Есть у меня проблема...

Начну издалека.
Вот уже 6 лет вожу свой «совершенно оригинальный 100500 лет разработки» хартбрейкер, дошедший уже до третьего кампейна. Но мучающий последние пару месяцев меня вопрос не связан с вычислениями квадратных корней броска 3d52-1 и применению бекар-кнопок. Все куда прозаичнее: кажется, я устал. Однозначной уверенности в этом нет — но, возможно, просто неприятно это признавать. Тем не менее, последний месяц прошел под эгидой «затыка» — сюжетные линии замерли и не двигаются. Да, игроки всё так же зачищают подземелья, встречаются с давно знакомыми персонажами и так далее. Но уже пятую игру подряд откладывается конфронтация с главгадом и каждый раз я говорю игрокам: «Ну, опять настроения делать красиво не было. Давайте спасем эту *бросок кубиков* деревню от *бросок кубиков* восьмиглазого *бросок кубиков* козломутанта и его верных *бросок кубиков* големов из *бросок кубиков* муки. А тот ГЛАВНЫЙ ЗЛОЙ о котором говорит древнее пророчество и предупреждал вас покойный НАЧАЛЬНИК ДОБРА — ну, он там за горизонтом, как-нибудь на следующей сессии все будет».

И что самое странное, игроков устраивает — восьмиглазый козломутант с гиканьем выносится, игроки сами порождают дилемму о том, что выживших мучных големов надо поручить жителям деревни на перевоспитание… Все довольны. Кроме меня, прекрасно осознающего что и к следующей сессии ГЛАВНЫЙ ЗЛОЙ все так же будет копошиться где-то за горизонтом. И осознающего так же что уже неделю у меня записана в блокнотике идея нового монстра в табличку случайных встреч — и что уже неделю у меня не доходят руки его оцифровать. Что почему-то нет сил между сессиями отвечать на вопрос игрока «а может ли персонаж сделать вот это и вот это и чтобы все стало КРАСИВО?», хотя идеи предлагаются вполне себе интересные.

В общем, накатывает явное чувство что пора заканчивать. Скорее всего не навсегда, скорее всего просто небольшой перерыв, но даже в этом случае… Как? Просто сказать игрокам «Ну всё, следующая игра последняя», наплевав на то что сюжетных линий, зацепок и неразгаданных тайн у них ещё сессий на десять? Да даже поднимать эту тему не слишком охота. Ведь ладно они собираются каждую субботу, так ведь ещё и проявляют активность, вступают в обсуждения, пишут свои гипотезы, помогают переписывать механику, набивают татуировки по мотивам сеттинга. Не могу же я взять и УРОНИТЬ КАМЕНЬ ВСЕ УМЕРЛИ потому что Я УСТАЛ Я УХОЖУ. Пусть даже это по-своему и так.

Помогите советом, ролевики добрые/нейтральные/злые. Как в такой ситуации минимизировать ущерб?

40 комментариев

avatar
Такое бывает, и это нормально.

Часто от усталости водит помогает поиграть самому. Предложи игрокам на время взять бразды правления. Есть шанс, что один мастер найдется. А если они все настолько под впечатлением от текущей игры, есть шанс, что и остальные игроки продолжат получать то, что хотят. А ты, кстати, увидишь, во что они на самом деле хотят играть, потому как если они не рвутся за горизонт к главному злому, так может их и устраивает роль местечковых героев.
avatar
Знакомая ситуация.
Уж на что я на всю голову фанат постапока и фаллаута, но после 1.5 года прописывания правил и снаряги, а потом 6 месяцев вождения я просто устал от этого мира. Дай себе отдохнуть. Проверь текущие сюжетные линии, выбери самую подходящую и доведи её до финала. Можно, «до в меру эпичного финала», чтобы было понятно, что это «веха», а не очередной козломутант.
После этого скажи игрокам, что хочешь взять паузу.
А дальше на твой вкус, поиграй, поводи что-то дургое.
avatar
Уж на что я на всю голову фанат постапока и фаллаута, но после 1.5 года прописывания правил и снаряги, а потом 6 месяцев вождения я просто устал от этого мира.
Бро!
avatar
Таки выдать главгада, а потом доразрешить боковые сюжетные линии в виде сорассказа с 0-1 бросков. А потом — спросить «кто хочет водить следующим».
avatar
Я в таких случаях прибегаю к неигровым методам. Говорю: чет я подустала, давайте прервемся недельки на две. Как правило за этот срок станет ясно, как продолжать дальше, если стоит продолжать.
avatar
Замути на ближайшие сессий так десять миникампейнчик по чему-нибудь совершенно непохожему, но тебе лично интересному.
Если постапок перестал вдохновлять, поставь его на паузу, пока в него снова играть не захочется. А чтобы время не терять, заполни игры тем, что вдохновляет вотпрямщас. Может, спейсопера? Может, модерн? Может, фэнтази?

