GM-садист


Недавно задумывался о том, чтобы вновь помастерить что-нибудь и ужаснулся. В любой задуманной мною игре выживаемость игроков становилась большой проблемой. В одном из сеттингов даже посетила мысль, что хорошо-бы каждому игроку выдать по 4-5 персонажей сразу, дабы они успели освоиться с правилами поведения в этом мире.

Тяжелое наследие старых дней, но почему-то меня не греют мысли об играх где опасности мнимые. Да и сам как игрок не чувствую остроты ощущений, если угрозы слишком уж виртуальны.
Вот такой вот я реликт.
  • нет

53 комментария

avatar
выживаемость игроков становилась большой проблемой
!!!
avatar
А как-же. Максимальное погружение.
avatar
?????? ??-????????? ???????, ????????, ????? ??? ?????????.
?????? ?????????? ? "??????? ??????" ? "?????? ???????"
????? ??????? ????????????? ??? ? ?? ??????????? ? ???? ????????
??????
?????? ??????? ??????? ??????? ? ??? ??????
avatar
Не взлетит. Идея 100% заточена под видеоигру.
avatar
видеоигры не бывают реалистичными. ты фейлишь.
avatar
хорошо-бы каждому игроку выдать по 4-5 персонажей сразу
Может быть лучше провести до кампейна 2-3 ваншота или коротких модуля?
Потому что когда уже идет длинная игра, смерть персонажа зачастую бьет по гму сильнее, чем по игроку.
avatar
именно. столько хвостов остается без дела
avatar
Фу.
Убивать персонажей — самый легкий и скучный путь. Или кроме жесткого survival ничего не играете?
avatar
К которому никто уже не прибегает уже миллион лет. Теперь, чтобы умереть надо быть феерическим идиотом.
avatar
Ну, я бы сказал, что феерическим идиотом должен быть Мастер.
avatar
Чтобы умереть?
Как мастер может умереть? :)
avatar
Так же, как и игроки. Несчастный случай. Остановка сердца… Мастер — опасная профессия.
avatar
чтобы водить сурвайвал основная цель которого — убить персонажей
avatar
Зачем убивать персонажей, когда есть столько способов побудить их жалеть о том, что они живы? :3
avatar
Помнится, кто-то заводил кто-то об этом разговор — за все обсуждение не было озвучено ни одного конкретного способа.
Оторванные конечности и серьезные психические травмы там тоже не озвучивались почему-то.
avatar
Play Dirty наполовину состоит из этих способов.
avatar
Эх, вот не хватаем русских обзоров на рпг.
avatar
Это не игра, а книга Джона Вика о приемах для ведущих. Что-то вроде чернушной Robin's Laws of Good Game Mastering. Могу обзор написать, это моя настольная книга.
avatar
Напиши!!! Я первым прочитаю. =)
avatar
Пишу.
avatar
Не хочешь поводить Tomb of Horrors?
avatar
Не люблю ДнД
avatar
Дело не в Днд, а в летальности модуля:) Если что его можно и на другие системы перетащить без особых потерь.
avatar
Там ЕМНИП летальность несколько рандомная, а не обусловленная самоубийственными поступками.
avatar
Или использовать систему, где проигрыш в бою не равно смерть — например, 7 Море
avatar
Про последствия в 7 море слышал что-то очень странное и не логичное. Сейчас не вспомню точно, но что-то в духе «проиграв в бою теряешь способность рассказывать интересные истории»
avatar
В 7 море не последствия. Последствия в FATE — и там это как раз стимул к добавлению интересных моментов в игру, а не просто «перегенеряйся».

В 7 же море персонажи просто так умереть в бою не могут. Вместо этого их берут в плен или происходит что-нибудь их этого же разряда. История не заканчивается из-за пары бросков кубиков.
avatar
История не заканчивается из-за пары бросков кубиков
Старается мне, ты пытаешься выставить мои взгляды в неверном и невыгодном свете, нарочно объясняя ситуацию ложными категориями.
avatar
Ты не прав. Я просто объясняю подход Седьмого моря к боёвке.
avatar
«проиграв в бою теряешь способность рассказывать интересные истории»
Это вроде PDQ
Неплохая реализация последствий в DFRPG. И там же есть механизм соглашений, позволяющий заканчивать сцены проигрышем без гибели персонажей.
avatar
Мне вот интересно, как можно к примеру реализовать без гибели, к примеру, подобную ситуацию. Где-нибудь в джунглях Колумбии персонажи попав в окружение вступают в бой с большим отрядом местных повстанцев. Сдаваться отказываются и жанр не приключенческий боевик, где герой в прыжке стрельбой с обеих рук выносит по 15 человек, а его стараются взять живьем.
avatar
Миллион способов, от вмешательства кавалерии до неаккуратного контроля.
avatar
ВНЕЗАПНО появляется наркобарон с неудержимыми-2. спасает персонажей. делает им предложение от которого нельзя отказаться.

