельзя быть испорченным 4ой редакций. Можно быть испорченным геймистским хак-н-слешем, который постулируется вообще-то всеми редакциями днд.
avatar
За все редакции D&D не говори, пожалуйста.
avatar
Ок.3+
avatar
Да мне вот кажется, что прежде чем давать драмаресурс мастеру (или даже его персонажам) сперва требуется поставить их в те же рамки что и игроков.
В ДнД это несомненно не так и драма-ресурс на глав-гаде будет выглядеть как минимум странно.

— Поговорить с игроками через рот, объяснив ситуацию. Мол, вы крутые молодцы, но если я вам сейчас отдам этого гада на растерзание, то сюжет закончится. Давайте я его сейчас спасу мастерским произволом. Обычно игроки к такому относятся с пониманием.

Игроки относятся с пониманием, но осадочек остаётся.
avatar
Игроки относятся с пониманием, но осадочек остаётся.
Ну, тут, думаю, у кого как. Игроки уже победили, и решили не заканчивать модуль просто для того, чтобы поиграть подольше и получить еще удовольствие. Я бы к этому так отнесся)
avatar
Хм… а чем не подходит ситуация с предсмертным воплем «ну меня-то вы победили, но моя чЁрная орда под предводительствам чЁрного лейтенанта сотрёт этот мир в порошок».
?
ЧЁрный лейтенат подхватывает выпавшее знамя, но несёт его уже не так уверенно, как «основной глав-гад».

По мне эта ситуация куда более логична и не разрушает вовлечённость в игру.
avatar
ЧЁрный лейтенант подхватывает выпавшее знамя, но несёт его уже не так уверенно, как «основной глав-гад
Тем, что ты подготовил клевый способ сделать игрокам интересно и хочешь его им показать. А если вместо главгада поставить главлейтенанта, возможно придется придумывать на ходу, и вместо забористого сюжета получится очередное просто превозмогание.
avatar
Да согласен. Некоторый резон есть. Т.е. сделать интересно так, как ты это уже подготовил — не выйжет.

Тут уже даже жанр и стелистика игры меняются с «найдите слабое место в империи глав-гада» на «добейте почти бесхозные но ну оо-очень многочисленные орды».
avatar
Не всегда. Бесхозные орды это чаще всего варгейм. В ролевке я бы например ввёл линию «идиот хуже чёрного властелина». Лейтенант тупит, совершает хаотичные маневры, им манипулируют элиты захваченных городов, ранее дисциплинированная армия начинает мародерствовать… Как ни странно, компетентный Тёмный Властелин значительно удобнее идиота на троне
avatar
Влезу с одной из своих любимых систем: в WFRP 2 у особо жирных неписей тоже могут быть фейтпойнты, который можно «сжечь» для спасения-от-верной-смерти. Самое оно для recurring villains. Главное — не давать фейтпойнты всем антагонистам. Скажем, у меня в кампании из 5 «именных» главгадов фейтпойнты были только у одного.

Игрокм возмущаться не будут, т.к. сами имеют точно такой же механизм, которому их персонажи сессии к 5й обычно обязаны жизнью и/или здоровьем.

Алсо, в L5R есть Dark Fate/great destiny, которые тоже могут быть у неписей и спасают если не от расчленения, то от удачного выстрела/удара. Так что финальный босс скорей всего не сольется как Смауг )
avatar
Большое спасибо!
Очень хорошее замечание.
Правда, я думал их использовать не только как «спасения собственной шкуры». Это как один из вариантов.
Я думал, например, соберет злодей три фейтпоинта, и сможет усилить себя/своих приспешников/совершить ритуал/устроить переворот, в общем устроить форменное гадство.
avatar
Я думал, например, соберет злодей три фейтпоинта, и сможет усилить себя/своих приспешников/совершить ритуал/устроить переворот, в общем устроить форменное гадство.
На мой взгляд этот весьма специфический способ использования системы фэйт-поинтов (подходит для очень специфических жанров).

Всё-таки обычно «форменные гадства» следуют из сюжета и из неспособности игроков их остановить.
Т.е. всё-таки они менее «механистичны».
avatar
Спасибо.
Конечно, это стоит обдумывать, т.к. если все события и сюжетные ходы будут тригериться, то останется одна механика, а где будет ролевая игра и работа мастера- непонятно.
avatar
Да я про это. Это механика какого-то бордгейма, не НРИ.

Если интересно — помучай Дмитрия и Dekk-а вопросами.
Они тебе куда лучше меня разъяснят эту тему.
avatar
Я сам примерно тоже понимаю, куда это идет.
Нужно просто найти грань, где это еще может быть полезно, а куда уже лезь не стоит.
Это долгая работа.
avatar
Вариант. Но надо сказать что ФП — крайне редкий и трудновосполнимый ресурс. Так что прикрутить к нему альтернативные использования можно (по дефолту в ВФПР фейтпойнты ипользуются для спасения и определяют ежедневный запас очков удачи, которые можно юзать для перебросов)
Один из немногих позитивных пунктов 7 моря-2 — параметр «влияние» у злодеев, который как раз можно использовать для перевербовки неписей/найма злодеев помельче и брутов. Ничего не мешает для этого использовать драмресурс (см. SoIaF RPG).
1) Злодей строит злодейский план, вкладывая как ставку Х влияния (или просто планирует если играем по ВФРП)
2а) Персонажи тупят/игнорят/фэйлятся. Злодей достигает цели и возвращает удвоеную ставку влияния (или +1 фейтпойнт)
2б) Злодей побежден
3а) У злодея нет ФП — он навсегда исчезает из истории
3б) У злодея есть ФП — он исчезает (возможно даже считается погибшим), но через некоторое время опять начнет строить коварные планы. -1 ФП (или теряется ставка Влияния).

