Heist: the rpg (моя самодельная система)

После месяцев клацанья по клавиатуре, отыграли первый плейтест по свеженаписанной системе. Всё прошло очень неплохо, поэтому решил поделиться, тем что сделал.
Система планировалась, как некий вариант Payday: the rpg — для тех кто не в теме — компьютерная кооперативная игра про ограбления банков, ювелирок и прочего + устранение нежелательных особ.
Упор в системе делался на то, что любой бой может быть смертельным и без хорошего плана, лучше не идти на дело. Ну и ещё упор на простоту и лёгкость системы, куда же без этого…
Не буду долго и слезливо нудно описывать, почему решил делать свою систему и чем мне не угодили существующие, а просто начну.
Итак сама система:

Все кубики шестигранные — d6

Классов, уровней нет. Есть покупка за выделенные поинты.
У характеристик и навыков есть уровни ( от 0 до 3). Чем больше уровень, тем больше поинтов он стоит.

4 характеристики — Телосложение, Ловкость, Интелект, Харизма
0 уровень 6+
1 уровень 5+
2 уровень 4+
3 уровень 3+

Уровень характеристики даёт минимальное значение кубика требуемое для успеха. Успех нужен только один, тоесть из брошенных кубиков выбирается самое высокое значение.

Уровень навыка добавляет дополнительный кубик.

1 базовый кубик + кубики от навыка (от 1 до 3 в зависимости от уровня).

Для примера:
Персонаж хочет взломать компьютерную систему. У него второй уровень Интелекта (4+) и в навыке Хакинг тоже второй уровень.
Он бросает три кубика и если хоть один из них показывает четыре и больше, взлом заканчивается успехом.

Тесты на навыки кидаются только в трудных ситуациях, когда есть сильный шанс провала. Если персонажу надо просто скрепить два провода или перерезать их, он это делает без бросков. Если ему надо найти нужный телефонный провод и подключить к нему аппаратуру, в таком случае это требует броска.

Если количество кубиков достигает нуля, тогда бросок автоматом проваливается. Нет никаких критических успехов, провалов и минимального шанса (один к миллиону) на успех. Как показал плейтест, всё отлично работает и без них.

В бою защита противника определяется уровнем Ловкости (от 3+ до 6+) и по этому значению кидаются кубики. Отличие от броска навыков, это то, что каждый успешный кубик добавляется в урон + кубики урона от оружие = сумма и есть общий урон.
Вместо зон попаданий на теле, кидается сейв за бронежилет (скрытый броник 5+, обычный лёгкий 4+ и т.д.). При успехе он отнимает N-ное количество от урона. Укрытия действует по похожему принцип, но защищают лучше.
Когда персонажу сносят все Хит Поинты, он становится Раненным и получает -1д6 ко всем броскам + проходит проверку на телосложение по навыку атлетика. При неудаче — падает в состояние шока и лежит, кидая ту же проверку каждый ход. Хит поинты сразу восстанавливаются до максимума, но если раненному персонажу снова снимут все ХП, тогда он умрёт. У мобов обычно 10 или 15 ХП, без фазы ранения, тоесть сразу умирают.

Все прицельные выстрелы в часть тела, плохая видимость, недостаточная сила чтобы держать большое орудие и т.д., дают кумулятивные штрафы в — 1d6.
Прицеливание, автоматическая очередь — дают дополнительные кубики на попадание (семь кубиков, это пока что максимум, который можно выжать).
Последовательность действий в бою: сначала движение, потом действие.(Таким образом удаётся убрать из игры дурацкие, с точки зрения очерёдности действий, прятки за укрытиями и уравнять шансы).

Подсчёта патронов нет, стиль игры это мне кажется, оправдывает. В принципе, всё обычное огнестрельное оружие может стрелять каждый ход. Только специфическое оружие, как РПГ или арбалет, однозарядная винтовка и прочее, надо перезаряжать. На перезарядку тратится одно действие.
Кроме режима одиночной стрельбы, есть режим автоматического огня — он добавляет 2 кубика к попаданию, но израсходывает весь магазин и требует перезарядки.
Обычно можно провести одну атаку только против одного противника. Автоматический огонь позволяет распределить кубики между врагами, стоящими рядом. Каждый такой кубик на противнике будет считаться обычной атакой и к ниму будет добавляет урон от оружия. Таким образом израсходовав магазин можно за раз убить несколько врагов.
Стрельба с двух рук (с небольшим штрафом) и рукопашный бой действуют по похожему принципу и позволяю сразу раскидать кубики по противникам.

