Heavy social contract или А давайте вы мне доверитесь

Героические сорвиголовы, осторожно входящие в здание. Могучие воины, осматривающиеся в поисках ловушек. Наглецы, вежливо общающиеся с королем. Импульсивные феи, два часа спорящие над формулировкой клятвы Круга. Мы научились(относительно) бороться с т.н. оптимайзом(переходящим в манч) на уровне создания персонажа. Но вот с "эффективной игрой"... Да, разумеется, это разумно и правильно. Игрокам не хочется играть идиотов, им хочется быть предусмотрительными и выиграть в конечном счете. И желание это вполне понятно. Как и нежелание тупить будучи на поводу всемогущей мастерской воли. Собственно думал я все это не раз. И не два. И натолкнули меня на написание данного текста два фактора - запись Химы касательно баатезу и один поступок одного игрока в моем модуле. Уточню мотивацию: Хима не любит "контракт с неизведанным". Во всем ее посте сквозит идея "нельзя соглашаться на паццтаву, потому что наверняка паццтава же". персонаж из моего модуля не шел первым в дверной проем, который явно выглядел как ловушка, и послал первым безымянного солдата. Солдат, что характерно, попал в ловушку и погиб. Герой, опять-таки, что характерно, имел адекватные шансы вывернуться и выжить. Вот тут-то у меня и возник вопрос. Как сделать так, чтобы персонажи начали поступать... как герои фильмов и книг? Как сделать так, чтобы они не шли вечно оптимальным(но скучным и неинтересным) путем, устраивая помянутые Химой же в свое время "светлые советы" и не приходя ни к чему? Как сделать так, чтобы герой мог сделать глупость и игрок при этом не сгрызал себе локти? Что-то подобное я видел в SmallVille. Что-то подобное есть в 7th Sea. Что-то похожее описывал Джон Вик в своем Play Dirty. Что именно? Общее: игрок не должен бояться смерти персонажа. Пусть персонаж боится смерти - игрок должен понимать, что фокус игры находится отнюдь не в том, выживет или нет персонаж. В конце концов, в одном из наиболее интересных примеров Вика победил именно тот герой, который был убит первым. Потому что иногда победа может быть очень и очень разной. У Вика в описании игры-в-общем-городе-вампиров предлагалась идея использования игроками НПЦ по мере необходимости. Положим, эффективно это в какой-то мере гарантия неумирания - если основной персонаж и умрет, игрок уже будет иметь достаточно вложенной души в другого персонажа, которого, при желании, можно сделать играбельным. В 7море, как часто заявляется, смерти нет. В смоллвилле смерть персонажа возможна только по согласию игрока-владельца. Не бойся смерти, игрок. Не бойся глупости. Просто - не бойся. Выскажи перспективы заранее - говорит мне Кейл. Скажи, что мы играем в ктулху и все все равно сойдем с ума - но можем успеть помочь своим друзьям и близким.(почти с) Или мы играем в безнадежную защиту крепости и покупаем время для выживших, пока не подойдет подмога. Скажи заранее, что мы не сможем изменить - и как мы можем победить. В чем настоящая цель игры, и что является неважными деталями, в которых можно не заморачиваться и которые не могут стать фатальной ошибкой. Собственно в этом и суть страха игрока. Мы боимся сделать фатальную ошибку. Глупую ошибку. Такую, которая разрушит образ нашего персонажа в наших глазах. И уже из этого исходит страх потерять персонажа - причем мы в большинстве вполне готовы потерять его Героической Смертью, но боимся именно глупой, бессмысленной смерти, после которой о персонаже постараются не вспоминать. Но нужно помнить, что персонажи - люди. Или человекоподобны. В том самом кино, которое мы все любим, главный герой - и не только он - в конце обычно выигрывает. Или хотя бы выживает. Он не будет глупо проигрывать. Но при этом, подумайте, разве не совершает он в ходе сюжета ошибок? Гарри Дрезден дает клятву фее-крестной. Корвин Амберский пытается взять Амбер с простым, пусть и многочисленным, войском. Герои влюбляются, злятся, доверяются врагам, забывают о нужных вещах, рискуют там где можно было бы пойти "оптимальным" путем... Герои ошибаются. Но их ошибки лишь придают интерес их успехам. И вот тут я вижу формулировку для социального контракта той игры, которая будет лишена описанных в начале нашего разговора проблем. 1. Мастер обещает: вы не допустите негероических, глупых ошибок. 2. Следствие из пункта 1: вы не умрете глупой и негероической смертью 3. Вы можете ошибиться и умереть способом, не указанным в пункте 1. В чем состоит идея - в том, чтобы не делать ошибку глупой, не делать ее эпикфейлом героя, а просто одним из его поступков. Одной из деталей которая показывает его текущее состояние. Смоллвилль учит нас, что все наши игры в итоге о персонаже, о его изменениях, его трудностях и решениях. Безупречные герои скучны. Смерть в такой игре не должна быть глупой и бессмысленной, она должна что-то значить - и мастер обещает игроку, что это будет так. В более реалистичных сеттингах(наподобие того же Ктулху), как уже сказано выше, можно переформулировать пункт 2, потому что негероическая смерть возможна. Но игрок должен иметь возможность участвовать в дальнейшем развитии игры тем или иным способом, примеряя на себя роли NPC. Одним из вариантов можно сделать даже такой: со смертью одного из персонажей сложности стоящие перед партией не уменьшаются(миру нет дела до ошибок протагонистов) - но игрок погибшего персонажа получает от мастера возможности помочь партии, играя то за одного, то за другого NPC. Как вы считаете, такая постановка игры обречена на провал? Или же игрокам все же будет интересно? П.С. Спасибо Кейлу за возможность обменяться идеями

67 комментариев

avatar
Надо переварить. Подняты очень верные вопросы, но пока не знаю, что ответить. Мысли роятся )))
avatar
Достаточно интересно, хотя зависит от игры и группы - если игра про киношных солдат, чьи образы собраны с героев, которые выжывали вопреки всему, то скорее всего они нуждаются в таком конракте. Если они простые люди - они могут умереть глупо, не отправив сапера проверить дорогу. И я не вижу в этом ничего плохого.