avatar
Отлично!
Это похоже на то, что мне нужно. Обязательно ознакомлюсь с сабжем.
avatar
Здесь следовало бы начать разговор с классификации значимых противников. Первый вариант — вызов в рамках механики игры. Для него вообще не важно будет ли у него меньше плюшек, столько же или больше, его использование всё равно останется интересным. В качестве примера можно взять легендарных существ из пятой редакции ДнД, которые имеют ограниченное количество автоматически успешных спасов, могут совершать определенные действия в чужой ход и в дополнение к этому имеют ещё и механику логова.

Второй вариант — это двигатель сюжета и ему действительно следовало бы дать сюжетный иммунитет, просто чтобы игра не загнулась прежде, чем он произнесет свой монолог и пафосно падет от рук очередного мстителя за сгоревшую хату. Но использование таких персонажей связано с парадоксом. Главгад в фэнтези создан, чтобы быть причиной всех являений, которые нужно исправить, поэтому он важен и поэтому его стоило бы защитить механикой, но это идет против смысла существования персонажей игроков как героев в этом сеттинге. В итоге, за исключением случайной смерти, такая защита скорее вредит игре, чем помогает. Если же мы отходим от фэнтези, то один персонаж перестает быть причиной всего и в лучшем случае становится олицетворением окружающих проблем, а в худшем — винтиком в машине, которая продолжит работу при его исчезновении. Защищать такого смысла нет.

Третий вариант — отражение внутренних проблем одного из персонажей игроков. Смысл его существования в том, чтобы столкнуть персонажа с его внутренним демоном (или познокомить остальных персонажей с ним), но не скатываться при этом в излишнюю рефлексию. Для такого персонажа крайне важно показать следы своего присутствия и обозначить проблему до встречи с персонажами игроков. А вот морду ему можно набить хоть в первом же раунде, потому что свое дело он уже сделал.

Если подытожить, то дополнительная защита оправдана в случае главгада как головоломки, для решения которой используется механика игры.
avatar
Большое спасибо!
Ваш комментарий больше всех заставил меня задуматься.
Фейтпоинты, как уже окрестили их ранее, рассчитывались не только как дополнительная защита для злодеев, но и также как их ...«стратегический ресурс»(?).
С этим прекрасно может справляться и Мастер — создать проблем можно с легкостью. Но не всегда есть возможность показать игрокам почему произошло именно так, а почему не произошло иначе.

Хрень короче какую то написал, надо подумать :)
avatar
Понимаю что офтоп, но не могли бы вы описать что это за механика логова?
avatar
Когда кидается инициатива и выстраивается очередь действий персонажей, туда добавляется ещё и логово с инициативой 20, если мне не изменяет память. У логова каждого монстра есть свой набор доступных ему действий, тематически подобранных под соответствующего ему монстра, например оно может начать сотрясаться или кислота капать откуда-то сверху. То есть помимо проблем с монстром появляются ещё и проблемы, которые нельзя решить нанесением урона.
avatar
В ДА такая штука встроена в саму систему. Только справедливости ради, стоит сказать, что мастер получает фишки по иным правилам, нежели игроки (у мастера их обычно меньше).
Фишки позволяют сделать переброс любого броска, попытаться поглотить повреждения, либо выйти из шока + ещё некоторые вещи (зависит от сеттинга).

Ещё раз, а чем вообще нужна такая система? Какую задачу она на ваш взгляд будет решать?
В том же «Ужасе Аркхэма» трек ужаса усложняет игрокам игру, при этом отображая то как меняется город, а трек безысходности показывает то на сколько близка финальная битва с древним и параллельно, на сколько она будет тяжелой.

Зачем вам нужен спасенный злодей или возможность его защитить?
Если вокруг его возвращений крутится сюжет, то может быть с сюжетом что-то не так дайте ему возможность возвращаться. Может быть у него есть невероятное средство для побегов (кольцо с телепортом), может быть у него есть двойники, может он иллюзионист аки Гудвин. Это может быть интересно для игроков (понять как же его убить), но если им это не понравится, они в какой-то момент, просто взорвут всё его логово или пустят зачарованную стрелу, в лоб, из тени.
Смерть злодея может быть вообще не вопросом проверки боевых навыков. Возьмите Далилу из последнего Dishonored, или классического Кощея, понять как убить злодея — отдельный квест, выполнив который ты можешь идти с ним на битву.
Ну и наконец, смерть злодея =! победе над ним.
Алия убила Владимира Харконена, но он поселившись в её голове стал куда более страшным врагом, как для неё, так для её близких.
Максим взорвал центр, но государство не пало, Отцы правят а по улицам ездят мобильные излучатели.