Ах да, и попробуй разок забить на подход
спасем эту *бросок кубиков* деревню от *бросок кубиков* восьмиглазого *бросок кубиков* козломутанта и его верных *бросок кубиков* големов из *бросок кубиков* муки
Пусть этот миникампейнчик в десять сессий имеет строгие начало, середину и конец, а все НПС и энкаунтеры будут любовно схэндкрафченными специально для этой игры.
avatar
Хороший совет, за исключением последней полустрочки. Вот уж к чему, а к хэндкрафтингу энкаунтеров можно прибегать только в единичных случаях.
avatar
Это всё-таки из области «по вкусу». Я вот люблю такое делать (впрочем, это связано с тем, что я неуверенно себя чувствую без подготовки) и у меня есть приключения вообще почти целиком состоящие из заготовленных энкаунтеров (в отличие от связок между энкаунтерами) — работают неплохо. Хотя что такое «подготовка энкаунтера» надо, конечно, уточнить.
avatar
Скажем так, если у тебя ВСЕ энкаунтеры заготовлены (как предложил Агент), значит, решения игроков и поступки их персонажей заведомо не приведут к каким-либо сценам, выходящим за рамки твоего ограниченного списка. Это уже ОЧЕНЬ серьёзное ограничение свободы и снижение значимости игроцкого выбора. То есть, тут весьма серьёзный момент, причём не «вкусовой», а вполне объективный.

Я не говорю уже о том, что конкретно в данной ветке рекомендации готовить загодя побольше энкаунтеров для бога заготовленных энкаунтеров звучат несколько странно в ответ на «уже пятую игру подряд откладывается {запланированная!} конфронтация с главгадом» и «уже неделю у меня не доходят руки оцифровать».
avatar
Если по второму пункту я спорить не буду, то что до первого…

По-моему тут разночтение в понимании. В моём представлении заготовленный энкаунтер — это заданные обстоятельства, продуманные варианты и возможные осложнения. Это, вообще говоря, не ограничивает варианты происходящего жёстко.

Условный пример. У нас бездумно-стандартное фентези. На дороге их А в Б персонажи могут встретить разбойников со злодейским алхимиком, которые загнали в яму единорога и готовятся пилой и молотком превратить его в обычную лошадь (для энкаунтера прикинуты какие-то осложнения и зацепки на него — плюс добавочные факты, вроде того что младший из разбойников готов раскаяться, а единорог знает царевну-лягушку). Точно так же есть альтернативный энкаунтер, с лагерем тех же разбойников.

Соответственно, если персонажи движутся из А в Б в нормальных условиях — то днём они услышат ржание и злодейский хохот из-за поворота, после чего, вообще-то, вольны действовать как угодно. Если от А к Б они предпочтут двигаться ночью, под проливным дождём или в иных условиях, когда разбойники вряд ли выйдут на охоту, то вместо этого могут различить огонь в лесу, почуять запах самогона, которым злодейский алхимик щедро снабжает разбойников, и услышать разбойничий хохот — и опять же вольны действовать, выстрелить все заготовки не обязаны.

Замечу, что такой вариант подготовки энкаунтеров не ограничивает ни действия игроков (которые от А к Б, если вообще будут путешествовать, могут хоть ехать на самостоятельно изготовленном подъёмном кране и петь рыбацкие песни), ни даже не задаёт жёстко сцены входов и выходов в последующие энкаунтеры — никто не говорит, как персонажи используют рекомендацию единорога к царевне-лягушке или что будут делать со шкурой и рогом единорога, плюс уши злодейского алхимика.

