GURPS NERPS, или как шедоураннеры 3d6 кидали

В субботу завершилась проведённая мною через roll20 и skype игровая сессия по вселенной Shadowrun с механикой GURPS 4th edition. К моей огромной радости, результат весьма положительный — фан получен. Расскажу обо всём по порядку.

Свою находящуюся в разработке конверсию я иронично наградил рабочим названием GURPS NERPS в честь восклицания, вполне закономерно вырвавшегося у кого-то из пользователей Dumpshock Forums при упоминании запуска Shadowrun под GURPS.

]
Приключение
Заоснову я взял классическое приключение, написанное для Cyberpunk 2020 — Osiris chip. В нём есть всё, чтобы души игроков обдало мрачным дыханием киберпанка — опасные улицы ночного города, борющаяся за выживание уличная банда, злобная корпорация, чёрная аугментационная клиника, перестрелки и поджаренные декерские мозги. Всё это сдобрено личными трагедиями ключевых NPC, а также жаждой мести и стремлением к наживе. Адаптировать приключение под Shadowrun было просто — штампы-то одни и те же. Потребовалось лишь несколько косметических правок для подгонки под местный флафф. Ну и безотносительно адаптации к Shadowrun я переделал приключение под свой вкус, поскольку оно, на мой взгляд, несколько провисает в части мотивации PC. Это же приключения я собираюсь водить через неделю на Ролеконе-мини. Вот только несколько упрощу поиск основных улик и прикручу внутриигровой таймер, дабы уложиться в четыре часа.

Персонажи
Декером я пригласил играть парня, который раньше уже водился у меня через roll20 по системе Shadowrun 5th edition. Против запуска игры под другой системой он ничего не имел, добросовестно полистал GURPS Lite и в остальном доверился мне. Поскольку персонаж, которым он играл раньше, довольно выразителен и мил его сердцу, я просто конвертировал этого эльфа-декера в GURPS. Игрок сказал, что ни один байт души Кота (так зовут декера) не был потерян. Напарником Кота был вооружённый кулаками и луком с разрывными и шоковыми стрелами адепт по прозвищу Айсберг, также изначально сгенерённый (но не опробованный в действии) вторым игроком под SR5 и конвертированный мною. Кстати, Кот — расист с предвзятым отношением к людям и оркам, а Айсберг питает сильную неприязнь к аугментированным типам. Эти тёплые чувства игроки старательно отыгрывали в течение всей сессии (исключительно отыгрывали — в реале никаких претензий). А ещё с нами должен был играть третий человек — он, к сожалению, в последний момент не смог к нам присоединиться по семейным обстоятельствам — и играть он собирался начинённого хромом киберсамурая-человека. Nuff said.

Процесс
Первое знакомство, подозрительные взгляды персонажей друг на друга, едкие приколы Кота. Разговор с мисс Джонсон, которая посылает к чёрту раннерские замашки и просит называть её Джули Электрика. Рекогносцировка местности, в которой предстояло перехватить бронированный грузовик, нагло разъезжающий по территории банды Железных Псов (в оригинальном приключении — O-Zoners, но по-русски это как-то не звучит). Внезапная потеря связи с местным декером. Чёрт знает откуда взявшиеся люди со штурмовыми винтовками, одетые в цвета неизвестной банды и посылающие горячий свинец в раннеров и Псов.

Тактический бой начался, заботливо прорисованная карта в ролл20 предоставляла простор как для укрывания своей жопки за элементами техногенного ландшафта, так и для манёвров.