Если персонаж - глупый, а игра - юмористическая, глупая смерть для него must have.
Иногда у мастеров включаются такие рельсы, что герои вообще не могут умереть.

Вообще, хотелось бы узнать другое: когда именно персонажей можно убивать, как сделать смерть именно героической и как это адекватно вставить в сюжет, не испортив его?
avatar
Сейчас обсуждаем в скайпе с одним из игроков и приходим к выводам, сходым с Firkraag. Все зависит от жанра. Первое что надо сделать, это четко обозначить во что мы играем. Затем уже найти стимул, чтобы игроки поступали согласно законов жанра.
avatar
1) да, нужно составлять это исходя из жанра игры. Как я уже сказал, не-Значимая смерть в ряде жанров возможна и в этом нет ничего плохого. важно чтобы игрок не выключался из игры напрочь(если мы говорим о долгой и одновременно высоколетальной настолке)
2) тут важно понимать, что есть "глупая смерть". Игроку более всего неприятно когда смерть из-за того что он что-то не предусмотрел. Чтобы этого не допускать начинаются судорожные многочасовые шевеления мозга чтобы не дай боги ничего не забыть, и описывание бесчисленных подробностей действий, чтобы не дай боги же не дать мастеру лазейки
это не гут. Глупую в рамках сюжета смерть можно сделать от случайных событий, которые игроки просто не могли предвидеть. или когда оппозиция явно сильнее, так что просто ничего не могли сделать.

вопрос "когда" - непонятен. желательно не на старте.)
вопрос "как сделать героической" - нужно чтобы она Имела Значение. Чтобы смертью персонаж мог что-то сделать. Дать кому-то спастись. Купить кому-то время. Произнести Последнее Жуткое Проклятье, которое настолько сплющит непрошибаемого злодея, что остальные теперь будут в состоянии его уничтожить.
Сама смерть иногда может быть достаточным деянием, если она дает коллегам-детективам улику против врага.
avatar
2) согласен. Впрочем, когда столкнулся с этим впервые, задумался о комплексе действий которые могут быть известны тем или иным искателям приключений в рамках их модели поведения и профессии. Персонаж юзал 10-feet pole для проверки местности на ловушки. Времени, реального, было потрачено немерянно, хотя он и не был вором и ловушек мы не нашли. Не знаю, может этот игрок попал к нам прямо из Tomb of Horrors.
avatar
Я как всегда - баба яга. то есть против. хотя все зависит от жанра.
сейчас попробую объяснить почему.
1. с точки зрения Игрока: мне тупо жалко Перса. я его создал, я им живу, и постараюсь его никому не отдать, даж Мастеру.
2. с точки зрения перса: когда мы были молодыми (горы выше, трава зеленее и т.п.) было у нас два перса: вар с интом=3 и киндер с мудом=5, сказочные были дол...бы, надо отметить. вот они завсегда поперек батьки к баатезу лезли, ибо им это было весьма свойственно.
Теперешнии мои персы уже выросли из философии "живи весело, умри молодым", и будут стараться вести себя эффективно потому, что они (персы) собираются до старости дожить.
Да и с какого перепугу военоначальник железяка с неплохими интом и мудью полезет в ловушку сам, если есть кого послать на разведку? за исключением случая когда надо вдохновить народ своим примером.

посему считаю, что подобные договоры лишними: все должно зависить от личности конкретного перса.
но рассмотрим предложенный пример: "Героические сорвиголовы, осторожно входящие в здание. Могучие воины, осматривающиеся в поисках ловушек. Наглецы, вежливо общающиеся с королем. Импульсивные феи, два часа спорящие над формулировкой клятвы Круга" имхо, первые два случая вполне нормальны, ТК "героичность" и "могучесть" не есть синонимы глупости и расп...ства, третье - весьма возможно, ибо король могет и обломать такого наглеца, то за четвертое однозначно надо по сусалам бить.
avatar
@Cweldulw пока все это в рамках решений именно с точки зрения персонажа, кто-бы спорил. Но (цитирую общение в скайпе):
мы достаточно отстранены, чтобы принять более оптимальные решения, чем приняли бы их на месте персонажей
если мы играем героическую фэнтэзи что-то должно стимулировать нас в одиночку бросаться на дракона, оставаться одному, чтобы ушли женщины и дети и т.д.
[18:58:23] Snarls-at-Fleas: если это интрига и все такое, то должен быть стимул влезать в сомнительные сделки, алакать власти и богатства и прочего
[18:58:54 | Изменены 18:58:58] Snarls-at-Fleas: если это хоррор, то стимул должен заставлять впадать в панику, бегать с воплями, и плача тупить в углу
но самый главный ИМХО вывод - жанр должен быть четким
[18:59:55] Snarls-at-Fleas: обозначен вслух и подкреплен механикой
[19:00:13] Snarls-at-Fleas: грубо говоря за что ты получаешь кнут, а за что пряник
[19:00:52] Snarls-at-Fleas: в героической фэнтзи трус и подлец должен обламываться даже если его выбор оптимален
[19:01:22] Snarls-at-Fleas: а в интриге, возможно, где-то наоборот - честность и открытость выгоды не принесет
avatar
"мы достаточно отстранены, чтобы принять более оптимальные решения, чем приняли бы их на месте персонажей"
фигня, нефих создавать персов за которых приходится думать игроку. если игрок не тянет пустить в себя перса: пусть создает себя в другом мире, чтоб конфликта личностей не возникало.

