GURPS. Horror. Идея из Darkest Dungeon.

Подавляющее большинство персонажей в Dungeon Fantasy имеет Combat Reflexes, что серьёзно уменьшает полезность Fright Check'ов и превращает их скорее просто в лишние броски во время боя, которые только отнимают время. Однако, для игр в жанре roguelike и gritty/dark fantasy хотелось бы их в каком-нибудь виде сохранить и для этого можно использовать систему Stress / Derangement из GURPS — Horror слегка её изменив.

Первое изменение — персонажи с Combat Reflexes не получают +2 на броски Fright Check'ов, но и вообще не бросают их во время боя или какой-либо опасной активности. Вместо этого бросок делается после энкаунтера и, в случае провала, степень провала записывается в графу Stress персонажа.

Персонажи без Combat Reflexes не только получают Stress, но и бросают Fright Check как обычно с соответствующими результатами.

Stress накапливается в течение дня, но может быть уменьшен разными способами — каждый способ действует раз в день.

1. Помощь персонажа разбирающегося в психологии — уменьшает Stress на степень успеха броска умения.
2. Общение с соратниками — -1 Stress
3. Отдых в безопасном месте, приличная еда — -1 Stress
4. Потакание своим слабостям — -1 Stress за каждые пять очков недостатка, который персонаж активирует (примечание некоторые недостатки могут мешать другим персонажам снимать Stress)

Не снятый Stress превращается в очки Derangement, которые постепенно накапливаются и на которые мастер может покупать ментальные недостатки для персонажа, когда накопится достаточно очков. Рекомендуется согласовывать недостатки с уже существующими у персонажа и событиями в игре.

Пример:

Альфред никогда не отличался храбростью и день в подземелье прошёл для него не очень хорошо, он видел слишком много всяких страшных тварей и едва не лишился руки. В результате он накопил 7 очков стресса перед привалом.

Расположившись с товарищами на привале он думал отдохнуть, но рыцарь Бенджамин (Bad Temper, Bully), как всегда оказался верен себе и превратил отдых в перепалку, которая чуть не дошла до драки.

В результате Альфред так и остаётся со всеми своими 7 очками стресса и решает приложиться к фляге с виски, чтобы хоть немного успокоить нервы (Mild Addiction: Alchohol [-5]) и снимает одно очко Стресса. Однако, у него остаётся ещё 6 очков, которые превращаются в очки Derangement.

До сегодняшнего дня у Альфреда было 12 очков Derangement, вместе с 6 сегодняшними их становится 18 и мастер решает дать Альфреду Bad Temper (self-control 9) [15]. Альфреду просто надоело постоянно терпеть Бенджамина и тот окончательно довёл его до ручки. Следующая их конфронтация может оказаться весьма «интересной».

Примечание: Персонажи будут умирать при таком раскладе. Много умирать.

6 комментариев

avatar
Охохо. Выглядит очень вкусно. >:3
avatar
Не снятый Stress превращается в очки Derangement, которые постепенно накапливаются
Зачем? Текущая система, когда заканчивается место в стрессе и дальше безумие переходит в derangement, по-моему, куда лучше.

Вместо этого бросок делается после энкаунтера и, в случае провала, степень провала записывается в графу Stress персонажа.

Персонажи без Combat Reflexes не только получают Stress, но и бросают Fright Check как обычно с соответствующими результатами.
Напомню, что предложенная в Хорроре система намного мягче: она предлагает записывать -1 в стресс на провале и -3 на критпровале.
Не забывай, что Стресс — это не только полоска ментальных хитпоинтов, но и штраф на последующие броски на страх, броски самоконтроля и ряд навыков, где нужно спокойствие, вроде Хирургии!
avatar
Да, я помню, я просто предлагаю заменить их на эдакие счётчики без дополнительных штрафов. Стресс быстрый и его можно снять по быстрому. Derangement уже придётся выкупать за очки.

Штраф на последующие фрайт чеки точно нужно будет убрать (учитывая, каких монстров можно встретить в таких сеттингах, штрафов там и так будет хватать), но вот штраф на всякие занятие требующие высокой концентрации можно оставить (только от Стресса, Derangement более тонкая штука).