Кот сперва хакнул сам грузовик, а по появлении противника начал прорывать маскировку нарисовавшихся скрытых иконок. Причём его действия в бою непосредственно влияли на сюжет — взлом каждого вражеского коммлинка давал сведения о том, что к нему через провод подключена имплантированная в череп бомба. Своевременное обезвреживание бомбы и/или поджаривание ЦПУ коммлинка приводили к тому, что таинственный патрон нападавших лишался возможности дистанционно разнести черепушку своего прислужника в кашу и таким образом уничтожить важные улики. Существовал вполне реальный риск, что Кот наплюёт на коммлинки и сконцентрируется на взломе вражеского оружия. Это не погубило бы сюжет, просто события разворачивались бы по-другому. Однако священный рандом — скрытые иконки исследуются в случайном порядке — и чутьё Кота позволили ему хакнуть аж две бомбы, одну из которых он подорвал самостоятельно прямо в бою (было красиво — из-за угла вылетает здоровый дядька с автоматом, а Кот — бах! — взрывает ему башку), а вторую отключил. Чуть забегая вперёд, скажу, что игроку декерствовать под GURPS понравилось больше, чем под SR5. Возможно, не последнюю роль сыграло отсутствие до боли знакомого 4- и 5-редакционного шедоурановского «так, минус два, плюс два, минус три… Кидаю… двенадцать кубов».

Айсбергу в первом бою не фартануло — чего стоит только выброшенное 17 при попытке быстрой перезарядки лука. Потом попавшая в цель разрывная стрела была остановлена бронёй, в результате чего повреждения от взрывного follow-up тоже были снижены DR'ом бронежилета. Чувствую, я слегка понёрфил механический дэмэдж от лука, рассчитывая на то, что сниженного сопротивления брони impaling дэмэджу будет достаточно. Но Айсберг не унывал и очень скоро отыгрался за всё. К тому же временное невезение оставило его, когда в него прилетели две выпущенные из FN HAR пули — на 5d я выкинул всего 9 (!) единиц дэмэджа, которые были полностью поглощены бронёй.

В целом ребята довольно быстро привыкли к системе, хотя некоторые трудности при переходе на GURPS, разумеется, были. Например, непривычная невозможность в течение одного хода пробежать много метров и перезарядить оружие. Бой между безликими неписями я ради сохранения темпа проводил по упрощённой схеме: фиксированный эффективный навык, фиксированная длина очередей. Действия с участием PC и ключевых NPC просчитывал полностью, сама Джули Электрика отхватила очередь с трёхметровой дистанции.

В итоге раннеры с Железными Псами раскатали нападавших. Лут, крики раненых, обнаружение линк-локнутого декера Рекса Некса, который по идее должен был прикрывать своих товарищей снайперским огнём. Поднятый часовыми шухер по случаю приближения броневика Странствующего Рыцаря — редкого зрелища в Редмонде. Сверкающие пятки раннеров и бандитов. Допрос пленного нападавшего, чья черепушка не взорвалась благодаря Коту. Визит к местному стритдоку, извлечение хрома из головы пленного. Выслеживание вражеского хакера через Матрицу. Посещение декерского хоста под названием Карнавал, для входа в который Коту пришлось доказать свою крутизну и раскатать местный IC. Ну, принято так на этом хосте. Бой был беден на тактику — там всего-то две персоны фигачили друг друга Data Spike'ами — но механика работала без сбоев.

Следующую сцену я не планировал аж вообще никак — история сама себя рассказала. Дело в том, что раннеры к этому моменту вычислили место нахождения тайной корпоративной лаборатории, в которой и зародился заговор против мешавших бизнес-плану Железных Псов. Однако я не хотел, чтобы раннеры погнали впереди себя пушечное бандитское мясо, так что по моему хотению лидер банды, Мак III Мак, упёрся рогом и заявил, что это всё ловушка, а раннеры и Джули Электрика — редиски. Айсберг и Кот попросту обвинили его в трусости на глазах всей банды, после чего бандиты мгновенно образовали круг вокруг схлестнувшихся в поединке Мак-три и Айсберга. Ломать такую сцену ради рельсов было бы грешно. Айсберг дрался шоковой дубинкой, Мак — киберлезвиями. Базовый додж Айсберга — 11, у Мак-три — 10. С помощью отскоков они довольно долго обменивались ударами, не достигавшими цели. Айсберг рискнул и пошёл All-out, зарядив Маку в не прикрытое бронёй колено, однако подкожные пластины спасли бандюгу (по правилам DR даёт бонус при броске на HT против шокового оружия). В следующую секунду Мак-три снял Айсбергу 4 HP, нанеся колющий удар в торс. Если бы он целил в ногу, исход боя мог бы быть другим — Айсбергу пришлось бы биться сидя, с очень неприятными модификаторами. Единичка на 1d означала бы поражение внутренних органов и тройной урон, но кубик показал глаза змеи. Айсберг на время ушёл в оборону, Мак осторожничал и не шёл All-out, так что ещё несколько раундов противники уклонялись от ударов. Наконец, Мак-три в моём лице выкинул на уклонение 14 (при необходимых 13) и завалил бросок на HT, его мышцы сжались в ужасном спазме. Последовавшая воинственная речь Айсберга и Кота убедила Железных Псов в том, что они должны немедленно последовать за одержимой местью Джули Электрикой и отомстить за убитых корпоратами товарищей. С кровожадным рыком бандиты похватались за оружие и отправились вслед за раннерами и Джули в Проект Калхоуна — заброшенную крупную стройку, подвал которой Universal Omnitech облюбовала под тайную лабораторию.