по жанрам - согласен.

но вживаться в перса нужно лучше. я когда вел Хини часа полтора до сессии и часа два-три после говорил о себе в женском роде, ну и на сессии само собой. не специально, так получалось.

игроки которые говорят за персов в третьем роде - вообще вымораживают наглухо, хотя возможно эта такая фишечка.
avatar
Cweldulw [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]
"игроки которые говорят за персов в третьем роде - вообще вымораживают наглухо, хотя возможно эта такая фишечка.


Storyteller's Syndrome?
avatar
Ну, ребята, на что уж я любитель повторять очевидности...
Всё зависит от жанра, surely. Но пост, мне кажется, довольно однозначно задаёт границы выбора жанров.

Однако, если нужны более универсальные принципы, то давайте сформулируем так:
Никто не хочет зря тратить собственное время. Вся задача в том, чтобы критерий оправданности траты времени достаточно близко совпадал у всех, и чтобы участники игры не забывали об этом.
Собственно "выглядеть глупо", как я утверждал вначале, это подпункт напрасной траты сил. Притом прошу заметить: "вглядеть глупо" относится к игроку, а не к персонажу.
avatar
Тогда да.

Особенно, если учесть, что героические РПГ сами по себе в советах игрокам и мастерам подобных ответов не дают, а у людей (некоторых, например) могут возникнуть ассоциации с CRPG -> умереть можно под любым кустом в любой момент -> сейвгейма нет -> надо подстраховаться + психология героя-одиночки(у некоторых, например) вместо командной игры и хорошей тактики, которые могли бы значительно облегчить героические труды. Впрочем, не только в бою.
avatar
Снова прорекламирую игру Dread The First book of pandemonium. Вот цитата из правил:
"If your Disciple ever reaches 0 Life, then it’s time to Retire. This means that your character is going to die. However, death is not immediate. Instead, your Disciple gets 12 Life and 24 Fury. Immediately. You get to close out your last case. Do what you have to to take down your target, and then everybody has to shut the fuck up while you narrate a glorious death for your character. You can die quietly, in the snow, or you can die fighting. Go all out. Then roll up a new one."
По-моему очень хорошее правило (=
P.S. На drivethru есть бесплатно кусок рулбука. Очень большой кусок, фактически все правила без сеттинга.
avatar
По-моему это вопрос доверия к мастеру и определенности относительно того, "в какую игру играем".

Для того, чтобы "позволять" своему персонажу вести себя неоптимально, игрок должен быть уверен, что из ошибок персонажа произойдет что-нибудь интересное - какой-нибудь неожиданный, поворот сюжета, возможность раскрытия каких-то черт личности персонажа и т.п. Короче, что эта "неоптимальность" пойдет на пользу и игре в целом и ему лично. А не приведет к тому, что он будет из игры выключен через смерть персонажа или "поражен в правах" через засовывание персонажа в ж... Короче, что ошибка персонажа не обернется обломом и расстройством для игрока.

Конечно, настрой игрока здесь тоже важен. Если кто пришел на игру самолюбоваться и самоутверждаться, неоптимального поведения от его персонажа ждать глупо. Ну только если игрок по-жизни протупит.
avatar
"Для того, чтобы "позволять" своему персонажу вести себя неоптимально" персонаж должен быть полностью "героем" на голову.
Перс, как и остальные нормальные люди старается себя вести оптимально врамках своих характеристик.
"Неоптимальное" поведение, это или пафос или е...сть перса.
avatar
Сама очевидность Хима повторит за предыдущими ораторами, что всё зависит от жанра. И если мастер чётко обозначает, что мы играем в пальповых супергероев, и убеждается в том, что мы Игроки это поняли, то будет и героика, и пафос, и эпос.
Что касается глупых ошибок, то есть очень тонкая грань между Героическим поступком и ошибкой, которую допустил Герой, и тупо крэйзилунизмом. И где эта грань проходит, не всегда очевидно, к сожалению. Когда мастер устаёт от крэйзилунизма, он принимается воспитывать игроков всякими кознями и казнями. Игроки начинают пугаться и осторожничать через край. Наверное, тут действительно важен вопрос доверия, и чувство меры играет не последнюю роль. А также ощущение того самого good style.
avatar
@Хима. позволю себе поспорить.
от жанра это на самом деле зависит слабо.
что героическое фентЫзи, что хоррор персонаж должен себя вести "оптимально" в рамках собственных характеристик, иначе это "крэйзилунизм"
ну или приведите мне пример в каком жанре " в дверной проем, который явно выглядел как ловушка" нормальный (без особых минусов к инту и муди) персонаж сунулся бы лично сам?
avatar
Приведу пример. Есть хоррорная игра. Персонажам полагается от страха лажать и принимать крайне неоптимальные решения (типа в одиночку пойти в подвал или в ужасе забиться в уголок и грызть ногти). Однако большинство (в том числе ты, причем всегда) плюют на жанр и отыгрыш и предпочитают действовать оптимально, если только на загнать их в рамки определенного поведения какой-то жесткой механикой, что как всякий кнут плохо и приносит только разочарование, что игроку, что мастеру.
avatar
Есть уйма жанров (та же самая готическая новелла), которые бы в принципе не были бы возможны, если бы персонажи себя вели "оптимально".
avatar
>>в том числе ты, причем всегда
Речь идет о твоем участии в хоррорных играх.
avatar
>>ну или приведите мне пример в каком жанре " в дверной проем, который явно выглядел как ловушка" нормальный (без особых минусов к инту и муди) персонаж сунулся бы лично сам?