И да система предполагается весьма брутальной. Это где-то для персонажей 50 (темплейт) + 50 (на выбор) и -30/-5 в недостатках. Для дарк фэнтези, когда всё вокруг хреново, а герои пытаются с этим справиться.
avatar
Наблюдение: когда что-то представляется более брутальным, чем описано в GURPS Horror, возможно, вы перегибаете палку :)

Это где-то для персонажей 50 (темплейт) + 50 (на выбор) и -30/-5 в недостатках.
Гм. тогда там далеко не у всех будут боевые рефлексы, и не всякий бой они будут начинать сами (а бой, начатый чудищем, начинается с fright check'а без помощи боевых рефлексов).
avatar
Наблюдение: когда что-то представляется более брутальным, чем описано в GURPS Horror, возможно, вы перегибаете палку :)
Ну, штрафы на фрайт чеки будут поменьше и сползание будет чуть медленней, если монстров страшных будет много.

В Horror вполне реально за пару встреч сломаться. Со счётчиком персонаж должен хотя бы пару дней продержаться, прежде чем он начнёт пытаться себя убить.

Гм. тогда там далеко не у всех будут боевые рефлексы, и не всякий бой они будут начинать сами (а бой, начатый чудищем, начинается с fright check'а без помощи боевых рефлексов).
Скорее всего будет почти во всех темплейтах, кроме некоторых имеющих другие большие преимущества. Или вообще убрать табличку стандартную фрайт чеков и заменить её на стан на количество секунд равное степени провала броска.
avatar
Примеры снятия Стресса через недостатки:

Addiction — прямолинейно и просто, принятие веществ снимает Стресс.

Bad Temper — для персонажей с этим недостатком поругаться это самое оно, правда, зачастую они и сами не получают снятия Стресса за отдых, так как слишком заняты криками.

Berserk — если удалось кого-то убить или просто покалечить во время приступа, то это снимает очки Стресса.

Bully — великолепно сочетается с Bad Temper, позволяя без проблем снимать 4 или даже больше очков Стресса, но сопартийцы вас скорее всего возненавидят.

Charitable — если удалось помочь кому-то из сопартийцев или даже врагов. Персонажи с этим недостатком могут быть весьма назойливы.

Chummy — снимает Стресс, если персонаж находится в группе подходящего размера.

Code of Honor — если нарушение Кодекса могло быть выгодно, но персонаж отказался от искушения.

Compulsive Behavior — занятие любимым делом очень помогает, но может быть весьма опасно в походе (Compulsive Carousing anyone ?)

Curios — любопытство очень опасный недостаток в каких-нибудь руинах древнего Зла, но удовлетворить его довольно легко, главное бежать потом побыстрее.

Delusion — не снимает Стресса напрямую, но может блокировать проверки в некоторых ситуациях, правда, это может быть куда более опасно, чем даже проваленный фрайт чек.

Disciplines of Faith — следование ритуалам и традициям даже во время потрошения монстров тоже снимает Стресс, позволяя персонажу сосредоточиться на знакомых вещах.

Fanaticism — пока персонаж сражается с врагами своей веры / страны / вставить своё, персонаж будет получать уменьшение Стресса. Другое дело, что если станет выбор кому прикрывать отход партии, то это будете именно этот персонаж. Любое опасное или иногда даже абсолютно суицидальное задание тоже скорее всего ляжет на его плечи.

Gluttony — любителями покушать в походе приходится нелегко.

Greed — делёж добычи с этим недостатком может стать весьма богатым на события, особенно если кто-то из других персонажей имеет Bad Temper.

Honesty — каждый раз, когда персонажу было бы выгодней соврать, украсть или совершить другой бесчестный или незаконный поступок.

Intolerance — персонажу нужно ясно и недвусмысленно выразить своё отношение к объекту его негативных эмоций.

Jealousy — если персонажу удалось как-то насолить объекту своей зависти.

Kleptomania — просто тащить всё в свой карман, вот только в походе никого кроме сопартийцев обычно нет нет.

Laziness — нужно отмазаться от какого-нибудь сложного и неприятного поручения, бои такими не считаются, так как от них зависит жизнь персонажа.

Lecherousness — особенно опасно появление на горизонте всяких суккубов, инкубов и им подобных.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.