Далее шла в общем-то зачистка данжа с киберпанковым колоритом — Кот вломился в проводную систему лаборатории и выключал свет, пока снабжённые инфразрением Айсберг и Джули перебегали через простреливаемые коридоры. Здесь Айсберг развернулся, утыкав шоковыми стрелами лишённые брони конечности охранников. Под конец он всё-таки потерял осторожность, неудачно вписался в поворот и налетел на охранника, у которого выиграл инициативу, но от которого в ту же секунду получил очередь в живот. Счётчик HP остановился в двух очках от первого броска на смерть. Заботливый Кот подоспел с шокером и отомстил за товарища, после чего немедленно облепил его стимпатчами и поволок к найденному в лаборатории автодоку. Остальное сделали Железные Псы — изловили руководителя лаборатории и изъяли у него чемоданчик с важными образцами. Кот под шумок стырил платинфу с личного компьютера главного корпората.

Итог
Если бы это был кампейн, у раннеров в контактах точно появился бы новый лидер банды Железных Псов — Джули Электрика. Ну и нуйен они срубили порядочно — и за работу, и за награбленное. Это была классная история о том, как два совершенно разных раннера, ладящие друг с другом из чистого профессионализма, неожиданно для себя открыли новую страницу в истории маленькой уличной банды и подложили огромную свинью транснациональной корпорации. Улицы были опасными, раны — тяжёлыми, а мысли — резкими. Но они справились. Вот почему они — киберпа… Э-э-э, шедоураннеры. В общем, нам всем понравилось.

Я получил то, что хотел — мой любимый сеттинг с устраивающей меня механикой. Безусловно, я и дальше буду водить игры с этим сочетанием.

Приложение: как я реализовал Матрицу под GURPS
Общую концепцию Матрицы и хакинга я, не заморачиваясь, взял из SR5: хосты, иконки/образы, марки/метки, прямые подключения, WAN — всё это осталось прежним. Однако многие вещи, позволяющие сделать виртуальные приключения более сложными и разнообразными, я позаимствовал из SR3 и второредакционной книги Virtual Realities 2.0 — например, последовательно соединённые хосты (в условия беспроводной Матрицы — области хостов) и распределённые базы данных. Также исключил кажущиеся мне нелепыми wireless bonus'ы некоторых предметов, вернее, исключил их зависимость от wireless. Конфликты в Матрице разрешались с помощью Quick Contest'ов, ничья по умолчанию трактуется в пользу защищавшегося.