Даже если понимать энкаунтер как синоним игровой сцены вообще (и рассматривать игру как не состоящую ни из чего, кроме ряда заготовленных сцен — что заметно более мощное условие, на мой вкус), никто не говорит, что подготовка задаёт действия полностью, разве нет?
Комментарий отредактирован 2017-05-13 17:10:09 пользователем Geometer
avatar
В качестве ответа на первый пункт твоя стена текста никак не принимается, потому что ты опять проигнорировал ключевое в его формулировке слово, которое я даже не постеснялся выделить капслоком.
avatar
Слово «ОЧЕНЬ»? :)
avatar
Ты всё-таки разъясни — потому что я всё ещё не понимаю. Считаешь ли ты выше слово «энкаунтер» синонимом слова "(игровая) сцена"? То есть если все энкаунтеры заготовлены (капсом или нет, неважно) — это означает ли в твоём понимании, что в примере:
a) с персонажами не произойдёт ничего сверх того, что заготовлено.
b) с персонажами не произойдёт ничего кроме заготовленного — но только на пути из А в Б.
c) ключевые моменты событий, которые случатся на пути из А в Б будут только заготовленными.
d) значимые наборы реакций игроков сводятся к заготовленному набору.
Я вроде представляю себе почти любой набор ответов «да-нет» на это (что означает минимум 15 прочтений — a) и b) связаны), причём ими варианты не ограничиваются.
avatar
Скажем так, если у тебя ВСЕ энкаунтеры заготовлены (как предложил Агент), значит, решения игроков и поступки их персонажей заведомо не приведут к каким-либо сценам, выходящим за рамки твоего ограниченного списка.
Даже если у меня заранее прописано что на ферме 3 куроголема, один Ангел Жизни и одна проклятая книга, а также их расположение и тактика — то способов которыми игроки могут с ними провзаимодействтвать будет недостаточно для столь любимого нами комбинаторного взрыва.
avatar
В минутку некропостинга хочу отметить, что player's agency совершенно необязательно является частью социального договора. Я сейчас вожу кампейн, в котором по некоторым внешним причинам персонажи ОБЯЗАНЫ победить, ОБЯЗАНЫ пройти при этом через набор заранее прописанных событий, и игрокам это заранее известно. И ничего, отлично играем. Да, у меня не ВСЕ прописано заранее, но именно возможности серьезно повлиять на «сюжет», а не способ прохождения конкретного энкаунтера/квеста, у игроков нет.
avatar
Здесь поинт не в том, что он лучше/хуже, а в том, что это было бы сменой привычного модуса операнди.
avatar
Во-первых, в исходном посте ничего не указывает на то, что хэндкрафтинг энкантеров не является для топикстартера привычным модусом операнди. Более того, вполне возможно, что это именно то, от чего он пытается уйти — но пока не продвинулся дальше накидывания ситуаций по табличкам.

Во-вторых, даже если так, всегда можно подобрать альтернативу, которая всё-таки будет лучше, а не хуже.
avatar
А в чем вопрос то?
Мы в чем проблема не знаем но исходя из описанного (топтание вокруг знакомых трех сосен, повторяющиеся рандом-энкаунтеры) я легко могу предположить что:
1. У автора не было четкого плана, как должно развиваться приключение. В этом случае, созданный вручную сюжет даст ему четкий путь от А к Я и понимание того, как оно от одного к другому придет.
2. Если игроки занимаются чем угодно, только не главным злодеем, потому что «ну мы ещё сайды не поделали, а главгад никуда не убежит», создание четкого сюжета который невозможно игнорировать даст мастеру возможность нормально завершить сессию.
avatar
Я тоже могу на основании исходного поста предположить десять разных ситуаций (включая и такую, что автор 6 лет водил по «чётким сюжетам», а теперь понял, что это ему надоело хуже пареной репы — лучше, кстати, ложится на текст, чем обе твои интепретации), для которых могут оказаться полезны совершенно разные советы. Именно поэтому, если ты не заметил, в своём ответе топикстартеру я не стал торопиться с рекомендациями, а задал вопросы.
avatar
ничего не указывает
Я процитировал, что указывает. Если это не так, то топикстартер сам решит, что в совете релевантно его проблеме, а что — нет.
лучше, а не хуже
«Это всё-таки из области «по вкусу»» — Геометр.
Делиться, кому больше нравится процедурная накидка энка, кому — эмергентное стечение обстоятельств, а кому — поставленная сцена, лучше в отдельном топике, не захламляя этот.
avatar
В том и пойнт, что ты процитировал описание последних пяти встреч — явившихся симптомом уже возникшей проблемы, — но проигнорировал те куски текста, которые относятся к предыдущим шести годам вождения.
avatar
Вот зря народ минусует. Мне кажется, кстати, что тема почему это вредно (и в каких условиях) — сама по себе очень интересная, потому что упрётся в вопрос как вообще можно играть.

