Думы о DOOMе, демонах и хоррорах

Как многие из вас, вероятно, знают, недавно вышла четвёртая, безномерная часть без преувеличения легендарной серии шутеров, и это навело меня снова на некоторые старые мысли… Первые два DOOMа создавались в те времена, когда сюжет, излагавшийся на одной-двух страницах мануала и более никак не проявлявший себя в игре, был нормой, третий «Дум» был попыткой сделать хоррор в духе System Shock, и эта попытка была признана неудачной, поэтому новый DOOM вернулся к своим мясно-адреналиново-безостановочнодейственным корням. Я же хочу попробовать поразмышлять, какой могла бы быть серия, если бы она продолжила путь, выбранный третьей частью…

Необходимое примечание: поскольку я не являюсь человеком христианской культуры и знаю о демонах и аде лишь постольку поскольку, возможно, с точки зрения людей, лучше разбирающихся в христианской (или сатанистской) мифологии, всё изложенное ниже будет выглядеть бредом дилетанта, но я, увы, и есть тот самый дилетант, поэтому в меру своих скромных знаний попытаюсь изложить свои идеи…

Когда-то давно я, вдохновлённый «Думом», придумал и попытался даже расписать на несколько страниц сеттингоидею (возможно, я её даже где-то выкладывал, но не помню, где) под названием «Война искупления». Завязка конфликта заключалась в следующем: в не столь далёком будущем учёные случайно открывают портал в Адъ, из него на Землю (а также Марс и другие планеты, колонизированные людьми) лезут орды демонов, люди вынуждены защищаться… И тут оказывается, что, во-первых, демонов невозможно убить навсегда — они только «отправляются на перегруппировку в ад», и, во-вторых, демоны суть души грешных людей, переродившиеся в аду, — и люди, погибающие в войне с силами ада, за вычетом небольшого количества праведников попадают после смерти в ад и снова возвращаются на войну, только на другой стороне. Таким образом, задачей людей становится не победить в войне против демонов — это представляется невозможным — а так или иначе искупить свои прегрешения, чтобы избегнуть попадания в ад после смерти, и постараться не погибнуть прежде, чем им удастся искупить свои грехи.
Собственно, отправной точкой для этой сеттингоидеи послужила для меня тема, начавшая активно педалироваться, кажется, в Final Doom, — что главный герой сам ещё страшнее и ещё злее демонов ада, — и перекочевавшая в последний «Дум», где главный герой настолько суров, жесток и брутален, что сам ад боится его. Я помню, при первом знакомстве с этой темой меня посетила мысль, что, учитывая то, кто такие демоны и что такое ад, после такой подачи было бы логично ожидать, что протагонист в итоге сам перейдёт на сторону демонов, — даже жаль, что мы никогда не увидим в игре сцену, где главный герой, победив дракона, становится драконом сразив в бою повелителя ада, садится на его трон. Собственно, именно эта мысль и привела меня когда-то к идее «Войны искупления», но со временем у меня появились и новые идеи на тему «Дума»…

По размышлению, однако, у меня появилось возражение DOOM3, чью линию я изначально собирался продолжать, — возражение заключалось в том, что «Дум3», стараясь быть хоррором, пытался «пугать» не тем, чем на самом деле страшны (с моей точки зрения) силы ада, — фактически, если выкинуть адскую визуальную стилистику, демонов можно было заменить на монстров из generic another dimension (что, собственно, когда-то проделали авторы первого Half-Life, вдохновлявшиеся «Думом»).

Чем же, на мой взгляд, страшен ад, и что делает демонов именно демонами? Я попытался выделить три темы и расположить их в порядке ухудшения:
  • Medium: можно представить себе демонов в виде этаких «похитителей тел» — собственно, во всех играх серии, в роли базовых противников — «зомби» — выступали именно люди, одержимые демонами. Если мы хотим добавить психологического хоррора, одержимые могут на глазах у протагонистов пытаться бороться с завладевшими их телами демонами, звать на помощь/молить о пощаде и так далее. Одержимым может стать любой человек, включая того, с кем герой говорил секунду назад, и товарища, только что прикрывавшего герою спину, — и если мы посмотрим в сторону нашего с вами общего хобби, то есть ролевых игр, то и персонажи игроков не должны быть застрахованы от одержимости. Вишенкой на тортике — убивая одержимого, герои убивают только тело, человека, который, собственно, сам ни в чём не был виноват, а для овладевавшего его телом демона смерть «носителя» может быть лишь временным неудобством.
  • Hard: более страшны демоны ада тем, что с твоей смертью для тебя самое страшное только начинается. Собственно, именно эту идею я использовал в уже упомянутой «Войне искупления»: люди, погибшие от рук демонов нераскаянными, пополняют адское воинство и приходят за душами живых — в том числе тех, с кем они сражались до своей смерти. При этом условные владыки ада располагают душами всех грешников, когда-либо живших на земле, и могут бросить в бой (более глобальный, но менее психологически-хоррорный вариант) величайших злодеев прошлого — от Джека-Потрошителя до, простите, Гитлера — или (менее глобальный, но более личный и хоррорный вариант) души тех, кого протагонисты когда-то боялись, ненавидели, или кого они когда-то обидели или предали.
  • Nightmare: главное же оружие диавола, который есть князь лжи, находится в самих людях. Вторжение демонов по этому сценарию может напоминать классический постапокалипсис в том плане, что с крушением цивилизации из людей начинает лезть всё самое худшее, люди начинают отбрасывать всяческую мораль, человечность и сострадание и ради спасения своих шкур творить самые ужасные вещи — в данном случае, не без активного участия демонов, нашёптывающих людям соответствующие мысли. Причём даже люди, вроде бы сражающиеся против адских войск, могут пасть жертвой дьявольского обмана, особенно если они начнут действовать в стиле «цель оправдывает средства». И здесь гипотетические протагонисты должны будут сопротивляться желанию отбросить моральную шелуху ради выживания, иначе это приведёт их на другую сторону баррикад.