В конце-концов, если вам надо чтобы злодей был неуязвим до какого-то момента, сделайте его таковым.
Никто в «Возвращении Джедая» не говорит о том, что надо бы убить Императора. Давайте уберем наши жопы с Татуина, потому что иначе всё будет очень плохо. А теперь давайте уничтожим Звезду Смерти. Отлично, Империи плохо, она корчиться, но она жива и оторвет нам головы если не смоемся. И только в конце, на краю поражения, когда и должно этому случиться, Энакин сталкивается с Императором. И замечу опять же, побеждает его вовсе не мечом или силой.
avatar
Большое спасибо!
Я думаю над этим как над использованием злодея как инструментом для создания кризисного менеджмента.Если говорить проще — усложнение игры, которое регулируют, по сути, сами игроки. Причем усложнение не на уровне количества\качества врагов которых нужно победить, но сложность и вариативность ситуаций, в которые игроки могут попасть.

Я не говорю, что нужно спасать злодеев, и не хочу этим заниматься. Если герои превзошли его — туда ему и дорога.
Но бывают случаи, когда несмотря на успех персонажей, злодей все равно выкручивается и исполняет свои планы в жизнь.
avatar
Ситуация «вы его заваншотили в первом же раунде но он все равно ИСПАСЛЕДНИХСИЛ/ЗАРАНЕЕЗАПЛАНИРОВАЛУМЕРЕТЬ успел добежать и активировать Грабли Апокалипсиса» — ИМХО гарантированый способ подпортить впечатление от игры.
avatar
Вот поэтому я и хочу прикрутить небольшую механику чтобы избежать подобного.
Случай, который вами описан был повторен почти точь в точь, на сессии у одного из ДМ. Не смотря на то, что главгада все дружненько обступили, не оставив даже надежды к отступлению.
avatar
Уважаемый, ещё раз. Какую задачу на ваш взгляд должна решить данная механика? Если предохранения главгада — то она её не решит, хотя подстелит соломки. Почитайте стену, у меня игроки уничтожили хорошо подготовленный и укрепленный отряд, командиры которого были значительно компетентнее командиров игрока.
Да победа в итоге была кровавой и у неё был вкус пепла, но я точно не планировал, что вот эти вот персонажи будут спасать свою жизнь бегством. А им пришлось, не смотря на то что в ДА такая механика есть. То что они выжили, было обусловлено только тем, что удача перестала благоволить игрокам, не более.
avatar
Это отличный пример, спасибо.
Наверно, стоит обдумать и написать конкретно, что именно я хочу получить.
Благодаря комментариям в теме я лучше понял это для себя.

Если коротко то: злодей не только антагонист, но и инструмент создания кризисов. Фейтпоинт — его «ресурс» который он может использовать в своих целях: либо для собственного выживания, либо для причинения дополнительных проблем игрокам.
Фейтпоинты также могут получать и игроки, разрушая злодейские планы — также тратят их на рероллы.

В комментариях много дельных мыслей прозвучало и систем, с которыми нужно ознакомиться.
Есть за что зацепиться, нужно теперь только поработать головой.
avatar
гарантированый способ подпортить впечатление от игры.
Вот да, очень верно подмечено. В кат-сценах игрокам стоит подавать сюжет, какие-то красивости, а не показывать предателя, которого почему-то никто не грохнул (хотя снайперка с базукой в инвентаре лежат) или позволять главгаду, который только что получил 3 попадания ракетой в голову, подняться и из последних сил, сбежать на корабле.

Но бывают случаи, когда несмотря на успех персонажей, злодей все равно выкручивается и исполняет свои планы в жизнь.
Зачем? Была ли у игроков возможность ему помешать или они как в играх ТеллТейл могли определить только стиль прохождения игры, но не исход?
avatar
Ну я вот и не допечатал, что такая ситуация выглядит немного абсурдно.
Еще понятно, что с помощью вот этих самых фейтпоинтов злодей сможет перекинуть уклонение, спас на волю, или просто бросок на летал. Злодеям везет.
Но не до такой степени.
avatar
В том-то и дело, что возобновимый фейт-ресурс (fortune points) дает не настолько крутые бонусы чтобы наверняка победить рак кубов у гада или хорошее планирование у ИП (+1 сохраняемый кубик или 1 переброс 2-3 раза в день погоды не сделают). А невозобновимый — дает максимум автоуспех на 1 бросок или спасение от смерти, и то в той же SOIAF RPG «сжигание» фейтпойнта другого персонажа можно отменить «сжиганием» своего (именно потому что оно дает автоуспех). То есть «из последних сил сбежал, потратив ФП» — норм, но провернуть такое удастся максимум раз-два.
avatar
Причем усложнение не на уровне количества\качества врагов которых нужно победить, но сложность и вариативность ситуаций, в которые игроки могут попасть.
В ДА, данная механика позволяет только сгладить непредсказуемость системы (то пусто, то густо) и дать второй шанс в какой-то важной ситуации. Не более. Поглощение урона, по сути предохранение от уберуспешных бросков мастера, а возможность «выйти из шока» просто позволяет тебе сразу вступить в бой, вместо отсидки хода и ожидания возможности кинуть ещё раз.
avatar
Как их получать: в том же расчете, что и игроки. При выполнении определенных условий во время сцены, или же выполнении каких-либо важных и больших достижений.
Например в сцене, в которой нужно как можно быстрее захватить сферу магии, если прислужник злодея первый ее возьмет, то злодей и получит «фейт поинт».
А может быть сделать наоборот? В ситуации, когда злодей первым возьмёт некую сферу, то игроки получают «ФП», а не злодей? Ведь у него получается как бы «двойной» (разумеется, рассчитать точную степень выигрыша тут будет сложнее) выигрыш. И сфера, и ФП. А тут у игроков появится мотив для того, чтобы давать выигрывать «злодею». Они накапливают ФП и разбираются уже с ним с большим запасом подстраховки.