Готов, чтобы не захламлять тему, предоставить место для обсуждения у себя, например. (Хотя, конечно, надо продумать область чётче, чтобы не получить «общую теорию всего»… )
Комментарий отредактирован 2017-05-13 17:22:16 пользователем Geometer
avatar
Вот зря народ минусует.
Но вообще следует признать, что мой заминусованный коммент — точнее, второе его предложение, где тезис про «единичные случаи», — и вправду неумный, если понимать его буквально. Ко мне прислушаться, так у нас бы не было ни подземелий, ни проработанных песочниц. ;-)
avatar
Это нормально. Давно известно, что лучшие ведущие получаются не из тех, кто всячески рвётся водить, а из тех, кто взваливает на себя эту ношу, потому что больше в компании оказалось некому.

Для начала всё же стоит уточнить диагностику. Почему упадок энтузиазма с твоей стороны выражается именно в «откладывании конфронтации с главным злом»? Тебе для перехода к оной конфронтации требуется какая-то дополнительная межсессионная подготовка, на которую у тебя не хватает сил/времени? Ты хочешь, чтобы сюжетно значимые эпизоды были отыграны максимально красочно, и пытаешься отодвинуть их на то время, когда к тебе вернётся вдохновение?
avatar
Автор, у нас тут срачи самозарождаются, как мыши в грязном белье.
Ты расскажи подробнее, что происходит и чего ты хочешь.
Ты понимаешь, что ты именно устал и не знаешь, как завершить приключение (или хотя бы поставить на красивую паузу)?
Или ты не доволен тем, как развивается твоё приключение и тебе не интересно направление которое продвигают игроки?
Формализуй пожалуйста запрос, чтобы мы знали о чем конкретно нам стоит сраться и какие советы тебе давать)))
avatar
мыши в грязном белье
Я вообще себе имажинарию представлял всегда как икубатор из Старкрафта, с копошащимися в слизи личиночками топиков, из к-х то медвежий ультралиск вылупится, то рой кармических зергушат.
Да, я обожаю зергов.
avatar
Давно так не смеялся.
Попробую более четко описать ситуацию:
Хартбрейкеру моему уже 6 лет, но это уже третяя итерация. Началось все с того, что я когда-то в дремучие годы постиг немного «ту самую дыэндэ». И всё бы ничего, но внезапно поздним вечером в компании за и шашками в шашки играть надоело. И я решил рассказать друзьям-товарищам про «валшебные миры раливых игр», вытащил набор дайсов и… начал водить. Взлетело внезапно очень удачно. Сначала играли по сути в волшебную чайную вечеринку, в которой все же были подобия характеристик для решения «сделал не сделал». Но люди играли, играли, играли и стало ясно что кидать d100 при условных показателях в «97» и держать в уме положение 11+ участников боя неудобно… Прошло n лет и вот у нас свои чудесные бекар-кнопки, системы крафта пепелаца и консервирования колбасы.

Ввиду того что все получили высшие образования да поразъехались в разные стороны, формат ежесубботних игр имеет вид следующего франкенштейна: основная канва игры это создаваемый при помощи СОТЕН ТАБЛИЦ данжнкроул в САМОСБОРНОМ ПОДЗЕМЕЛЬЕ. Причем бессмысленный и беспощадный — бац и коридор с девятитонным валуном-убийцецй, бац и огромный зал с «перевернутой» гравитацией в котором ВСЮ ЖИЗНЬ живет спокойно племя вампиров-каннибалов, бац и ВОДНЫЙ УРОВЕНЬ. При этом я не мешаю Но этот данженкроул перемежается периодически модулями-вставками за пределами в которых есть сюжетная линейка и умеренные рельсы. Т.к. персонажи игроков являются вполне себе командой суперов на службе у правительства, их периодически отвлекают от увлекательного выкапывания древних драгметаллов и посылают бить лица заниматься вопросами внутренней политики в отдаленных селах и городах. Продвигаясь по одной из линеек этих «модулей» партия сломала немного не то лицо — что в некотором роде мое упущение — и по всей логике их ждет НЕУЛОМИМОЕ ВОЗМЕЗДИЕ. С этим согласны все, примерная природа грядущего энкаунтера уже была определена…

