GURPS. Магия. Домашний вариант.

Примечание: Основа данной системы магии нагло стырена, пусть и из не связанного с GURPS текста. В добавок к этому она местами похожа на выложенную Фланнаном систему, хоть и с меньшим количеством бросков на начальном этапе (Там будут другие проблемы).

Магия, заклинания и энергия
В качестве заклинаний для этой системы магии будут использоваться Силы, желательно посчитанные заранее. В качестве же стоимости заклинаний будет использоваться стоимость этих сил в очках. Во-первых Силы работают довольно хорошо и если не изгаляться, то и стоимость их более-менее разумно соответствует тому, что они позволяют сделать. Во-вторых мне лень пересчитывать стоимость между очками и энергией.

Magical Strength (MST) or 'The Suction' 10 points/level

Каждый, кто желает пользоваться магией, должен иметь хотя бы 1 уровень этого преимущества. Оно определяет количество энергии которое способен собрать, удерживать и контролировать маг. Чем выше уровень преимущества тем более мощные заклинания способен использовать маг и тем легче ему будут даваться более слабые. С другой стороны оно не связано напрямую с IQ или основанными на нём умениями в том числе магическими, так что тупой или неуклюжий маг может иметь серьёзные проблемы с использованием некоторых заклинаний.

Прежде чем использовать заклинание маг должен собрать энергию из окружающего мира или из имеющихся у него с собой запасов. В зависимости от того насколько много энергии он собирается набрать это может быть сопряжено с определёнными трудностями или вообще невозможно.

Порядок сбора энергии: Маг должен последовательно пройти с нулевой до нужной ему ступени (максимальная 3) накапливая энергию. Если маг не использует энергию, то он должен также последовательно её сбросить, в противном случае он испытает на себе негативные последствия существования в одном объёме с собранной им маной (Backlash).

•Stage 0
Action: Free Action
Maximum Energy Gathered/Controlled: MST
Backlash: None

•Stage 1
Action: Concentration
Maximum Energy Gathered/Controlled: MST x2
Backlash: Caster takes 1d of injury

•Stage 2
Action: Concentration
FP cost to advance to Stage 2: 1 FP
Maximum Energy Gathered/Controlled: MST x3
Backlash: Caster takes injury equal to thrust damage based on his MST (minimum 1d) and rolls on Critical Spell Failure Table

•Stage 3
Action: Concentration
FP cost to advance to Stage 3: 1 FP
Maximum Energy Gathered/Controlled: MST x5
Backlash: Caster takes injury equal to thrust damage based on Energy Gathered (minimum 1d) and rolls on Critical Spell Failure Table.

После того, как маг собрал энергию он должен каждый ход поддерживать её манёвром Concentrate, пока не использует или не сбросит её. Если по какой-то причине он не способен этого сделать, то маг испытывает на себе Backlash от собранной энергии.

Как можно видеть из написанного выше проваливать 3 ступень сбора энергии крайне не рекомендуется, особенно сильным магам.

Примечание: Если маг собрал энергию, но не выбрал заклинание, то считается, что он собирался использовать Innate Attack (burn) 5 ponts/level на всю собранную энергию.

Умения связанные с MST и её использованием

•Quick Energy Gathering IQ/Very Hard (Default: None)
Данное умение позволяет собирать энергию гораздо быстрее и особенно ценится боевыми магами, так как позволяет собрать энергию и использовать заклинание за меньшее количество времени. С другой стороны оно крайне опасно, так как провал в его использовании вызывает Backlash той ступени, который маг пытался достичь.

Использование: Маг заявляет какой ступени сбора энергии он хочет достичь, а также сколько точно энергии собрать, и, в случае удачной проверки умения, он собирает энергию за free action и может использовать какой-то другой манёвр в ту же секунду. В случае провала он испытывает backlash соответствующий той ступени, которую он пытался достичь.

To get to Stage 1 roll vs Skill Level
To get to Stage 2 roll vs Skill Level-8
To get to Stage 3 roll vs Skill Level-16
Примечение: Не рекомендуется разрешать учить техники позволяющие быстрее достигать более высоких ступеней сбора энергии.

•Retain Concentration Will/Very Hard (Default: None)
Данное умение используется вместо базового варианта сохранения концентрации, когда маг собирает или удерживает энергию. В случае применения других ментальных умений или способностей используется базовый вариант. Сложность удержания концентрации зависит от ступени сбора энергии на которой находится маг.

To retain concentration at Stage 1 roll vs Skill Level
To retain concentration at Stage 2 roll vs Skill Level-8
To retain concentration at Stage 3 roll vs Skill Level-16

•Feel Magic Per/Average (Default: Per-5)
Данное умение позволяет персонажу исследовать магические предметы и чувствовать работающие заклинания их мощность и компоненты. Маги способны чувствовать заклинания даже вне пределов видимости или на больших дистанциях, если заклинания достаточно мощные.

Проконсультируйтесь с таблицей Size and Speed/Range Table (B550), чтобы определить штраф и бонус к проверке умения за мощность заклинания и дистанцию до него. Мощность заклинания в энергии (очках) даёт бонус, а дистанция штраф.