Разумеется, и такая механика уже давно реализована.
avatar
Полагаю, автор имел в виду, что сама сфера (или что-то в том же ключе) не несёт игромеханической нагрузки, и непосредственно использоваться она не будет. Получение «сферы» в такой схеме даст главгаду только тот самый ФП. То есть, фактически, это сцена, в которой наградой победителя становится получение ФП (и предотвращение получения ФП противоборствующей стороной).
avatar
Ну хорошо тогда.
Правда. Мне тут тогда представляется другой аргумент. Пускай сама сфера не является каким-либо игромеханическим усилением персонажей. Она всё же ещё является целью персонажей как игроков, так и их противника? А значит тут усиление в истории, рассказываемой ими. Она для чего-то очень важна.
Таким образом, они получают усиление игромеханически и в истории. И так получается, что для следующей цели, поставленной перед игроками, какой бы она ни была, им будет ещё проще разобраться со злодеем. И разобравшись «ещё проще», они также поощряются по правилам, входя в некое подобие «снежного кома», когда их игромеханически станет не остановить, если они будут «выигрывать» каждую поставленную цель.
Обратная же механика будет давать возможность зацепиться игрокам из-за механики правил проиграть цель, но получить усиление. А давая выиграть антагонисту, понимать, что усилился враг, и в следующий раз так просто уже может не получиться добиться цели, так как у него имеется больше заветных «ФП».
avatar
Эффекты ФП не настолько круты чтоб обеспечить «спираль смерти» на глобальном уровне. На уровне же истории то что после того как злодей похитил Сферу Шушпанцера и заполучил тем самым армию големов он станет сильнее — вполне логично. А так как злодея меньше чем ИП, «закидать фейт-пойнтами» персонажей у него не выйдет (если, конечно, злодей — не Дейнерис Таргариен)
avatar
Эффекты ФП не настолько круты
Не смотря на то, что эффект «ФП» не настолько крут, получается, что проигрыш в этой ситуации никак не поощряется и не предоставляется «отступных». Таким образом мы вообще никак не мотивируем игрока хоть как-то сдаваться и давать хотя бы по началу нашему антагонисту выигрывать какую-либо сцену. Только усиливаем желание во что бы то ни стало выигрывать каждую выбранную цель.
И получается, что мы поощряем таким подбором «ФП» ломать игру, как не хотелось бы автору поста изначально. Даём лишний повод, чтобы не проигрывать не единой сцены против антагониста или его сил.

То есть за столом станет быстро ясно, что нам хочется как раз таки добиться ситуации, где мы к ногтю прижмём нашего злодея с самого начала и остервенело, чтобы не дать ему никаких из указанных бонусов в нашем треде.
avatar
Хорошее замечание, но и из этой ситуации есть выходы.
Во-первых, ФП почти наверняка будут тратиться в процессе недупощения получения ФП главгадом. Образуется шаткий паритет.
Во-вторых, возможны сюжетные «вилки»: налево пойдёшь — деревню спасёшь, прямо пойдёшь — мечь из хрендостаниума получишь, направо пойдёшь — главгад ФП не получит.
В-третьих, как уже говорилось, ФП не настолько сильны, поэтому отсутствие их у главгада не является решающим.
В-четвёртых, главгад может изначально иметь некоторое количество ФП, расходуемое на разные цели или приберегаемое до конца кампании.
avatar
Во-первых, ФП почти наверняка будут тратиться в процессе недупощения получения ФП главгадом. Образуется шаткий паритет.
Вряд ли это можно назвать «выходом» в целом, если только мы не одинаково понимает значение этого слова, исходя из настоящего контекста.
Ведь в этом первом пункте, есть некоторое количество условий, которые ставят под сомнение необходимость тратить «ФП». Если персонажи достаточно хорошо созданы? Если броски идут «хорошо»? Если у антагониста броски идут «плохо»? Если «ФП» не имеют значимого для игры «веса» достаточно для влияния на игру в некоторой такой степени, чтобы они ценились?
Грубо говоря, зачем их тратить, если как утверждается потом ниже они "… не настолько сильны". Иными словами мы вводим механизм, который ничего не решает, но даёт разве что какую-то мотивацию игроков не проигрывать. Зачем? Чего мы в итоге этим добиваемся?
Во-вторых, возможны сюжетные «вилки»: налево пойдёшь — деревню спасёшь, прямо пойдёшь — мечь из хрендостаниума получишь, направо пойдёшь — главгад ФП не получит.
Я всё же считаю, что такая механика «ФП», всё же может довольно сильно повлиять на игру, и факт его слабого влияния спорным. Но всё же, если размышлять с этой позиции, что всё-таки слабый, тогда последний вариант вылетает у нас из вилки выбора игрока. Получается, что антагонист гонится за чем-то не нужным для игры, если «ФП» лишь его самоцель.
Если же размышлять с точки зрения игромеханического усиления, то путей тут вообще значительно меньше. Только один — меч.
Но игроки могут сказать, что спасение деревни в силу их каких-то связей с ней значительно более важная цель среди всех остальных.

