Дома Чистокровных. Впечатления

Мы сыграли 5 сессий (план минимум), и мне есть, что сказать. Как обычно, сумбурно и кратко.


  • Впечатления после прочтения правил оправдались все;
  • Хотя не. Я писал, что Вик возносит баланс игры. Не знаю, откуда я это взял. Вик прямым текстом пишет, что не делал игру сбалансированной.
  • Неоправданно много бухгалтерии;
  • Размазанность информации по книге в 400+ страниц;
  • Нет унификации. Вначале нам рассказали основную механику, а потом оказывается, что оскорбления имеют похожие, но отличные правила, дуэли имеют отличные правила, артефакты имеют другие правила, флирт — другие правила, аспекты все совсем разные;
  • Вик без надобности множит понятия и усложняет, глава про Артефакты — это просто «шедевр»: идем в руины, тратим сезонное действие, получаем очки артефактов, которые не больше уровня руин, но помноженные на количество игроков, причем это может быть один артефакт, как игроки решат, потом исследуем артефакт, делаем риск мудрости, получаем силу артефакта, которая не больше очков артефакта. Это было написано на двух страницах, да так забористо, что я и мои игроки читали текст 5 раз, пока не поняли. И я не уверен, что поняли правильно.
  • Один мой игрок сказал, что играет только ради сеттинга — Да, сеттинг очень-ОЧЕНЬ крутой!
  • Другой игрок сказал, что-то типа: «Я вен, в порыве страсти хочу ваять скульптуру! Что? Нет камня? Повесить мастера-горняка! Я сделаю прекраснейшую статую из того что есть! Слуги! Разбирайте вон ту башню!… А вместо этого — так, сезонное действие на камень, отложу, так теперь сезонное действие, чтобы начать скульптуру и т.д.»
  • Недавно кто-то на имке написал, что менеджмент владений позволяет почувствовать себя аристократом. Аристократом — может быть, Вен — нет! Механика не поддерживает ИДЕЮ, вся эта игра не стройна.
  • Тут надо многое упростить. Может быть, когда-нибудь я буду что-то делать в этом направлении. Может быть, Вик будет делать. Но у меня теперь мало в него веры.
  • Игра не предлагает инструментов объединения партии, поэтому сложно удерживать динамику и спотлайт. Большинство моих игр именно такие, так что я был к этому готов.
  • Стиль здесь нужно раздавать горстями — это чувствуется, и это прямым текстом написано, и это делает игру лучше.
  • После пятой сессии я пришел к выводу, что бой с НПЦ бесконтрольный. Сделаешь их слабыми — они тут же погибают, не создавая челленджа. Сделаешь их сильными — и персонажи игроков корчатся в муках, получают раны 5 ранга и т.д. Думаю, что с этим делать, уже есть варианты (без напильника), но я пока воздержусь от широкой огласки.

Динамика игры:
  • первая сессия — рассказчик с трудом прокручивает шестерни механики;
  • вторая — мастер и игроки прокручивают механику;
  • третья — игроки с легкостью вертят игру; у всех игроков сформировался путь, которым их персонажи придут к власти, у всех разный. Не знаю, достижение это игры, игроков или мастера, но сам факт мне показался очень занимательным.
  • четвертая — события оборачиваются самым неожиданным образом, как для игроков, так и для ведущего.

3 комментария

avatar
В целом согласен)
После пятой сессии я пришел к выводу, что бой с НПЦ бесконтрольный. Сделаешь их слабыми — они тут же погибают, не создавая челленджа. Сделаешь их сильными — и персонажи игроков корчатся в муках, получают раны 5 ранга и т.д. Думаю, что с этим делать, уже есть варианты (без напильника), но я пока воздержусь от широкой огласки.

Баланс тут никак механически не регулируется. Мастер, фактически, может заявить всё, что угодно. А если это конкретно касаемо дуэлей — то там, в общем, мастер фехтования однозначно забивает не-мастера фехтования. Если нужен какой-то зрелищный напряженный поединок, то в первую очередь смотри на общий дайспул, который сможет собрать на атаку персонаж игрока, и давай НПС такой же.
первая сессия — рассказчик с трудом прокручивает шестерни механики;

У мастера нет механики) Вся механика в ХотБ — для игроков.
Недавно кто-то на имке написал, что менеджмент владений позволяет почувствовать себя аристократом. Аристократом — может быть, Вен — нет! Механика не поддерживает ИДЕЮ, вся эта игра не стройна.
Я понимаю, откуда может возникнуть конфликт, но всё-таки не отказываюсь от означенного утверждения. Одна из функций механики — как раз-таки ограничивать. Даже вен.

третья — игроки с легкостью вертят игру; у всех игроков сформировался путь, которым их персонажи придут к власти, у всех разный. Не знаю, достижение это игры, игроков или мастера, но сам факт мне показался очень занимательным.
четвертая — события оборачиваются самым неожиданным образом, как для игроков, так и для ведущего.
Это потрясающе, ради этого и стоит играть в Дома.

Сам я сейчас смертельно устал от этой системы. Мне по-прежнему нравится то, во что она предлагает играть, но вот всё вышенаписанное надоело хуже горькой редьки.
avatar
Мы пока продолжаем играть. На самом деле, получается очень круто. Меня очень вдохновляет то, что делают игроки, и то, что механика их стимулирует к этому.
avatar
Да, у нас тоже получались достаточно крутые игры вопреки всем недостаткам)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.