Пример: Заклинание на 100 очков энергии, используется на расстоянии 1000 ярдов от мага с умением 16. -16 за дистанцию, +10 за мощность заклинания — итоговое значение для проверки 10.

Изучение и общие особенности заклинаний

1. Все заклинания считаются имеющими Magic -10% в их описании. но он не учитывается при подсчёте стоимости.

2. Все заклинания длительного действия имеют базовое время действия равное 1 минуте.

3. Изучение заклинания стоит 1/10 стоимости базового (то есть до применения любых модификаторов) преимущества (минимум 1 очко, округление вверх). Для заклинаний, которые имеют стоимость X points/level стоимость изучения равна стоимости изучения одного уровня заклинания, дальше маг может использовать его на любой доступной ему мощности. Для примера изучение Innate Attack (burn) 5 points/level обойдётся в 1 очко, а Warp в 10 очков.

4. Маг может использовать заклинание из книги, свитка или любого другого объекта содержащего полное описание заклинания и приёмов необходимых для его использования, но он должен потратить время на подготовку и изучение равное (Spell Energy Cost)^2 минут (для заклинания с X points/level используется стоимость одного уровня). Для примера та же Innate Attack (burn) 5 points/level займёт 25 минут на изучение и подготовку.

Примеры заклинаний

•Magical Hand 3 points/level (Telekinesis: Visible -20%, Lift Only -20%)
To learn: 1 point
Duration: 1 minute

Маленькое полезное заклинания для тех, кто хочет таскать вещи без помощи рук, но не собирается никого убивать с помощью телекинеза. По крайней мере быстро убивать.

•Fire Arrow 5 points/level (Innate Attack (burn))
To learn: 1 point

Простейшее боевое заклинание.

•Magical Shield 5 points/level(Damage Resistance: Force Field +20%, Front Only -20%)
To learn: 1 point
Duration: 1 minute

Силовой щит, защищающий мага с передней части в течении 1 минуты.

•Long Stride 22 points/level (Enchanced Move: Ground, Road-Bound -50%, Extended Duration x30 +60%)
To learn: 2 points
Duration: 30 minutes

Для забегов на длинные дистанции по ровной местности.

•Teleportation 200 points (Warp: Extra Carrying Capacity (Extra-Heavy) +50%, Reliable (+10) +50%)
To learn: 10 points

Телепортация для мастеров своего дела.

Пример мага

Novice Wizard [99]

ST 10
DX 10
IQ 11 [20]
HT 10

MST 5 [50]

Skills:

Feel Magic Per/A Per+3 [12] 14
Innate Attack DX/E DX+4 [12] 14

Spells:

Magical Hand [1]
Fire Arrow [1]
Magical Shield [1]
Long Stride [2]

В бою этот маг может кидать огненные стрелы на 1d урона каждый ход или 2d каждый второй ход, если его будут в это время прикрывать, также перед боем он может наложить на себя щит с DR 5, ну и при необходимости его можно послать в качестве гонца, хотя на лошади конечно будет быстрее.

*До телепортации магам собранным на вменяемое количество очков довольно далеко, надо будет придумать какой-нибудь интерфейс для совместного колдовства.

Merlin [783]

ST 11 [10]
DX 9 [-20]
IQ 14 [80]
HT 11 [10]

MST 50 [500]

Skills:

Quick Energy Gathering IQ/VH IQ+4 [24] 18
Retain Concentration Will/VH IQ+4 [24] 18
Feel Magic Per/A Per+5 [20] 19
Innate Attack DX/E DX+6 [20] 15

Spells:

Magical Hand [1]
Fire Arrow [1]
Magical Shield [1]
Long Stride [2]
Teleportation [10]

+100 points in other spells

Данный колдун может размазать по стенке любого противника без особого напряжения, если конечно сможет в него попасть (10d burn), но у него в загашнике наверняка найдётся управа на кого угодно. При необходимости может телепортироваться, прихватив с собой спутника. Защита скорее всего строится на куда более страшных вещах чем обычный щит, но и из него он может выжать DR 50 или рискнуть поставить DR 20 за одну секунду. Сам по себе он не особенно силён, но телекинез с силой 33 без опасности серьёзных проблем с backlash'ем позволяет ему чувствовать себя комфортно и не особенно обращать внимание на то, что у него там под ногами.

14 комментариев

avatar
Интересно.
avatar
Прежде чем использовать заклинание маг должен собрать энергию из окружающего мира
Назовём это… Magic: The Gathering =)
avatar
Хиленький какой-то Мерлин… Прямо обидно. Все свели к банальному телекинезу. :(
avatar
+100 points in other spells
avatar
Не раскрыта тема накладывания баффов на других, хотя смысл в принципе ясен. Это можно сделать через аффилкшен.