Речь шла о дверном проеме, где могла быть ловушка. Оптимальное решение - послать туда солдатика. Но, спросим себя, как бы поступил Конан?...
avatar
мой персонаж в ужасе забьется в угол с обрезом вобнимку и будет шмалять на каждый шорох.
это не в стиле?
это не оптимально (для персонажа)?

и уж если мне страшно, я точно "в одиночку" не пойду "в подвал".
avatar
>это не в стиле?
Нет.
avatar
@Мастер. твоя первая хорррррорная ига не "сгорела" до упора только потому, что меня свалили раньше чем я сжег вторую "медузу" сделанным на коленке коктелем молотова.
ты уверен, что я действовал не в жанре, или мой персонаж должен был поступить по другому?
avatar
@Арсений
">это не в стиле?
Нет."
бикос?
avatar
@Cweldulw, между крэйзилунизмом и максимальной оптимальностью существует приличный зазор. И если не впадать в крайности и играть именно в то, во что договорились, то допускать ошибки, одобренные данным жанром, будет легко и приятно. В данном контексте на 100% соглашусь с Арсением. Если я буду отыгрывать Элизабет из готического романа, то при встрече с монстром Франкенштейна она забьётся в угол и буте кричать, а не огреет его табуреткой. Если я играю в другом готическом сеттинге Джонатана Харкера, который приехал к известному графу, то я до последнего не буду догадываться, что с графом что-то не так. Пока его сестрёнки не появятся передо мной с растерзанным тельцем ребёнка. Это и есть тот самый good style. Чувство стиля.
avatar
>>мой персонаж в ужасе забьется в угол с обрезом вобнимку и будет шмалять на каждый шорох.

Что-то я не помню, чтобы твой персонаж этим занимался. А помню я что твой персонаж забив на отыгрыш (поскольку отпустить лихую шутку в ответ на буквально звонок с того света, значит забить на отыгрышь) занимался оптимальным поведением. Делал коктейли молотова. То что он простой парень, совсем не из фэнтэзи, и от одного вида медуз уже должен был накласть в штаны. Так что да, столкнувшись с неведомым, твой персонаж вел себя в нарушение законов жанра. А именно оптимально.
avatar
В столь любимой мной dfrpg есть замечательные правила которые про идее данный «недостаток» игроков должны помогать устранять. Первое позволяет полный контроль над сценой собственной смерти. Второе условия сдачи (concessions). Конечно для использования второго прибора клиент должен головой быть готов, но это уже другая техника.

Оптимальность это такой трусливый подход чтобы выигрывать вместо того чтобы играть. И до тех пор когда мы сами себя так обманываем детство игровое никогда от нас не уйдет.
avatar
@Хима:
Когда мастер устаёт от крэйзилунизма, он принимается воспитывать игроков всякими кознями и казнями. Игроки начинают пугаться и осторожничать через край.

Я пока не додумал эту мысль до конца, но есть ощущение, что разрыв получается именно в силу применения внутриигровых методик к внеигровой проблеме.
Ну, то есть крэйзилун, оптимальщина или выживальничество, уотэвер - это модели поведения игрока, отвечать на них воздействием на персонажа неправильно.
Ну, скажем, с этого можно (нужно) начать, чтоб не вываливаться из игры сразу же, но в принципе, решать такие проблемы следует на том уровне, на котором они происходят. Вне игры, с человеком.
Что думаешь?
avatar
Вопрос не мне, но можно я осторожно соглашусь. Крейзилунизм и оптимальщина это крайности, признак того, что болезнь зашла очень далеко. Определенные симптомы (ранняя стадия болезни) могут поддаваться медикаментозному лечению (внутриигровые средства). Однако если болезнь заходит далеко, показано оперативное вмешательство (вне игры, с человеком).
Сегодня мне предстоит 5-7 операций... (((
avatar
@Gremlin:
Для того, чтобы "позволять" своему персонажу вести себя неоптимально, игрок должен быть уверен, что из ошибок персонажа произойдет что-нибудь интересное

Да, шеф! Совершенно! И вот что меня здесь волновало - это как кроме предварительной договорённости можно выводить людей на такое отношение.
Ай мин, разумеется и договор не всегда работает, и свою голову человеку не приставишь. Но должны же быть таблетки, облегчающие процесс, не так ли?
avatar
Ну в какой-то мере работает схема "осложнений - драма-пойнтов", но всегда, не для всех и не в каждой игре. Сегодня кстати собираюсь опробовать одно такое изобретение.
avatar
Да, шеф! Совершенно! И вот что меня здесь волновало - это как кроме предварительной договорённости можно выводить людей на такое отношение.

Универсального быстродействующего средства я, к сожалению, не знаю.
Что со стороны мастера точно помогает движению в нужную сторону:

1) Уделять большое внимание внутреннему миру персонажей и их отношениям с другими. Довольно сильный перенос акцента на психологическую составляющую.

2) Оценки (и внеигровые - в разговорах после сессии и внутриигровые - устами NPC) действий персонажей не по эффективности а по "правильности", героичности, красивости и т.п. - в зависимости от жанра.

3) Всяческое поддержание и "выделение экранного времени" в процессе игры всяческим внутренним метаниям, конфликтам долга и чести и прочим моральным выборам персонажей. И, наоборот, некое сокращение "экранного времени" на технические действия - типа проверка на ловушки - бровок - да/нет - поехали дальше.