И тут мне внезапно все встало. Раньше все работало ну если не как часы, то уж точно как хорошо налаженный Запорожец. Теперь внезапно для меня и игроков:
для перехода к оной конфронтации требуется какая-то дополнительная межсессионная подготовка, на которую у тебя не хватает сил/времени? Ты хочешь, чтобы сюжетно значимые эпизоды были отыграны максимально красочно, и пытаешься отодвинуть их на то время, когда к тебе вернётся вдохновение?
Поэтому я малодушно сказал «Ну в общем ребят я чото сидел ничего не сделал, давайте на следующей игре ВСЕ БУДЕТ КРАСИВО, а сегодня давайте вернемся в наш любимый ВОДНЫЙ УРОВЕНЬ». Игроки поворчали, но согласились. Таблицы накидали ВЕСЕЛОГО ПРЕВОЗНЕМОГАНИЯ, и социальщики и бойцы все довольны, ВОДНЫЙ УРОВЕНЬ стал просто влажным. Я же после игры сел готовить БУДЕТ КРАСИВО, нарисовал примерно 1/30 карты, сделал список сторон конфликта…
«Ну теперь точно на следующей БУДЕТ КРАСИВО, а пока что давайте...»

И так уже третью неделю. Игроки вполне довольны «трудовыми буднями» персонажей, но неприятный осадок есть как у них, так и у меня. Все спрашивают «так что там, БУДЕТ КРАСИВО?», а я уже и не знаю. И это перекатилось постепенно на другой контент: к примеру, все согласны что надо переработать систему перегрева/переохлаждения в сторону уменьшения бросков. Причем у игроков и у меня самого есть вполне себе варианты как было бы лучше… но та же история. Я обещаю прежде всего себе что сяду и сделаю наконец что БУДЕТ КРАСИВО, но из всех углов начинают вылезать КРИТИЧЕСКИ ВАЖНЫЕ ВИДЕО С КОТЯТАМИ, так что «давайте через недельку...»

P.S.
А ведь есть ещё столько идей, столько желаний — и ещё один свой ОЩИН УНИКАЛЬНЫЙ ПОСТОПОК дописать и поводить и самому поиграть-посмеяться бы у какого-нибудь ХОРОЩЕГО МАСТЕРА ВАСИ у которого система КАК ГУРПС ТОЛЬКО ЛУЧШЕ…
Комментарий отредактирован 2017-05-13 18:57:13 пользователем Maskrow
avatar
Ты по-прежнему описываешь КАК, но не рефлексируешь по поводу ПОЧЕМУ. Вот что ты чувствуешь, принимаясь за подготовку энкаунтера с могущественным антагонистом? Что тебе мешает просто сесть и доделать карту, чтобы в следующий раз таки сделать красиво?

Просто если «ой, да я и так уже вижу, как всё пойдёт и чем всё кончится, *yawn*», то это одна история, а если «ой, а вдруг я не сумею сделать так круто, как все ожидают, аааа», — то совсем другая.

Отдельно любопытно, кстати, сколько времени ушло на рисование 1/30 части карты.
avatar
Час на черновой «проект» карты энкаунтера, минут 15 на 1/30. Положа руку на сердце, признаю всё же что при всем упадке не могу избавиться от привычки делать много лишнего из разряда обсессивно-компульсивного расставления прилавков по рынкам и вешания бельевых веревок которые с вероятностью около 80% ничем не пригодятся. Ну не могу вот я нарисовать черный квадрат и сказать «Это роскошный стол из редкого дерева с расшитой цветочными узорами скатертью, на которой лежит в серебряной тарелке КРОВЯНАЯ КОЛБАСА ПРАВОСУДИЯ»

Чем всё кончится я вообще не представляю. Скорее всего «наши победят», но я этого не гарантирую — в прошлую встречу с антагонистом вполне себе помер один из персонажей.

А страх «сделать не так круто» он вообще меня никогда не покидает, ведь в плане хобби я себя ощущаю каким-то маргинальным отшельником, окопавшимся в лесу со своей уютной сектой. Там где-то за опушкой универсальные гурпсонебоскребы, индибоярские дома со встроенными медведями, катарсисы от отыгрыша. И создается вот это ощущение что я своих игроков как-то «обманываю», подсовывая свой хартбрейкер с формулами пердельного усилия. Даже немного параноидального возникает, из разряда «что-то тут нечисто, почему они в эпоху готических соборов выбирают мою деревянную халупу от игростроения? ПОЧЕМУ МОЙ КОНТЕНТ НРАВИТСЯ ЛЮДЯМ?»

