Freebooters on the Frontier, создание карты

Сейчас я вожу Фрибутеров на Фронтире, бета-тест второй редакции. В нем все еще отсутствуют правила по управлению игровым контентом, приходится импровизировать. Поскольку импровизировать мне надоело, я решил создать такие правила сам, не дожидаясь автора.
Я руководствовался двумя идеями при создании этих правил:

  • Карта — это такое подземелье. Территории на этой карте — это тоже такие подземелья.
  • Правила должны как можно меньше выходить за пределы логики уже созданных для Фрибутеров правил.

Итак, если карта — это такое подземелье, то как Фрибутеры предлагают создавать подземелье?
Мы по специальным таблицам генерим последовательно: имя, размер, темы, происхождение (чем было это подземелье раньше — пещерами, храмом, тюрьмой и так далее), расположение (на/под землей или вообще вне земли), вход, причину, по которой подземелье заброшено.
Карту предполагается генерить по территориям, можно взять гексы, я лично предпочту диаграмму Вороного — для Perilous Wilds была коллекция карт, расчерченных такой диаграммой. Каждая ячейка карты — объединенная чем-то территория. Лес посреди полей. Овраг в большом лесу. Озеро. Город. Холмы. Территория нуждается в названии (для этого в Perilous Wilds есть таблица названий для регионов — я предлагаю дать название сразу целому региону, который состоит из множества областей), типе местности (тоже есть в Perilous Wilds и предполагается доминирующим в регионе), а также в контенте.
Для контента я предлагаю взять таблицу, по которой во Фрибутерах исследуют подземелья. Таблица содержит 10 значений, распределенных по числам от 1 до 17, по ней кидается д12, низкие значения дают кумулятивный бонус на дальнейшие броски по таблице, что гарантирует, что рано или поздно игрокам выпадет уникальное помещение для данного подземелья. Я предлагаю заменить этот бонус на статичный бонус, равный расстоянию до ближайшего населенного пункта. В Dungeon World поселения бывают 4-х типов — деревни, поселки, крепости и города. Очевидно, что они должны создавать вокруг себя безопасные зоны разных размеров, поэтому я добавляю еще один бонус от уровня обороны.

Оригинальную таблицу исследования я чуть подправил, переставив пустые комнаты наверх

Roll   Area type      Contents                
1-3    common area    nothing unusual
4-6    common area    1 danger
7-8    common area    1 danger, 1 discovery
9-11   common area    1 danger, 2 discoveries
12     common area    1 discovery
13     unique area    nothing unusual
14     unique area    1 danger
15     unique area    1 danger, 1 discovery
16     unique area    1 danger, 2 discoveries
17+    unique area    1d4 discoveries


Бросок получает +1 за каждую территорию до ближайшего населенного пункта и дополнительно за уровень обороны. Уровни обороны поселений в ДВ:
+2 Нет: крестьяне с дубинками, факелами и вилами.
+1 Ополчение: способные мужчины и женщины с изношенным оружием, готовые ответить на зов, но нет постоянной стражи.
 0 Дозор: на страже поселения есть несколько дозорных, высматривающих опасность и решающих мелкие вопросы, но их основная роль — вызов ополчения.
-1 Стража: поселение охраняют постоянные вооружённые защитники числом до 100 человек и хотя бы один вооружённый патруль.
-2 Гарнизон: постоянные вооружённые защитники числом 100–300. Поселение охраняет несколько вооружённых патрулей.
-3 Батальон: до 1000 вооружённых воинов и хорошие укрепления.
-4 Легион: поселение защищают тысячи вооружённых солдат (или эквивалент). Защитные укрепления поселения внушают ужас врагам.

Это именно бонус, если вы сложили все числа и получили меньше ноля, то ничего не вычитайте. Хорошо охраняемые поселения создают вокруг себя зону большей безопасности, но не абсолютной же.

Опасности и открытия — это соответствующие таблицы из Perilous Wilds. Опасности включают в себя Unnatural Entity (нежить, планарные и божественные угрозы), Hazard (естественные опасности — ловушки, опасные ландшафты и так далее) и Creature (существа на любой вкус, звери, гуманоиды, монстры). Открытия — Unnatural Feature (различные волшебные эффекты или обстоятельства), Natural Feature (логова тварей, ресурсы, водоемы, ориентиры, особенности местности и преграды, кроме того, здесь могут выпасть новые типы местности), Evidence (следы, останки, припасы), снова Creature и Structure (постройки, поселения, руины, а так же дороги) — именно отсюда вы можете получить новое поселение, от которого заново будете отсчитывать бонус на бросок. Мне, как педанту, не дает покоя, что возможна ситуация, при которой на территории вдруг может возникнуть город, хотя все территории вокруг него были накиданы с каким-нибудь диким бонусом и полны опасностей, но у здорового человека не должно быть с этим проблем.