ну вот как-то так.

На самом деле, все это работает только если игроку хоть сколько нибудь интересно играть в сюжет или в персонажа. Если игрок принципиально пришел поиграть в "спецназовца на зачистке" и все остальное ему не интересно - такие средства нифига не помогают.
avatar
Абсолютно согласен с Гремлином, но хочу добавить, что и договора, и соц. контракты взаимны. Поэтому если мастер до этого уделял большое внимание внутреннему миру героев, помогал игрокам вживаться, отыгрывать, а потом вдруг загнал всех персонажей в жесткий мастерский тупик и которого есть только один выход - неочевидный для игроков и придуманный мастером... То пусть он не удивляется если на следующую игру к нему придёт толпа одинаковых неубиваемых бронемишек.

P.S. Да, это основано на личном опыте и мне понадобилась пара лет, чтобы снова начать отыгрывать не оптимизированных персонажей. (=
avatar
@Макс:
Подход из DTFbp, про "персонаж получает возможность закончить дело и умереть геройски" классный, надо будет запомнить и применять.

По теме в целом: побуду адвокатом дьявола. Smile

Вот у нас игрок эмоционально вкладывается в личность персонажа, в его развитие (и не только шмот и циферки, личностное тоже), во внутрикомандные отношения, в отношения с миром и NPC, строит какие-то планы на будущее.

Если бы у него не было всех этих связей - "умирать" было бы легко. Но это тогда ваншот получается.

А когда такие связи есть - со смертью персонажа игрок теряет ОченьМного. Цена высокая. Раз цена высокая - он начинает осторожничать, даже когда мир не слишком жёсткий.

И это как раз игрок, которому интересно играть в сюжет и в персонажа. Ему только неинтересно играть в "персонаж погиб, сюжет для тебя оборвался".

И в этой ситуации упор на психологическую составляющую игры, мне кажется, не поможет от чрезмерной осторожности. Наоборот. Чем всё вокруг "живее", тем меньше хочется это терять.
avatar
Что подводит нас к тому, что может быть очень сложно перебороть такое подсознательное желание оставить персонажа в живых любой ценой. Сложнее, чем начать отыгрывать его недостатки или не метагеймить.
avatar
@Андрей, мне сложно сказать, что правильно, а что неправильно. История про персонажа, который пинает Тифона в нос, уже навязла на ушах. Пнуть Тифона в нос можно по вплоне метагеймовым причинам (тот же крэйзилунизм, как ты сам заметил, - это метагеймовая проблема). А огребёшь от Тифона очень даже ингеймово. Тифону в общем-то всё равно, по какой такой причине его пнули в нос. И в такой ситуации ничего особо некорректного нет. Другой вопрос, что играют люди с людьми, и прежде чем начинать всякую воспитательную деятельность, неплохо сначала просто поговорить вне игры и поинтересоваться,почему персонаж поступает именно так. Если все стороны адекватны, то недопонимание устраняется после одной такой беседы. Если всё повторяется вновь и вновь, то либо проблема не решается, либо в данной компании её не умеют решать.
avatar
И это как раз игрок, которому интересно играть в сюжет и в персонажа. Ему только неинтересно играть в "персонаж погиб, сюжет для тебя оборвался".

А вот тут мы приходим к той мысли (которая, к слову, уже была в посте), что со смертью персонажа для ИГРОКА сюжет ни в коем случае не заканчивается. И заканчиваться не должен
avatar
Играть за сеть NPC? Может быть по-своему интересно. Но смотри, всё равно, если игрок эмоционально вкладывался в основного персонажа, то с его гибелью будет оборвана уйма невидимых нитей, которые связывали его с миром. И то, что он получит, должно быть сравнимо с "весом" этих нитей для него.

Второй момент - то, что я где-то поблизости пишу - что он должен, по-хорошему, понимать одинаково с мастером и остальной группой, что в данной игре "глупо", а что "тематично", "круто" и "героично".
avatar
@R2R

Ну так это дело мастера - водить так, чтобы малейшая неоптимальность со стороны персонажа не заканчивалась смертью. Если в игре действительно на каждой двери ловушка и за каждой дверью засада - странно ожидать от персонажей (и игроков) какого-либо иного поведения, чем то, что описывает Cweldulw. Снижение летальности вообще очень способствует разнообразию рольплея.
avatar
Мне тут вот еще что в голову пришло:
На самом деле, наиболее эффективный способ "переучивания" игроков - это примером товарищей. Т.е. если в группе есть хотя бы один-два игрока, которые _уже_ доверяют мастеру и готовы вести своих персонажей неоптимально, то, глядя на то, что из этого получается, остальные постепенно тоже просекают в чем кайф и втягиваются. Но для этого надо, чтобы получалось действительно красиво и интересно. Чтобы каждая "неоптимальность" выводила ну если не на новый виток глобального сюжета, то хотя бы на интересную сайдстори.
avatar
@Gremlin: Я бы сказал, что победит та сторона, чей удельный вес больше. Ну, в смысле в моей практике неоптимальное поведение в партии правильных спецназовцев (условно спецназовцев, разумеется) пару раз чуть не привело к немедленному уничтожению персонажа силами самой партии.
avatar
"победит тот волк, которого ты кормишь" (с) ;)
Позиция мастера очень существенно влияет на расклад сил. И у той стороны, которую поддерживает мастер, шансов перевесить заметно больше.
avatar
Играть за сеть NPC? Может быть по-своему интересно. Но смотри, всё равно, если игрок эмоционально вкладывался в основного персонажа, то с его гибелью будет оборвана уйма невидимых нитей, которые связывали его с миром. И то, что он получит, должно быть сравнимо с "весом" этих нитей для него.