Для заклов из книжек я бы посоветовал посмотреть на Modular Abilities, возможно это приведет магию к DnD-style когда маги заряжаются с утра заклинашками, а потом идут в бой)
А выгода этой системы в том, что магу не нужно бросать на активацию заклинаний каждый раз. И нет штрафов за поддержку баффов.
avatar
Ну, по хорошему Силы всё же надо переработать — многие заклинания должны превращаться в набор «стоимость в энергии» плюс «одно или несколько умений». Тот же варп по хорошему надо бы разбить на три части:

1. Базовая стоимость 20-40 очков.
2. «Покупка» Lifting ST заклинания, вместо использования силы персонажа.
3. IQ/Easy умение позволяющее лучше контролировать телепортацию, вместо платы за это энергией.

Для примера Teleportation Lifting ST 20 (20+60 points), если персонаж путешествует с перегрузом, то получает -2 к броску на удачную телепортацию за каждую степень перегруза. (И да, его собственный вес учитывается, так что драконам телепортация в ближайшее время не светит)

По поводу накладывания баффов — да по правилам это будет affliction, но есть большое желание использовать ranged +40% с Quick Contest Will vs Will/HT
По поводу максимального количества баффов: хочется ограничить их количество IQ, при этом каждое заклинание будет отнимать от 1 до 4 очков из этого запаса в зависимости от ступени сбора энергии, которая была необходима для их применения. Так что маг с IQ 10 сможет применить два баффа 3 ступени и 1 первой и должен будет ждать пока какие-то из них исчезнут, ну или должен будет их сам разломать.

Книжки точно не будут Modular Abilities, так как они скорее должны по части снаряжения и денег проходить. То есть очень богатый маг может иметь кучу заклинаний, но в бою ему их никогда не применить. С другой стороны в какой-нибудь академии или другом учебном заведении он будет чувствовать себя просто отлично.
avatar
Книжки точно не будут Modular Abilities
Книжки — нет, умение полистать книжку и кастануть фаербол — да. Если с limited use и preparation required, то получится почти ДнДшно.
avatar
В свете того, что это система магии, это скорее надо будет умением делать — IQ/Average со штрафом равным стоимости изучения заклинания.

То бишь -1 для Innate Attack заклинаний и -10 для Warp.

Общая идея: Энергия покупает мощность, Умения дают точность и качество исполнения.
avatar
Ещё есть идея про альтернативный вариант в том же разрезе, но с немного другим подходом.

Magic as Leverage

Сам маг не обладает таким уж большим количеством энергии (только FP), но в зависимости от способностей и плотности маны в округе он способен вызывать более или менее мощные эффекты. Magical Strength/Magery, Stage и Mana Level в данном случае являются множителями к затраченной магом энергии.

Заклинания и способности мага в данном случае являются подобием рычага и чем он длиннее и прочнее, тем лучше.

Mana Level Multipliers:

No Mana: 0
Low Mana: 0.5
Normal Mana: 1
High Mana: 1.5
Very High Mana: 2

Stage Multipliers:

Stage 0: 1
Stage 1: 2
Stage 2: 3
Stage 3: 5

MST [25 points/level] *тут конечно нужно подумать

Пример:

Обычный маг с 10 FP и MST 2 [50] способен превратить 1 FP в 4-10 очков. В зоне высокой маны, скажем если он таскает с собой специальный посох или волшебную зверушку, он способен превратить 1 FP в 6-15 очков.

В таком варианте стоит убрать стоимость в FP за подъём по ступеням сбора энергии.
avatar
Некоторые воздушные заклинания, переделанные под Силы. Никаких create не будет, так как их энергетические запросы находятся в 2000+ очковом диапазоне. В лучшем случае.

Seek Air [learn 2 / cast 20 / 1 min]

Detect (Common 20 pts)

Позволяет находить воздух, когда его не хватает рядом.

Air Jet [learn 1 / cast 3]

Innate Attack (Crushing 5 pts, Double Knockback +20%, No Wounding -50%, Reduced Range (/2) -10%)

Воздушный «кулак» сбивающий противников с ног и раскидывающий их в разные стороны.

Body of Air [learn 20 / cast 36 / 1 min]

Body of Air B262

Превращает мага в сборище газов.

Walk on Air [learn 2 / cast 20 / 1 min]

B97

Стандартная ходьба по воздуху.
avatar
Никаких create не будет, так как их энергетические запросы находятся в 2000+ очковом диапазоне.
1) Модифицированный, чтобы оставлять предметы на месте, Snatcher стоит всего лишь порядка 300 очков.
2) Регенерирующиеся очки персонажа стоят по 5 очков за одно. Думаю, что их можно использовать для закрепления созданного через Create.
3) не закреплённый Create — это тоже полезно. Даже существующий всего минуту после того, как ты его отпустишь, мост поможет беженцам из завоёванной тёмным властелинам страны перейти через бездонную пропасть, отделяющую страну от соседней. Самоуничтожение моста после того, как его отпустят — это даже плюс, потому что тогда злобные легионы смерти не смогут погнаться за ними.
avatar
Ну, Snatcher в принципе можно, если использовать что-нибудь вроде элементальных планов из ДнД с возможностью появления очень и очень недовольного тобой элементаля.
avatar
Для ясности, пункты 2 и 3 используют не Snatcher, а преимущество Create из Powers.
avatar
Пожалуй самым забавным будет оставить перманентным вещам приписку «Magic -10%» с возможностью диспелла.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.