С другой стороны я прекрасно сознаю что игроки у меня готовы прям вот по черновому варианту карты играть с в реальном времени расписываемыми и придумываемыми характеристиками противников. И что несмотря на то что это хартбрейкер, он их устраивает при том что они знакомы с войномолотами, путепроходцами, дикоземлями, жвачкоботинками и так далее.

Я не исключаю впрочем, что это постоянный стресс «сделать скучно» меня доконал. Особенно когда на одной игре сходятся все звезды и получается что-то вызывающее просто «ВАУ», а на другой выходит сточасовое убиение седого старца тупой ложкой и все засыпают прямо за игрой.
avatar
Мне нравится твой слог!
Комментарий отредактирован 2017-05-14 09:52:41 пользователем VladTin
avatar
Impostor syndrome никому не чужд.

Более практично, я бы посоветовал составить список вопросов которые тебе интересно ответить в ходе финала. Сможет ли Василий отомстить за своего ослика? Пощадит ли Лиза бывшего любовника? Вальнет ли Гриша дракона с одного удара? Важно чтобы вопросы были твои, а не игроков или персонажей.

Подобный список быстро покажет ради чего тебе стоит трудится. А если он окажется коротковат — не трудится.
avatar
Даже немного параноидального возникает, из разряда «что-то тут нечисто, почему они в эпоху готических соборов выбирают мою деревянную халупу от игростроения? ПОЧЕМУ МОЙ КОНТЕНТ НРАВИТСЯ ЛЮДЯМ?»

Welcome to my world
avatar
У меня уже 15 лет так…
avatar
Даже немного параноидального возникает, из разряда «что-то тут нечисто, почему они в эпоху готических соборов выбирают мою деревянную халупу от игростроения? ПОЧЕМУ МОЙ КОНТЕНТ НРАВИТСЯ ЛЮДЯМ?»
Потому что используемая система не так уж и важна. Не важно, крыта в твоём здании крыша соломой или черепицей — главное, чтобы не протекала.
И судя по твоим результатам — у тебя не протекает.

А вот контент, который ты даёшь, или по крайней мере возможности, которые ты предоставляешь игрокам — скорее всего достаточно хороши, чтобы им было интересно.

Как сказал Робин Лоуз в своей книге (Robin's Laws of Good Gamemastering), игроделы могут дать максимум 25% хорошей игры — всё остальное доставляет мастер и остальные играющие.
(с тех пор много воды утекло, и игры семейства *W — попытка изменить это распределение, так что может что-то и изменилось)

Особенно когда на одной игре сходятся все звезды и получается что-то вызывающее просто «ВАУ», а на другой выходит сточасовое убиение седого старца тупой ложкой и все засыпают прямо за игрой.
Здесь я мог бы дать ссылки на всяческие теории, но давай я лучше честно скажу — идеального решения пока нет. Есть только большие списки граблей, на которые можно наступить.
avatar
игры семейства *W — попытка изменить это распределение
Интересное мнение. Раскроешь?
Хотя если в смысле «ещё сильнее уменьшить влияние системы», то соглашусь.
avatar
Как я это вижу, одна из примечательных особенностей *W — там в систему зашит вполне определённый, и не похожий на мой, стиль вождения. Больше всего это заметно в «принципах», но ими не ограничивается.
В более классических системах такого не было. Или по крайней мере в GURPS такого не было.
avatar
СОТЕН ТАБЛИЦ данжнкроул в САМОСБОРНОМ ПОДЗЕМЕЛЬЕ
А не поделишься? Я бы глянул. У меня как раз собственная нехватка вдохновения и сил.
Комментарий отредактирован 2017-05-13 20:09:56 пользователем Рэдрик
avatar
Не помню, говорил ли, но в Ancalia: Broken Towers есть занятный генератор приключений.
avatar
Я обещаю прежде всего себе что сяду и сделаю наконец что БУДЕТ КРАСИВО, но из всех углов начинают вылезать КРИТИЧЕСКИ ВАЖНЫЕ ВИДЕО С КОТЯТАМИ, так что «давайте через недельку...»
story of my life
*рыдает*
avatar
Не совсем, но все же почти в тему: vk.com/heroesoffallcrest?w=wall-36454950_3627
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.