Ну вот, как я уже говорил - вариант давать игрокам сразу же играть параллельно нпц, по одному на сессию, чтобы у них уже был багаж. И тогда когда основной персонаж погибает, они уже знают, кто будет их следующим. А? Как думаешь?
avatar
Вот у тебя были Марк и Фаулз. Разделение на "основного" и "сопровождающего" однозначное. Ты бы стал рисковать "основным", зная, что, если он погибнет, будешь дальше играть вторым? Или сделал бы строго наоборот?

Мне вот кажется, то, кем рискуют, будет распределено в обратном порядке.

Возможно, имеет смысл начинать, выдавая игроку несколько персонажей, из которых поначалу ни один не "основной". Кого высылать вперёд "отмычкой" (и, возможно, хоть и не факт, больше к нему привязываться, если выживет, потому что проводить в его шкуре больше времени), а кого придержать - допустим, решает игрок.
Тогда один из персонажей становится "основным" по ходу дела. Или не становится, чёрт его знает, может, все окажутся одинаково "своими".

Возможные минусы такого варианта - меньше будет ощущение "это я", вживание в персонажа. Будет ли оно меньше по модулю или просто медленнее происходить - навскидку не скажу.

И тут мы возвращаемся к вопросу доверия.
Чтобы возросло именно доверие игроков к миру и мастеру, должен быть и предварительный загруз (контракт, договорённость, ground rules), и успешный опыт (установление и проверка границ на практике). То есть, второстепенные персонажи нужны для того, чтобы прошла проверка на чём-то, где цена вопроса пониже.
Когда доверие установлено (= граница выяснена), дальше можно увереннее рисковать "основным" персонажем.
avatar
Мне еще кажется, что тут надо начинать с вопроса “является ли внезапная, нелепая смерть характерным элементом жанра, или персонаж может умереть только при выдающихся обстоятельствах?”
avatar
Ты не понял, Рейнджер. Идея не является (по крайней мере исключительно) вариантом "вот у нас вася, петя и еще пять лоботрясов, все они в одной команде, всеми ими играет игрок Антон, и когда один умер он берет другого."
Идея скорее такова(она, кстати, конкретно изложена в книжке Play Dirty): У нас Антон играет персонажем Вася. Каждую сессию мастер обдумывает что-нибудь, и дает ему, скажем, лист НПЦ мэра Семен Семеныча(с которым в это время взаимодействуют другие игроки). Или милиционера дяди Степы, который безуспешно расследует наше убийство и к которому опять же пришли другие игроки. Это позволяет нам
а) спокойно сплитать партию без проблемы "Как же им всем отыгрывать ситуацию, я ж задолбаюсь"
б) без особых проблем показать игрокам мир игры с разных сторон
в) дать им возможность играть в разные типы игры. игра детектива, игра мэра и игра байкера отличаются. разнообразие. интересно.
г) и наконец, мы начинаем интересоваться всеми. И каждый сыгранный нами персонаж это часть нашего вклада в общий мир. И если персонаж Вася умер, игроку на выбор есть множество тех, которыми он играл. Эти персонажи не факт что знают про Васю, не факт что имеют с ним общие цели, но они живые и у каждого из них есть свои векторы.

да, разумеется, НПЦ на игру подбираются под конкретного игрока, чтобы не было скучно. один и тот же НПЦ параллельно не дается два раза, но набор относительно стабилен.

Арсений, имхо слово "нелепая" нужно исключить. Именно нелепость и пугает игроков, доводя их до "синдрома спецназа". а вот внезапная может быть в определенных сеттингах. В пределе указанная выше смена персонажей относится к тому сеттингу где персонаж умирает, по велению истории, не слишком внезапно, но это и вполне закономерно. Нечто по типу Dresden Files
avatar
ЗЫ: если бы Марку было бы логично рисковать жизнью, то он бы рискнул. Другой вопрос, что для персонажа это не очень логично. Но ситуацию представить могу - к примеру, Марк принимает очень близко к сердцу проблемы людей которые на него работают. И временами тех, в которых полетели щепки от его махинаций.
avatar
Тут у нас возникает вопрос, кто в нашем мире персонажи игроков и нужно ли нам понятие "партии". Потому что мэр Семён Семыныч - это весело, но как постоянный PC это далеко не то же самое, что милиционер Стёпа или байкер Ваня. И если у нас все в партии приблизительно байкеры, а байкер Ваня убился, то заменять его Стёпой или Семён Семёнычем... понятно.
На форумке ещё как-то можно, а в офлайне, по-моему, тупиковый путь.

Как разделять партию - хорошо, решили; а как объединять? Учитывая, что даже более-менее близких по бэкграунду космоходов запихнуть на один корабль не так-то просто, если они не знакомы заранее.

Может сработать со штуками вроде МиБ или аналогичных организаций - где есть много разных "агентов", с разными "профессиями" и устремлениями, у них есть причина работать вместе, и если убили агента Федю, то на его место мог прийти агент Петя, за которого уже когда-то играли, с ним знакомы IC. Тут всё легко. Но это годится для ограниченного числа игр. В том же РТ партия может "подхватить" далеко не всякого NPC.
То есть, в наборе"замещающих" персонажей должны быть те, кто в случае чего впишется в геймплей.
avatar
Партии, разумеется, нет. Приход агента пети заместо агента феди это, разумеется, абсолютно не то о чем я говорю. Продолжаем думать
avatar
Ну тогда пример приведи. Какая игра, какой сюжет, какой жанр.
avatar
Потому что мэр Семён Семыныч - это весело, но как постоянный PC это далеко не то же самое, что милиционер Стёпа или байкер Ваня. И если у нас все в партии приблизительно байкеры, а байкер Ваня убился, то заменять его Стёпой или Семён Семёнычем... понятно.