Стоит отметить, что третий «Дум», не особо затрагивая названных мною тем, мельком, кажется, ввёл другую, тоже по-своему интересную: ситуацию, в которой учёные, не верившие ни в бога, ни в чёрта, открыв портал в Адъ, не поняли, с насколько страшной штукой имеют дело, и принялись исследовать открытое ими «иное измерение»…

Разумеется, предложенные мной варианты требуют при реализации что в виде компьютерных игр, что в виде настолько-ролевых игр, достаточной доли психологизма: здесь гипотетические протагонисты не могут быть молчаливыми безымянными героями, а должны быть людьми со своими страхами, привязанностями и прочим — при готовности гипотетических игроков вживаться в роль своих персонажей, отыгрывая все эти страхи, привязанности и так далее, зная, что их персонажи, возможно, будут пугаться и сходить с ума, близкие персонажей будут съезжать с катушек или становиться одержимыми демонами, — и игроки должны быть готовы играть по правилам этой игры.

Как ни странно, я затрудняюсь вспомнить использование названных мною тем кроме как в чистых, без примесей, хорроров (привет от многочисленных фильмов про экзорцизмы). И я, в принципе, понимаю, почему на самом деле игры, тяготеющие скорее к жанру «боевик» (вроде серии Diablo), используют демонов в качестве generic монстров: потому что демоны — это предельно очевидное, абсолютное зло; зло, у которого большими буквами на лбу написано «Я ЗЛО!»; зло, которому не нужны причины, чтобы быть злом. Поэтому, вероятно, если я когда-нибудь захочу увидеть реализацию изложенных мною идей хоть где-нибудь, разве что мне придётся сделать это самому. %)

5 комментариев

avatar
Традиционным оффтопом по последнему абзацу. Рискну предположить, что использование демонов в качестве монстров в усреднённом не-хоррорном случае частенько вызвано просто тем, что это возможность получить разнообразных монстров в рамках одной темы, а наполнение — уже чистый бонус.

Вообще, верх мастерства в подходе, кажется, проявили японцы, у которых в аниме Страшный Внешний Монстр вообще генерируется чуть ли не таблицей случайных чисел и собирается на базе чего угодно — демона ли, кальмара ли, ангела ли, тостера или бутерброда с тунцом.
Комментарий отредактирован 2016-05-20 08:41:47 пользователем Geometer
avatar
… интересно, если Ванталу посадить в гиперкуб Aperture Science, он все равно будет выпускать ванталосеттинги?
avatar
«Поэт — это не человек, который может писать стихи. Это тот, кто не может не писать».
avatar
Давным-давно, около 00-х годов, один знакомый водил короткий кампейн по эдакому «Дум встретил Диабло и у них родился ребенок».
Корабль космических спасателей (которые людей срочно откуда-нибудь эвакуируют, руки-ноги пришивают итд) получил сигнал бедствия, кажется с Марса. Экипаж перебил сам себя из-за демонов, которые вселились в людей используя каналы связи. А вот «вторая смена» спящая в анабиозе прилетела на Марс. Просыпаются ребята, всюду кровь, кишки, вместо бортового журнала — каша, а автопилот на последнем издыхании заходит куда-то на посадку.
Первым с кем они столкнулись, был кто-то типа местного Тираэля, парень с огромной дырой на месте живота. Они скачут вокруг него, заштопать хотят, а он такой «И это те кого прислали спасти нас? Нам нужны солдаты! А сюда присылают детей!». А потом «Бегите, глупцы», а сам разворачивается и идет голыми руками сражаться с тремя демонами (хотя по описаниям, там каждый удар сопровождался громом и вспышками белого света).
Ну а дальше, герои вклиниваются между адским вторжением через марсианский научный комплекс и мятежными ангелами (они отказались стоять в стороне и принять «выбор людей»), которые то ли спасти всех пытаются, то ли окончательно прихлопнуть, чтоб неповадно было.

Почему демоны?
Можно отбросить мотивацию, можно навесить ярлык «зло» и тем самым автоматически возвысить того кто с ним борется. И да, огромное разнообразие видов, придумать можно что угодно или почти что угодно.

P.S.
Мне в последнее время оч понравилась тема Darkest Dungeon, где есть зло и борцы со злом. Которые сами — не добро, ни разу. При этом сама борьба, перемалывает их личности как мясорубка, затачивая их на борьбу, но оставляя всё меньше от прежней, обычной личности.
avatar
Ты сейчас случайно изложил концепт Wraith: The Oblivion.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.