И не кажется ли странным решать «игромеханическую» составляющую сюжетной вилкой?
В-третьих, как уже говорилось, ФП не настолько сильны, поэтому отсутствие их у главгада не является решающим.
Спорный тезис, если смотреть на изначальный пост. Ведь за словами «исключительная гадость» в самом начале может скрывать что-то реально очень плохое. И антагониста можно ввести пускай и не в «спираль смерти», но в «спираль исключительных гадостей».
В-четвёртых, главгад может изначально иметь некоторое количество ФП, расходуемое на разные цели или приберегаемое до конца кампании.
Этого механизма изначально не обсуждалось. Грубо говоря, это новая механика в рамках нашей ветки обсуждения и поста выше.
Опять же тут всё это надо проверять.

В изначальной формулировке я вижу лишь только одну проблему. Если слушать ваши доводы, то проблем приумножается, но более фундаментальных: «А зачем нам такой механизм, который должен вроде бы решать проблему, но не является решающим?»
avatar
Изначально говорилось что ФП могут:
1) Давать восполнимый ресурс, расходуемый на мелкоплюшки вроде переброса
2) Спасти от смерти
Потом добавилось как опция подобная SOIAF/7sea-2:
3) Могут быть потрачены злодеем для получения сюжетных плюшек (хенчмены/предательство союзного непися). Т.е. чтобы

Специально поощрять же проигрыш — ИМХО не стоит, хотя игрокам ФП выдавать стоит в конце модуля вне зависимости от исхода.
avatar
Цитата из основного поста.
Зачем: Что бы дать ДМ перебросить любой важный бросок. Это усложнит игру сделает роль Мастера более конфликтной для игроков: он не просто рассказчик, но так же оппонент.
Подобные поинты ДМ сможет не только тратить на перебросы, но и копить, чтобы, например, сделать игрокам какую-нибудь исключительную гадость.
Изначально было два применения. И я работаю с изначальным постом, начав отдельную ветку дискуссии. Поправьте, если неправ.
Для игроков там же отдельная система переброса кубика. Про спасение от смерти речи не шло в изначальном посте по крайней мере. Как я понял из текста, только злодей получает в итоге эти «ФП».

Специально поощрять же проигрыш — ИМХО не стоит
Почему?
avatar
Сорри, слегка запутался в ветках )

Поощрять проигрыш (не разовый фэйл или осложнение) не стоит потому что это обесценивает победу: выбирайте, дополнительные плюшки игромеханические или плюшки сюжетные?
avatar
Поощрять проигрыш (не разовый фэйл или осложнение) не стоит потому что это обесценивает победу
Не очевидная для меня причинно следственная связь, хотя я вроде бы могу догадаться почему так может казаться.
А вообще почему так должно происходить? Ведь проиграв один раз, ты уже с большими силами может подойти к задаче, к примеру, которую не смог бы взять без какого-то ресурса «ФП» за спиной. Разве это не усилит эффект победы, когда для неё нужно сначала «крепчать пока бьют»?
avatar
Скорее это будет выглядеть как «Проиграл? Ути-пути, давай тебя помимо обычного роста экспы еще усилим и попробуешь еще раз. Последствия поражения? Какие последствия?»
avatar
Последствия поражения? Какие последствия?
То есть «получение/не получение» своей цели нельзя называть последствием? А ведь целью может быть не только «макгаффин», а, к примеру, эмоции другого персонажа.
Вы охотитесь не за сферой, а за сердцем эльфийской принцессы способной изменить политику целого региона областей, в том числе «человеческого племени». И вот злодеем может быть чистокровный эльф, а персонаж — человек.
Последствия будут высказаны в истории: потеря контроля над n областей, девушка в чарах урода, очаровавшего его магией, новая эра распространения «злой культуры поведения», распространяющиеся и на ваши земли, когда твои друзья, люди вокруг начинают думать, что иногда обманывать друг друга приемлемо, убивать ради радости войны — не плохо и т.д. и т.п.
Ну, конечно, в такой истории можно пару-тройку бутылок на лечения во владении игроков разбить… Но… Оно так себе, знаешь. Меня бы не тронуло.

Обычный рост опыта не гарантирован ведь? Или я что-то путаю? Тут ведь зависит от композиции и воли мастера игры, если не ошибаюсь. Хотя тут, возможно, разные редакции могут говорить по-разному.

И в довесок. А почему это не может выглядеть как:
— Мастер! Да! Смотри, и вот она посмотрела ему в глаза, а он произнёс слова очарования, включивших зелье одурманивания, которое он подлил ей. Никто этого не заметил. На этом балу она танцевала только с ним. Как робот заворожённая и потерявшая волю, несмотря на её расовую способность противостоять такого рода одурманиваниям.
— Хм, ты хочешь проиграть на этом баллу?
— Да, я бешусь от бессилия и ломаю пару предметов богатого убранства из-за чего меня выгоняют слуги, так как людей тут не жалуют.
— Звучит как интересное развитие событий. Хорошо. А потом на выходе из дворца тебя встречает тёмный эльф Файнтиль'Сидорайфен. Он предлагает тебе помощь в твоём плане, который никто до этого не знал.