Мэр - штука такая. Для города. Он ведь не пойдет в банду байкеров. Он останется мэром. Но удивительное дело, он же в том же сюжете, что и байкеры. И вот внезапно спецназ, вызванный им для расследования натыкается на байкеров, и идут переговоры на темной базе без окон...

Насчет запихнуть космоходов на космокорабль - см. Ривер. учитывая, что партия не страдает синдромом спецназа(иначе вообще огород городить смысла нет), их сразу не расстреляют, а там будет видно.

В МиБ для примера, умерший агент играл бы мимолетного краба на тарелочке, Беллока, который пострадал, Ларуа, или хоть того же крокодило-ветерана. При этом мы все еще держим в голове, что нет, мы не начинаем насильно заставлять крокодила или там краба бегать с нами в одной команде, они не про это.

В том же РТ партия может "подхватить" далеко не всякого NPC.

если мы делаем шаг в сторону "не-спецназовского поведения", то все резко проще. Особенно если учитывать, что НПЦ изначально под игрока подбирает мастер, и среди них по идее преобладают совместимые.
avatar
никто не говорит "нет права на ошибку". персонаж может ошибаться, но мастер(возможно с помощью самого игрока и других игроков) постарается отобразить это так, чтобы ошибка не была Глупой-и-негероичной. либо не давать таких тестов, при провале которых персонаж будет выглядеть таким образом. Это приблизительно аналогично идее "если не знаешь как выглядит провал - не заставляй игрока кидать куб"
avatar
Думаю, нужно идти к тому, чтобы персонажи стали поступать как герои продуманных фильмов и книг. К примеру, есть ужасники, где персонажи ведут себя логично, не орут, не ходят в подвал по одному и, если придумают, как переехать главную ктулху трактром - пойдут и добудут трактор. Именно в такие игры и стоит играть, как мне кажется.
Нахрена нужен модуль, где персонаж умирает окологероической смертью ради окологероической смерти или поддержания сеттинга - не понимаю.
avatar
есть мнение, что играть надо в те игры, в которые играется. я верю. что многие любят реализм и спецназ. они не являются предметной областью данного треда.
avatar
по-моему мы по-разному понимаем ошибку в данном случае.
avatar
Оффтопом про мэра города и байкеров:
http://ru.wikipedia.org/wiki/Mighty_Final_Fight
avatar
А кто там Семён Семёныч? Smile
avatar
Действие происходит в вымышленном городе Метро Сити (Metro City), который много лет имеет репутацию криминальной столицы. Джессика, дочь мэра города, похищена бандой «Безумный Механизм» (Mad Gear). О происшедшем узнаёт отец — Майк Хаггар [мэр]. Сам Хаггар — бывший профессиональный рестлер, поэтому вызволить дочь из плена решил своими силами. Собрав команду спасения, в которой также Коди Трэверс — парень Джессики, и друг Хаггара — Гай, мэр отправляется в путь. В оригинальной версии банда похищает Джессику для манипулирования новым мэром, однако в версии для NES главарь банды — киборг Белгер — воспылал к ней любовью и хочет жениться, что соответствует пародийному духу игры.

тот дядька с густыми бровями по-моему он.)
avatar
Да, именно Майк Хаггар.
avatar
А, точно, я тормоз.)))
avatar
Как сделать так, чтобы персонажи начали поступать... как герои фильмов и книг? Как сделать так, чтобы они не шли вечно оптимальным (но скучным и неинтересным) путем, устраивая помянутые Химой же в свое время "светлые советы" и не приходя ни к чему? Как сделать так, чтобы герой мог сделать глупость и игрок при этом не сгрызал себе локти?

Классная тема. Не зря зарегистрировался.
При всем при том, что я согласен с гремлином, химой и многими отдельными высказываниями прочих участников, есть у меня очень простая мысль, которой я хочу поделиться. Быть может, чуть пафосно.
Но сначала попробую ответить на ключевой вопрос:
Вопрос: «Как сделать так, чтобы игроки не боялись?..»
Мой ответ: «Нужно сместить акцент с вживания на отыгрывание».
Я думаю, это единственный возможный хороший ответ. Но он работает не для всех и не всегда.
Если игрок вжился в персонажа, его потери или смерть ранят глубоко. Если игрок персонажа отыгрывает (и ловит кайф от качества отыгрыша, а не от успехов персонажа), потери - это удача, - повод для драматического отыгрыша. Механизмов такого смещения масса, но суть не в них (замечу только, что героическая смерть с монологом в конце это типичный пример смещения с вживания на отыгрывание).
Штука в том, что все мы получаем удовольствие от разного. И некоторым людям очень нравится вживание в роль. И его надо много. И без него никуда вообще. Вот мне, например. И значит, помирать и совершать ошибки с т.з. эффективности будет неприятно. Как ни крути.
И вот, скажем, быть посмертно неписем лично мне совершенно неинтересно, всегда отказываюсь.
Но при этом, я вполне готов сложить своего героя в середине длиннющего и прекрасного кампейна на ошибке, которая очевидна и игроку, и персонажу. (Раз уж тут пиарился наш кампейн по риперам, пример оттуда http://ru-rippers.livejournal.com/12472.html?nc=1 Конкретно в тот раз мне, правда, помереть не дали, но я честно именно на это и рассчитывал).
Готовность к смерти персонажа (или тем более к более мелким потерям) лично для меня - это цена за хорошие воспоминания об игре. Красивая и стильная история может существовать только когда «все по-честному». Риск, поражения – это плата за радость от успеха. (Поэтому, в частности, я почти никогда не перегенеряюсь, если персонаж погиб. «Умерла, так умерла»). Не поддаваться на провокации связанные с особенностями характера героя, это не «по-честному», и не украшает ни саму историю, ни воспоминания о ней.
И тут выход может быть только один. Просто не бояться. Без всяких механизмов и поводов. Или бояться, но все равно делать так, как сделал бы персонаж (в этом сеттинге, в этом жанре). Быть последовательным и верным себе. И мне кажется, что это решение, которое может принять только сам игрок.
Помощь же от мастера - это создавать такой сюжет, в котором качества персонажа будут раскрываться с интересных, сюжетообразующих сторон. И само собой мастеру не стоит провоцировать игрока на смертельные разводки там, где смерть персонажа не является для чего-то нужной.
Другой мой ответ на заглавный вопрос тоже простой и тоже не связан с механизмами внутриигрового поощрения: Надо попробовать рассказать игрокам, что кайф от игры именно в том, чтобы влипать в истории и потом из них выпутываться, в том, чтобы бегать в панике от ктулхов и произносить время от времени: «но как же так, ведь я Вам верил?». Стоит употребить в этой беседе немножко личной харизмы и красноречия. И если игроки не поверят, значит, эти игроки хотят от игры другого. И надо с этим просто смириться или найти других игроков.
avatar
2 lenoran