ВНЕЗАПНО отступая персонажи падают с моста в горную реку…

неприключенческий жанр с повстанцами. НЕПРИКЛЮЧЕНЧЕСКИЙ
простите. а зачем? зачем он небоевик и неприключенческий и при этом с повстанцами в джунглях колумбии? это симулятор гринписовца?

я искренне завис
avatar
Я же уже описал
и жанр не приключенческий боевик, где герой в прыжке стрельбой с обеих рук выносит по 15 человек
Это симулятор солдата. Т.е. каждый враг тоже хочет жить, борется за свою жизнь, а не служит декорацией которая должна быстро умереть.
avatar
В симулятор солдата, кстати, можно неплохо играть сразу взводами.
Мы недавно водились по UFO — и по полю боя перемещались отрядами по 4 человека (попадание в отряд выводило из строя солдат пропорционально урону).
У нас персонажами игроков были командиры взводов, а рядовые — неписи, но их тоже было жалко.
Но можно сделать весь отряд игроцким.
avatar
Если игроки настойчиво ищут, где бы убиться, то это говорит о том, что они не хотят играть у Мастера. Стоит задуматься.
avatar
Близкий взрыв гранаты — персонаж контуженный и весь в КРОВИЩЕ падает, враги при беглом осмотре решают, что труп и так и оставляют. Через несколько часов он медленно приходит в себя и начинает думать, как без снаряжения (ибо все ценное злые повстанцы сперли) и не попавшись еще раз, вылезать из этих проклятых джунглей.
комментарий был удален
avatar
Мне она кстати нравилась своим черным юмором. Но у нее же свой собственный сеттинг. Тут дело даже не в том, что мне так хочется убивать игроков, как то, что идеи историй которые мне было бы интересно водить полны ситуаций с высокой степенью риска.
комментарий был удален
avatar
Я убиваю любя :)
avatar
А почему не водить по Лавкрафту? Тут смерть по сравнению с безумием выглядит привлекательной альтернативой. У игроков не будет иллюзий касательно судьбы персонажей, и все воспримут твою манеру как должное. «Я Кипер, и я убиваю персонажей» — это вполне понятно и не вызывает нареканий.
avatar
Хорошо водить по лавкрафту трудно, к тому же я люблю боевики и survival больше мистических детективов.
avatar
Лавкрафт — это не только мистический детектив, но и survival horror, а трудно водить только тех, кто не хочет бояться. Пересмотрите перед игрой «Чужого» вместе: после хорошего фильма люди еще долго откликаются на тот же жанр. Потуши свет, брось на пол зажженную елочную гирлянду или раздай игрокам карманные фонарики: непривычное освещение заставляет понервничать. Не забудь про благополучную, спокойную и пасторальную картину в начале игры, для контраста с грядущим ужасом: фильмы используют этот прием, потому что он работает. Скажи что-нибудь невнятным шепотом, а когда игроки переспросят, ответь, что именно это они и услышали. Дай одному игроку записку со словом «кричи!» — и остальные перепугаются до полусмерти. Искусно настраивай персонажей друг против друга: когда некому доверять — это страшно. Подговори игроков в отсутствие одного из них помочь тебе симулировать безумие его персонажа фразами вроде «С кем ты говоришь? Тут никого нет!» Нет ничего постыдного в том, чтобы использовать готовые сценарии, они для этого и написаны. Такая подготовка позволит тебе пустить все силы на создание атмосферы. Бери те модули по Call of Cthulhu, для которых нет конверсии под Trail of Cthulhu (эти как раз мистический детектив в чистом виде).
avatar
Для того чтобы смерть игрового персонажа действительно взволновала игрока — персонаж этот должен быть живым, освоиться в игре, иметь какие-то устремления, он должен стать какой-то ценностью, которую нелегко терять. Это я к тому, что мастер должен уметь создать ощущение этой ценности у игрока, и уже потом думать о том покушаться на эту ценность или нет.
А просто убивать персонажей направо и налево «просто потому, что могу» и «не знаешь как создать драму — убей персонаж» — это безрезультативно. Вот уж действительно игроки тогда начинают относиться к персонажам как к сменным перчаткам, вспоминается стопка бардов из gamers.
avatar
Дело не в убийстве персонажей ради драмы.
Я таки сообразил, что мне нравятся более соревновательные игры. Ибо от ролевых игр я жду РИСКОВАННЫХ ПРИКЛЮЧЕНИЙ! Имитировать то, на что я не рискну в реальной жизни или то, что мне даже не доступно. Выйти на дуэль с самураем; отстреливаться от погони, управляя старым пикапом, доверху груженым пакетами с кокаином; исследовать напичканные ловушками заброшенные храмы древней цивилизации; вести космический корабль в неизведанные участки галактики. Но если ты знаешь, что на самом деле ничего не грозит то это уже не интересно, ты не ступаешь на неизвестную и опасную территорию — просто слушаешь и рассказываешь историю. И с персонажами всегда родился только когда они побывали в паре не выдуманных до начал игры передряг.