И так далее и тому подобное. И вот ты проигрываешь и проигрываешь и т.д. Пока не наступает момент «Хэ», где ты вкладываешься накопленными всеми своими «ФП». И мы уже переходим к твоему триуфму, где вы стоите у алтаря после множества проигранных своему врагу моментов. Ты не каждый момент выиграл. Потому что постоянно и всегда выигрывать довольно скучно. Как если бы ты набрал чит-коды.
avatar
Если проигрыш без активного желания со стороны игроков невозможен то челленджи у вас какие-то дохловатые. Чередование побед и поражений возможно и без опции «беру критфэйл и ресурс». Но это уже вкусовщина.
Хотя умение игроков принимать проигрыш персонажа — это важно, тут согласен. Ибо герой — не тот кто не проигрывает, а тот кто поднимается вновь и вновь. Но если каждое падение смягчать подушкой утешительных призов — то ценность и героичность подъема после него сведется на нет.
avatar
Если проигрыш без активного желания со стороны игроков невозможен то челленджи у вас какие-то дохловатые. Чередование побед и поражений возможно и без опции «беру критфэйл и ресурс». Но это уже вкусовщина.
Тут не надо делать популярной индукции, так как сделанный на скорую руку вывод о «наших играх» проблематичен и не отвечает действительности.
Я предложил, как мне кажется, интересный вариант, подкрепив забавным примером. Разумеется, бывают разные ситуации, где такая передача прав игроку бывает проблемной. И игроки привыкшие играть по принципу «А теперь, мастер, развлекай меня», вряд ли будут готовы к такому повороту событий.
Но если каждое падение смягчать подушкой утешительных призов — то ценность и героичность подъема после него сведется на нет.
Тоже спорное утверждение. Ведь каждый раз, когда ты падаешь, ты учишься чему-то новому. Ты главный герой этой игры. Ты принимаешь поражение, когда ты не можешь адаптироваться к какой-то составляющей сцены. Как и в фильмах, ты терпишь поражения, так как твои ожидания не отвечают реальности. Приложенные силы и способности не адекватны проблеме, раскрывающейся у тебя на пути.
Проходя некоторый упадок, поднимаясь снова раз за разом, ты понимаешь что-то новое для персонажа, что-то меняется, и ты обновлённый приходишь к проблеме, которая уже не может составить тебе конкуренции, так как ты стал сильнее её. Ты готов на этот раз «напинать» ей.
Картинка из книжки «История на миллион» от Роберта МакКии, написанная про сценарное дело.
avatar
А может быть сделать наоборот? В ситуации, когда злодей первым возьмёт некую сферу, то игроки получают «ФП», а не злодей?

А где конкретно эту механику можено посмотреть (люди писавшие это явно разбирались в механиках НРИ и знали чего хотят ей добиться).
avatar
Тот же Fate Core. В настоящий момент переведена Indigo Games на русский язык.
avatar
Ну, если злодей взял сферу не из-за компела, то игроки ничего не получат. А если из-за компела — то получит только игрок, которого закомпелили. Не говоря уже о том что фейтпойны в фейте — это скорее fortune points в WFRP. Опции же «сжечь» ФП (навсегда уменьшая лимит получаемых fortune points на 1) в фейте нет.
avatar
Ну, если злодей взял сферу не из-за компела, то игроки ничего не получат.
Разумеется. Механика навязывания работает так, что если то не даёт никаких осложнений и сфера никак не осложняет жизнь игроков, то, разумеется, никакого навязывания не имеется, жетоны судьбы не выдаются.
А если из-за компела — то получит только игрок, которого закомпелили.
Всё так. Если осложнения касаются только одного игрока, то только ему и даются жетоны судьбы. Но если кого-то ещё из игроков, то выдаются и ему. А если эти осложнения получились в последствии, пускай через какое-то игровое время, то игрок такого игрока, которого осложнения из-за навязывания коснулись только сейчас, может попросить у мастера игры за это жетон судьбы.
Всё же с Fortune pts. из WFRP и Fate Core есть разница. Как в правилах, времени применения, условий, а также общих намерений авторов, когда они этот механизм ввели.

Всё же это не имеет смысла тут обсуждать, так как эта механика похожа в пункте, где говорится за осложнения, возникающие перед игрокам, давать жетон судьбы игрокам, а не тому, кто в итоге выиграл.
Я предлагал взять лишь только эту часть. Брать механику жетонов судьбы полностью из Fate Core, наверное, не имеет смысла, так как у неё там правила использования другие. Очень вряд ли они подходят для D&D.
avatar
Всё же с Fortune pts. из WFRP и Fate Core есть разница. Как в правилах, времени применения, условий, а также общих намерений авторов, когда они этот механизм ввели.
А можно беглое сравнение (уж очень интересно почитать), хотя бы беглое?