А что такое уникальные зоны, которые появляются в таблице на значениях выше 12? Подземелья во Фрибутерах имеют размер. От размера зависит количество тем и уникальных зон внутри подземелья. Когда вы создаете подземелье, вы комбинируете вместе темы, происхождение, причины запустения и все прочие данные в единую концепцию. Под эту концепцию вы придумываете уникальные зоны — не просто «коридор» или «пещера», а те места, которые расскажут персонажам историю этого места. Когда все уникальные зоны найдены, подземелье исследовано. Эта концепция может быть применена и к регионам. Когда вы создаете регион, набросайте его историю, соединив название, тип местности и темы в единое целое. Когда вам выпадает уникальная территория, придумайте в ней что-то, что расскажет игрокам об этом регионе. Когда вы нанесли на карту достаточно уникальных зон — регион кончился, создавайте новый.

Если мы играем по Фрибутерам, то имеем фронтир. На старте игроки знают только о стартовом поселении, в котором начинают, а так же о ближайших точках интереса — местах, где должны быть сокровища или какие-то еще возможности подзаработать. Я предлагаю, накидав на первой сессии все необходимые детали, сперва сгенерить дорогу к точкам интереса, а далее уже дорисовывать пробелы между сессиями. Каждая опасность или открытие на территории — повод сделать про него слух.
Для игры по базовому Perilous Wilds придется немного изменить процедуру и сгенерить больше мест на старте. Технически, эти правила вообще не требуют использовать Freebooters on the Frontier, но я в любом случае рекомендую свою табличку, потому что оригинальная таблица исследования подземелий в Perilous Wilds не так хороша.

Из открытых вопросов — что делать с территориями, которые были очищены от опасностей? Придумать специальную процедуру? Например, за каждую неделю игры перекидывать бросок на эту территорию. Заполнять их по здравому смыслу от действий игроков? Очевидно, что если игроки зачистили территорию вокруг города от угроз, он должен начать развиваться лучше и занимать пустующие территории цивилизацией. Открыт для предложений.

Прямо сейчас я тестирую эти правила, создавая себе карту. Если мне все понравится, я прогоню эту карту на каком-нибудь из ролеконов, заявлю игру на весь день.
Пока что всплыла одна проблема — создается мало угроз, их определенно должно быть больше одной на территорию. Пока планирую решить это, заготовив угрозы региона, которые не привязаны к конкретной зоне, а шастают. Из этих опасностей собрать табличку для всего региона.
Альтернативно можно воспринимать существ, которые возникают при создании опасностей территории бродячими по всему региону.

5 комментариев

avatar
Прямо сейчас я тестирую эти правила, создавая себе карту. Если мне все понравится, я прогоню эту карту на каком-нибудь из ролеконов, заявлю игру на весь день.
Пока что всплыла одна проблема — создается мало угроз, их определенно должно быть больше одной на территорию. Пока планирую решить это, заготовив угрозы региона, которые не привязаны к конкретной зоне, а шастают. Из этих опасностей собрать табличку для всего региона.
Альтернативно можно воспринимать существ, которые возникают при создании опасностей территории бродячими по всему региону.
avatar
Ах да, я упустил самое главное. Как устроен во Фрибутерах процесс исследования подземелий? У подземелий есть размер. От размера зависит количество уникальных зон внутри подземелья и количество тем. Мы придумываем уникальные зоны исходя из того, что у нас за подземелье (а это придумываем, складывая вместе параметры — тему, происхождение, причины запустения). Когда персонажи идут по подземелью, им периодически попадаются уникальные комнаты, которые рассказывают им про подземелье что-то новое. Когда все комнаты найдены, подземелье исследовано.
Этот подход отлично зеркалится на регион. Вы накидываете региону название, тип местности, а так же размер и темы, по тем же таблицам, что и подземелья. Из размера берете количество уникальных территорий в регионе, они у вас появляются на бросках контента. Когда у вас набралось нужное количество уникальных территорий на карте, регион закончен, делайте следующий. Кидать темы для самих уникальных территорий в этом случае уже не нужно.
avatar
Перенес текст из комментов в пост, чтобы не нужно было собирать инфу по закоулкам.
avatar
Не совсем понял:
Правила «генерации» подземелий идентичны 1 изданию?
Правила «генерации» карты местности отличны от подземелий или недоступны в этой версии?
avatar
Правила генерации карты в текущей версии отсуствуют. Правила по генерации подземелий новые и по ссылке в посте доступны
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.