В принципе, обычный противник (бандюган, без особо прокачанных навыков, 10 ХП), может за один выстрел ввести в состояние ранения перснонажа( 15 ХП в среднем). Поэтому стоит носить бронежилеты, прятаться за укрытиями и лучше вообще не лезь под выстрел, а решать всё мирным путём.

Ещё ввёл параметр подозрителности: у оружия, бронежилетов, апгрейдов на оружие, есть показатель подоздрительность который суммируется. Получившееся число, это количество кубиков которые я бросаю за охранну и прочих. Если хоть один кубик показывает шестёрку, значит чтото охранна заподозрила. Эти проверки нужны, если игроки, допустим, хотят незаметно пронести в охраняемое место пистолет или обрез под пальто. Чем меньше оружие, тем меньше шанс попасться.

Ну это всё в общих чертах. Испытание огнём прошло очень хорошо, я даже и не ожидал, что игрокам так понравится. Полные правила пока не буду выкладывать, потому что, кроме таблиц, остальное не очень читабельно + всё на английском (потому что мне так проще). В ближайшее время всё переведу, отредактирую и с удовольствием вывешу тут. Хотя сначала наверное сделаю отчётик с последней игры. Вооот…

П.С. Я тут первый раз подобное пишу, так что, если вы ничего не поняли, пожалуйста напишите, попробую обьяснить по другому. Или если есть вопросы, гнев, критика, предложения, тоже пишите.

8 комментариев

avatar
Что на счет списка навыков? Он фиксированный? И как получилось сбалансировать востребованность разных разных характеристик?
Что касается механики, вполне годная, на мой вкус.
avatar
Список навыков фиксированный. Как мог, старался обьеденить похожие скилы, чтобы снизить количество.
Характеристики получилось сбалансировать неплохо, по словам игроков. Телосложение отвечает в основном за боевые качества и за один навык — атлетика. Ловкость за защиту в бою и навыки. Интелект ничего дополнительно не даёт, только навыки. Харизма кроме социальных чеков, даёт дополнительные пункты удачи — возможность раз в день перебросить один кубик.
Как показал плейтест, харизма не является дамповым статом, из-за опасности боя. Лучше попытаться всё решить мирным путём.
avatar
Нормас, бро) Больше трупаков богу трупаков.
avatar
Одно из самых ярких впечатлений от Пейдея: как только звучит сирена, со всех сторон начинают набигать очень злые копы в больших количествах и спецы. Как у вас с перестрелками толпой? UPD: просмотрел ответ в тексте, но все же интересно, как мастер обрабатывает толпы спецназовцев.
Ну и еще: доступное снаряжение, его тюнинг и всякие ништяки от заказчика — с этим как?
avatar
Правил на толпу спецназовцев нет — обрабатывается по отдельности каждый противник, благо статы у них одинаковые, а разные модификаторы легко убавляются, прибавляются (+ 2 кубика, — 1 кубик).

Снаряжение, конечно есть, например:
Штурмовая винтовка
Урон 2д6 Стоимость 2000
автоматический режим, минимальный уровень силы 1, занимает 2 руки, подозрительность 3

Колиматорный прицел Стоимость 500
+ 1 кубик к прицеливанию, подозрительность 1

Прибор ночного видения Стоимость 1000
Убирает штраф за темноту

и т.д.
Есть стоимость услуг, таких как наблюдатель с биноклем на крыше, дополнительный водитель, фальшивые документы и прочее.
На миссию выдаётся 10000 — 20000 на всех.
avatar
Вот что мне не нравится во всех подобных описаниях — отсутствие непосредственно текста системы. Можно где-то скачать текстовый вариант правил и потестить?
avatar
Полные правила пока не буду выкладывать, потому что, кроме таблиц, остальное не очень читабельно + всё на английском (потому что мне так проще). В ближайшее время всё переведу, отредактирую и с удовольствием вывешу тут.
avatar
Будем ждать.
  • Rig
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.