Losing is fun, если все хорошо и красиво обставлено.
avatar
Возможно, ты просто не научился балансировать опасность энкаунтеров. Я всегда стараюсь добиться того, чтобы БЕЗ произвола и «переворачивания кубиков за экраном» боевые и прочие опасные ситуации проходили на самой грани фэйла… но герои выигрывали, пусть и с потерями. Тогда им интересно играть и напрягаться, ибо игроки знают, что я помогать им не буду, и выживание их персонажей зависит только от них. Однако шанс должен быть, если они не с дубинкой на Ктулху идут, разумеется.

Поначалу делать такие ситуации весьма сложно, ибо их трудность заранее подгадать весьма непросто, однако с опытом чувство баланса должно придти.
avatar
Таки да, но это труднее провернуть там где пуля в живот — это пуля в живот, а не -20HP.
avatar
Безусловно.
avatar
то есть пулю в живот ты хочешь как в реальной жизни. но вот чтобы герои были из кино а не реальной жизни.
грустный факт: героев мало и мир на них не заточен.
avatar
lifenews.ru/news/65049
lifenews.ru/news/60113
????? ????? ? ?????? ????????, ?? ????? ???? ? ???? ??????? ????? ???????? ?????????????? ??????????????? ??????????? ?????????, ??? ??????? ? ???????, ???? ????? ??????? ????? ???????? ?????????????? ??????????? ???????/????????(????? ?? ??? ?? ???? ?? ????????)
? ?????????? ????? ? ????? ????, ??? ???????? ???????? ? ? ???? ??? ? ???? ??? ???????????? ?????? ? ????????? ???? ???
avatar
Герои в каком смысле? Без страха и упрека рыцари в сияющей броне? таких и играть в наше время не интересно. А люди в силу рода занятий побывавшие во множестве опасностей, помотавшиеся по свету и т.д. Их полно. Биографии многих людей тянут на художественные произведения.

Я не понял суть этой претензии ни на грамм. Пояни смысл вкладываемый тобой в слово 'герой'.
avatar
ну, каждому свое, разумеется.
В наших играх по тому же 7-му морю не умер никто и ни разу. Но риски там были совсем не виртуальными. И даже более невиртуальными, чем в обычном сюрвайвале. Потому как для игрока смерть персонажа — это, конечно, неприятно, но смерть-то она все равно игрушечная и на бумажке. Как только персонаж умирает, вживание в него автоматически прекращается. Могут оставаться досада, грусть — но это по-любому не такие уж сильные чувства…
А вот когда персонаж обламывается в достижении важных для него целей, когда из-а его ошибок гибнут дорогие ему люди, когда он рискует потерять что-то, что для него важнее жизни — честь, например — это гораздо более сильные эмоции. И ощущение опасности и риска в таких играх не меньше, а зачастую и больше, чем в обычном боевике при взгляде на стремительно уменьшающийся счетчик хитов.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.