Устройства, хосты и персоны.
Как и в SR5, деки и хосты (и, конечно, техноманты, но над ними я ещё не работал) в моей конверсии имеют attribute array из четырёх атрибутов — Attack, Sleaze, Data Processing и Firewall. Значения атрибутов кибердеки играют роль модификаторов к навыку декера. Например, дека Кота имела attribute array 0,-1,-2,-3 (была бы покруче — было бы +1, 0, -1, -2 или типа того). Эти значения, как и в оригинальной системе, нужно было раскидать по атрибутам. После этого, например, Sleaze, выставленный на -1, давал модификатор -1 к эффективному навыку декера при попытке по-тихому положить марку на устройство. Значение атрибута Attack служит модификатором к дамагу, наносимому декером при использовании грубой атакующе-разрушающей программы Data Spike: итоговый дамаг исчисляется по формуле 1d ± значение атрибута Attack. Подход, ИМХО, простой и действенный — мне даже показалось, что текущие значения атрибутов стали более важным фактором по сравнению с тем, как это есть в SR5. Кстати, а ведь нечто подобное в SR5 работает в отношении атрибутов хоста — там по ним раскидываются значения Рейтинг хоста+0, Рейтинг хоста+1, Рейтинг хоста+2 и Рейтинг хоста+3, что непосредственно влияет на дайспулы самого хоста и IC. Идём дальше. В моей конверсии декер для того, чтобы в бою поменять местами два значения из array, должен либо потратить ход (или половину хода — см. ниже) на манёвр Concentrate, либо прокинуть навык Computer Programming и совершить желаемое за free action (но не более одного раза за ход). Получилось что-то вроде аналога Fast-Draw для Матрицы, причём в случае неудачи ход попросту теряется — значения остаются на своих местах. Киберпрограммы я тоже стырил из SR5, хотя планирую пограбить и SR3. Кибердека имеет ограниченное количество слотов под программы. Они либо дают либо бонус к одному из атрибутов, либо дают какую-то другую полезную плюшку. Загрузка новых программ во время боя работает так же, как это выше описано для изменения значений атрибутов.

Иные устройства под активным наблюдением пользователей имеют attribute array из двух атрибутов — Data Processing и Firewall, устройства без пользователей, такие как оставленные без цифровой опеки оружие и замки, имеют тупо рейтинг (для средненького коммлинка — 8), который и служит эффективным значением навыка при защите от злых хацкеров. Если использование рейтинга устройства будет для защищающегося пользователя более выгодным, чем использование соответствующего навыка, модифицированного фаерволом, то используется рейтинг устройства.

AR & VR.
Дополненная реальность работает так же, как в оригинале. Переход в виртуальную реальность, как и полагается, лишает декера активности в мире плоти, а с точки зрения механики даёт ему временный трейт Altered Time Rate, то есть, по сути, возможность совершать два манёвра за один ход. Здесь стоит отметить, что совершаемые в Матрице действия ближе всего к книжному манёвру Concentrate, но для данного случая приходится отбросить правило о том, что этот манёвр занимает весь ход — в противном случае терялся бы смысл предоставляемого VR ускорения. На самом деле, мне всё равно, каким словом называть манёвр, описывающий действия в Матрице — хоть горшком назови, как говорится. Главное — суть. Если ВСЕ участники сцены находятся в VR, то Altered Time Rate не учитывается — все совершают по одному манёвру за ход, так как действуют с примерно одинаковой скоростью. Cold-sim VR не даёт дополнительных бонусов, но не позволяет льду сбить HP декера ниже нуля, при этом дамаг не вызывает bleeding. Hot-sim VR даёт декеру бонус +1 ко всем навыкам, связанным с работой в Матрице, однако чёрный лёд и биофидбэк могут довести его хоть до -5xHP, а при нанесении совокупного урона, равного HP декера, повреждения от опасных сигналов становятся опасными сами по себе — декер каждую минуту делает броски на bleeding как обычно (мне не хочется называть это «кровотечением», поскольку дело не только и не столько в потере крови. Хотя у ушатанного льдом декера, конечно, кровь носом идти должна — закон жанра).

Вот такая вот матчасть. Это всё, конечно, бета-версия. Бои, основанные на Quick Contest'ах, довольно прямолинейны, так что со временем я хотел бы придумать более богатую тактикой механику для киберсражений, чтобы даже бой один на один мог быть интересным. Что-то наверняка позаимствую из SR3. Хотя в сценах, когда нужно своровать несколько частей файла, распределённого по нескольким базам, при этом отбиваясь от IC и отдавая команды агенту в ожидании прибытия спайдера, Quick Contest'ов вполне может хватить для обеспечения декеру добротного фана. Особенно если добавить пару-тройку боевых опций помимо переброски атрибутов и киберпрограмм. Ну или обогатить арсенал киберпрограмм.">

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.