Хорошо сказано. В меру пафосно и в целом очень правильно. Не соглашусь только с двумя моментами:

1) По-моему не стоит разделять отыгрыш и вживание. Возможно мы вкладываем в эти слова разный смысл, и в этом причина несогласия. Но для меня отыгрыш и вживание не только не противоречат друг другу, но идут рука об руку. По моим наблюдениям, когда игрок вылетает из позиции "внутри персонажа" и начинает отыгрывать из "внешних" соображений - типа "а здесь мой персонаж поступит так, потому что это красивый сюжетный ход" - получается натужно, неестественно и, довольно часто, не очень-то и красиво.

Лучшие мои игры (и как мастера и как игрока) происходили в режиме максимально глубокого вживания игроков в персонажей. Игроков по сути "не было" - действовали только персонажи. И действовали они так, как это свойственно им. В том числе и ошибались и совершали "неоптимальные" действия. Не потому, что игрок путем напряженных размышлений пришел к тому, что персонажу хорошо бы совершить неоптимальное действие для развития сюжета, а потому, что это действие было естественным для персонажа в тот момент. Мысли об оптимальности или неоптимальности приходили позже - в перерывах между сессиями. Во время игры слияние было настолько полным, что для подобных рассуждений не оставалось места в голове.

И как правило сюжет такой игры получался очень напряженным и красивым, а действия персонажей вписывались в него с невероятной точностью и гармониностью.

2) По поводу убеждения. красноречие - это хорошо, но, как мне кажется некоторые вещи недостижимы на одном желании, нужны еще и умения, достигаемые практикой. Как бы красноречиво ты не расписывал не умеющему плавать человеку, как это здорово - кувыркаться в волнах, вряд ли он вот так прям сразу сможет отцепиться от надувного матраса и поплыть сам.
avatar
Я не случайно употребил словосочетание «сместить акцент».
Играть роль, персонажа можно как бы «изнутри», пропуская через себя и как бы «снаружи», абстрагируясь и взирая на образ со стороны. Промежуточные варианты также распространены. ;) В общем, все то же, что и у профессиональных актеров. Станиславский там, все дела.
Штука в том, что вживаясь, мы вместе с персонажем радуемся и страдаем, а не вживаясь, мы тоже радуемся и страдаем, но а) меньше и б) делаем это безотносительно судьбы персонажа, а исключительно ориентируясь на реакции других игроков(читай зрителей) и собственное эстетическое/творческое чувство.
Мне лично близок первый подход, так что могу только разделить чувства про которые ты пишешь в следующем абзаце. Но и второй подход я не считал бы неправильным. Грубо говоря это два разных вида игры, как футбол и хокей два разных вида спорта. И вот отвечая на топиковый вопрос, я считаю, что только принимая второй подход за основу можно уменьшить игроковский стресс при проблемах у персонажа. А при первом подходе стресс это плата за кайф, и с ней можно только смириться.

Со вторым пунктом согласен. Я лишь к тому, что без желания никакие умения не помогут.
avatar
Вот честно, смерть персонажа критична далеко не для всякого игрока. Зависит от типажа игрока.
avatar
Для многих.
avatar
ИМХО, персонажи не только не могут, но и не должны вести себя как литературные герои. Потому что играют реальные и рациональные люди, а не Атос с Портосом Smile
То, что РС ведут себя осторожно и рационально - норма. И этому нужно радоваться.
"дверной проем, который явно выглядел как ловушка" - проблема не имеющая решения со стороны игроков. Это задача мастера сделать так, что ловушка не было "очевидной", но преодолимой.
Разумеется, игроки и их персонажи совершают ошибки, в т.ч. очевидные для мастера. И это нормально.
Но вот придумывать способ заставить персонажей совершать ошибки очевидные для игроков - несколько странно.
avatar
но и не должны вести себя как литературные герои. Потому что играют реальные и рациональные люди, а не Атос с Портосом

1) надеюсь, вы понимаете, сколь много потерял бы роман Дюма, если бы Атос с Портосом вели себя как рациональные люди?
2) надеюсь вы понимаете, что все мы эту реальность видели уже... много раз? и представляем, как она работает
3) следовательно мы можем сделать скучное. но зачем?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.