Особенно про намерения авторов (i.e. какую функцию эта механика выполняет в игре).
avatar
Fate — ресурс, активно кидаемый туда-сюда в игромеханических и сюжетных целях. Лишь один способ использования. Прокачивается.
WFRP/SOIAF RPG:
а) Использование: мерило удачи (возобновимых мелких бонусов)
б) Сжигание: потеря трудновосполнимого (выдается только мастером, редко и за то что пережили серьезное испытание; нельзя «купить за экспу») ресурса ради значимых сюжетных или игромеханических плюшек.

В фейте ФП — основа игромеханики. В других двух — способ «избранникам судьбы» регулярно слегка склонять рандом в свою сторону и дольше избегать смерти в весьма летальном мире, но не центр игромеханики.
avatar
Вот извини, про намерения авторов мне из твоего поста совсем не понятно.

Пока я вижу это так, что в фэйте это драма-механический ресурс (ну не знаю как точнее назвать, когда за проигрыш персонажам «воздаётся» игромеханикой). Т.е. способ буквально заставить игроков, чтобы их персонажи периодически проигрывали, но в контролируемые моменты.
И цели [дизайнеров системы] мне видятся как — дать игрокам гарантии что они в этой игре не пустое место и на что-то реально влияют при помощи механизма фэйт-поинтов.

Но вот могу ошибаться и хотел бы услышать более квалифицированное мнение.
avatar
Т.е. способ буквально заставить игроков, чтобы их персонажи периодически проигрывали
Тут некоторая неточность. Осложнение в Fate — это не проигрыш как таковой. Он по принципам не прописанным в самой книге предполагает и имеет в виду не больше и не меньше, чем осложнение. Само осложнение неминуемое, но с ним ещё можно как-то взаимодействовать. То есть не: «Медведь тебе откусил ногу», — а: «И тут появился медведь, жадно смотрящий на твою ногу».
avatar
Это скорее было про сдачу в конфликте, где ты получаешь фэйтпоинт и ещё один фейтпоинт за каждое осложнение, которое ты получил в этом конфликте, при том что в других ситуациях само существование последствий без осложнений тебе фэйтпоинт не приносит.
avatar
Спасибо.

А объяснения про намерения авторов (т.е. какого эффекта они этим добивались) пояснить. Хотелось бы услышать (желательно развёрнутый) комментарий.
Всё же с Fortune pts. из WFRP и Fate Core есть разница. Как в правилах, времени применения, условий, а также общих намерений авторов, когда они этот механизм ввели.
avatar
Фэйтпоинты в вархаммере — это механизм компенсации случайности и механизм для ограниченной сюжетной брони. Что-то подобное можешь найти во многих системах с генератором случайных числе. Фэйтпоинты в фэйте — это механизм выбора из множества вариантов (достаточно ли здесь темно, чтобы это повлияло на происходящее или здесь темно, но не настолько темно), механизм управления темпом событий (у каждого персонажа всего одно действие в ход, так что ты можешь потратить действие для получения эквивалента фэйтпоинта или фэйтпоинт, чтобы получить те же плюшки без траты действия), плюс механизм поощрения стиля игры, при котором попадать в неприятности — это нормально, а помимо прямых задач ещё избавляют игру от модификаторов и добавлют различий атакам на +3 и +17.
avatar
Гамма-пункты в Gammaslayers работают именно так, как вы описываете. У Мастера есть стратегический ресурс, который он может копить и тратить на овердохрена всяких фишек, начиная с отхила 5-ти хитов и заканчивая вызовом эпичного монстра.
Единственное, он не привязан к конкретным злодеем, но что мешает привязать?
avatar
я вожу GURPS и часто даю злодеям Luck (Defensive), это позволяет перебросить крит.провалы, проваленные чеки на сопротивление и смерть, проваленные активные защиты, а так же даёт шанс нивелировать крит.попадание РС. Это позволяет злодеям продержаться дольше, хотя крайняя опция очень расстраивает игроков.
avatar
злодей этот имеет очень важное значение для дальнейшего сюжета. Персонажам остается только не умереть под многочисленными ударами и кознями злодея, и дотерпеть до того момента, пока перемога превозмагание окончится и супостату можно будет надавать по щам.
Бросай попытки водить «ДнД». Бери Кортекс+.
avatar
А разницы? Разговор то не о системе.
avatar
Ну если нравится жрать кактус и изобретать велосипеды, то да разницы нет.
avatar
Плох Творец, не изобревший велосипеда и не жевавший кактус.
avatar

Убили антагониста? Дружище, с кем не бывает, стресс, нервы, потраченный модуль. Бери наш Кортекс Плюс, там по нему пять систем — надолго хватит. Кортекс Плюс — уверенность всегда с тобой.
avatar
В Dark Heresy, если мне не изменяет память (и это не наше «домашнее правило») эпические персонажи-противники тоже могли иметь «очки судьбы», что в целом имело смысл ибо они тоже «превозмогали».
Зачем такие очки мастеру — не могу понять.
avatar
Ну, есть игры где мастер может ввести внеплановое западло (подкрепление противнику/внезапный дождь/ЛЕВИАФАН) только за драмресурс. Например 7 море-1. И чтобы получить драмресурс сверх стартового на сессию, мастеру надо чтобы игроки тратили свой драмресурс. В некоторой мере помогает дозировать траблы, кидаемые на ИП.
avatar
В ДА например, статисты поставлены в изначально менее выгодные условия чем дикие карты. Учитывая, что большинство врагов персонажей — статисты, мастер тоже имеет определенный запас фишек, который может тратить на то же самое, что и игроки.

Ну и наконец, если такая система сглаживает слишком широкий разброс значений, либо глупые провалы в драматических ситуациях, у мастера, как и у игроков должна быть возможность это регулировать, если уж они пользуются одной и той же системой.
avatar
Мне кажется, что подобную проблему надо решать другим способом, а именно: делать главного гада тотально сильнее персонажей. Если хочется, чтобы персонажи не убили — сделай так, чтобы они не смогли его убить. Способов это сделать много — сверхъестественные абилки, статус, куча миньонов вокруг и т.п. Тогда игроки естественным образом заинтересованы в росте силы, и когда они все же победят главгада — это скорее всего не будет случайным критом, а будет тщательно продуманным планом, к которому долго готовились и вынашивали.
На крайний случай — всегда есть троп Back from the Dead.
avatar
Возникает неудобный вопрос: почему главгад, весь из себя такой крутой, не убил персонажей при первой встрече. Он что, типичный Чёрный Властелин?
avatar
Саурон честно пытался найти кольцо, о кучке хоббитов он был не в курсе и думаю не рассматривал их как угрозу. Для него проблема была в том, как найти кольцо и тех у кого оно есть, а не в том чтобы их уничтожить.
Могущество темного властелина, это не только личное могущество. Это ресурсы, подданные итд. А конкретно в этом месте подданных у него может не быть.
Император и Люк — тоже отличный пример. Империи угрожают повстанцы, Люк среди них конечно видный парень, но не думаю, что Император воспринимает его как угрозу даже лично себе.
Из «реального мира» — нацисты и Индиана Джонс. Замечу что 3-й Рейх заметно круче отдельно взятого Индианы Джонса, но их люди не могут быть везде и не всегда могут действовать свободно.
Так или иначе, темный властелин это заметная и известная фигура, а герой который ему противостоит может и известен среди своих, но изначально не выглядит сопоставимой с ТВ фигурой (потому что обычно, становится такой в процессе странствия).
avatar
Мастерских любимчиков, думаю, прекрасно можно защитить и средствами системы. Хитов им сделать побольше, скажем. Не обязательно вводить какой-то драмаресурс.
А вот если создалась такая ситуация, когда игроки скрутили противника, и средства системы того не защитили-- то как-то несправедливо помогать ему убежать. Лучше придумать нового злодея, который встанет на место старого и продолжит плести свои зловещие планы.
Насчёт неравносильности героев и злодея. Если по модулю предполагается, что злодей должен быть побеждён-- то да, он слабее героев. Просто потому что так надо по сюжету. В этом нет ничего плохого. Потому что цель игры тогда-- сделать интересный поединок со злодеем, поединок, который должен окончиться победой героев, если они не будут совершать феерических глупостей. И если герои заборят злодея до того, как рассчитывал мастер-- что ж, значит, они выиграли этот поединок. Всё честно.
avatar
Моя идея — просто делать главгада трудно- и болезненноубиваемым. Пример:

Был боссфайт — два высокоуровневых заклинателя против игроков, именных неписей и отряда гвардейцев. Игроки вдоволь получали сочные плюшки вроде «ты видишь, как паладинка умирает, и тебя наполняет ярость — делаешь дополнительную атаку на следующий ход». А противники так и обмазывались заклинаниями вроде «обращение стрел» и «перенос 25% входящего урона на атакующего». И чем больше сил прикладывали игроки, чем больше критов они выкидывали, тем больнее им было.
А два высокоуровневых заклинателя с дополнительными хитами от некромантий, нежитьских поглощений и камнекож были просто на порядок живучей героев среднего уровня.

Варианты для немагов — «пояс шахида», заложник, магические амулеты с отражающими заклятиями (вор-хозяин чёрного рынка тоже такое любил), агенты прикрытия, которые окружают партию и пытаются вернуть себе труп главгада для немедленной реанимации/оживления (партия, особенно если она истощена боем, будет очень сильно рисковать жизнью в этот момент).

Когда я делал тех двух заклинателей, я балансировал боссфайт так, что победить их можно было. Просто весовые категории отличались на несколько порядков, и никаких критов вселенной не хватит чтобы победить их без дополнительной сюжетной (но тоже честной) поддержки со стороны.
avatar
Я бы переформулироавл это как «главгад достаточно умен чтобы не встречаться с врагами лицом к лицу, если не уверен в победе и имеет ресурсы для того чтобы это обеспечить». То есть основной челлендж переносится из собственно боссфайта в поиск союзников/плюшек, которые можно достать в середине боя/создание ситуации где главгад застан со спущеными штанами или не может отказаться от честной дуэли...

А то во многих системах/сеттингах придание боссу достаточной жирности типа «держит 40 попаданий по голове цвайхандером» превратит его в игромеханическое ояебу (особенно если гад — простой смертный и «просто отсыпать хитов» нельзя), или в столь лакомый шмат лута что победа над ним сделает ИП круче Аллаха.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.