Хрустальный замок плановой экономики



Начну издалека. Если бы я делал некую компьютерную многопользовательскую онлайн-игру, то использовал бы в ней более идеализированную экономическую модель, чем это обычно принято. Это же игра, в конце-то концов, почему бы не реализовать хотя бы в ней?

Базовые принципы я уже как-то перечислял, например в этой заметке: ссылка
Вкратце: создаём механизм, поддерживающий равенство количества добытых ресурсов количеству золота. Вводим фиксированные цены на товары и используем самонаполняемые магазины, взамен бесконечных. Устраняем выгоду из сделок — купив предмет его можно продать по такой же цене. Смотрим на следствия из всего этого и прикидываем, как в данной модели реализовать прочие привычные вещи.

Да, это всё хорошо, но делать свою ММО — не совсем реалистичный сценарий. Какие же есть другие варианты? Сделать песочницу для одного игрока. Там будут, допустим, несколько ботов и нпс-продавцов. Этот вариант уже теплее, более реализуемо. Особенно если без графики, чисто «на кубиках».

А вот теперь мы подбираемся к сути. Почему бы не попробовать всё то же самое в настольно-ролевой игре? Ну или нечто близкое.
Посмотрим, как это сделать. Самый первый вариант, который приходит на ум — сочинить для всего этого отдельную новую систему. Тоже способ, но можно ли как-то ещё проще? Можно, если добавить такую экономику в привычную игру в виде изолированного пространства со своими законами.

Итак. Вот у нас есть некая настольно-ролевая система — не важно какая, но, разумеется, из тех, что подразумевают приключения героя/героев. Бонусом к системе — какой-то игровой мир. Вот внутрь этого мира мы помещаем специфическую локацию, где развернём свои экономические принципы.

Допустим мир наш сказочно-фэнтэзийный, а локация — огромный многоярусный замок из волшебного хрусталя, который находится где-то в собственном параллельном измерении. То место, где замок соприкасается с миром местные обитатели считают аномальной зоной. Самого замка не видно, но пройдя сквозь иллюзии путешественник может попасть внутрь, на один из ярусов.
Каждый ярус — это своеобразный лабиринт из залов и комнат, набитых монстрами. В середине замка — нечто вроде шахты, связывающей все ярусы. Некоторые ярусы здесь связаны лестницами, другие переходы между ярусами встречаются в прочих местах.
Зачищая монстров герои подбирают с них артефакты, которые могут продать местным торговцам — призракам. Для начала можно на каждый ярус добавить по одному такому призраку, где то рядом с центральной шахтой. Чтобы не мешать золото добытое здесь с фэнтэзийным золотом, которое могло быть у героев, мы введём внутри замка собственную валюту. Например, звёздная пыль. Проявляться будет следующим образом — у героя вокруг запястья появляется браслет-водоворот, состоящий из светящихся пылинок. Вот эта пыль и будет местным золотом, количество которой в замке всегда соответствует цене добытых в нём артефактов.
Добывая артефакты герои смогут продать лишние призракам, за пыль. Проданный одному призраку предмет отправляется к другому случайному продавцу замка. Впоследствии можно дойти до других призраков и посмотреть ассортимент их товаров. Цена продажи и покупки каждого артефакта всегда одинакова — вы не можете уговорить или подкупить призрака. Артефакт можно сломать, тогда он исчезнет. Но артефакты на продажу, которыми обладают призраки, можно только выкупить — ни уничтожить, ни своровать их нельзя. Сам призрак тоже неуязвим, для простоты. Между собой различные герои могут торговать по своим правилам.
Ещё в замке есть объекты, которые предоставляют услуги за пыль. Лечебный колодец, стол-самобранка, зачарованная дверь и зеркало-телепорт. Все они забирают некоторое количество пыли. Колодец лечит героя, стол кормит его, дверь открывает доступ в новый сегмент яруса, а зеркало телепортирует к другому зеркалу замка, из числа связанных с ним. Потраченная на услуги пыль становится потерянной пылью, и всё это количество светящихся пылинок циркулирует посреди центральной шахты. Таким образом герои могут оценить масштаб этой свободной пыли, подойдя к шахте. Тем не менее взять оттуда потерянную пыль они не могут. Зато могут при желании выпустить какое-то количество своей пыли туда, в потерянную пыль. Бессмысленно, зато красиво :)
Если в замке образовалось много потерянной пыли, то теперь мастер получает возможность выдавать немного пыли за убийство монстров. Сколько выдал — столько же отнял от потерянной пыли. Ещё один вариант — мастер теперь может уничтожить какие-то предметы в магазинах призраков, отнимая от потерянной пыли их стоимость.
Покидающему замок герою можно позволить забирать с собой и пыль и артефакты, но он не может приумножить их за пределами замка. Вот потерять/сломать — запросто. Как и продать барыгам внешнего мира, уже за местное золото.

Суммируя — теперь у нас есть замок с отдельной экономической моделью.
Однако, на старте магазины призраков пусты. Ведь герои пока ничего не добыли. По идее можно было бы сгенерировать какой-то предварительный ассортимент без участия игроков, но так ли это необходимо? Нам и так придётся придумать начальный набор встречающихся артефактов, назначив им ценность. Лучше продумать этот момент, а потом сразу перейти к процессу накопления. Почему бы не начать с чистого листа, мол проход в замок лишь недавно открылся. Либо внутри нашей локации предварительно прошёл некий обнуляющий всё катаклизм.
В постепенном заполнении ассортимента есть ещё следующие плюсы — мастер может впускать в замок разные партии, внося больше разнообразия. Можно даже пойти дальше — делить свой замок с другими мастерами. Когда один отводил игру, то передаёт текущее состояние замка следующему в очереди.
Крафт более мощных артефактов из уже собранных — это уже отдельная тема. Здесь не стал разбирать, чтобы не усложнять конструкцию. Введение каких-то новых внутризамковых услуг тоже дело времени и желания.
Что ещё приходит в голову — внешний мир мог бы быть не фэнтэзийным, а, допустим, реалистичным. Нечто вроде современного мегаполиса. Тогда могла бы получиться интересная ситуация, когда городские жители решают свои обычные проблемы днём (играя, условно, по тому же GURPS), а ночью отправляются в таинственный замок, вырезать монстров и добывать артефакты (ваш условный GURPS тут, кстати, никуда не делся, но замок налагает свои ограничения).
Кстати, если есть желание, то внутри замка можно и систему сменить — вдруг за его пределами вы действительно хотите играть нечто социальное, а боевое лишь внутри. Правда тогда потребуется делать конверсию персонажей между системами или пристёгивать правила боёвки поверх основных, но это всё — уже совсем другие истории.

15 комментариев

avatar
Вкратце: создаём механизм, поддерживающий равенство количества добытых ресурсов количеству золота. Вводим фиксированные цены на товары и используем самонаполняемые магазины, взамен бесконечных. Устраняем выгоду из сделок — купив предмет его можно продать по такой же цене. Смотрим на следствия из всего этого и прикидываем, как в данной модели реализовать прочие привычные вещи.

Лень сейчас гуглить, но я уверен почти на сто процентов — это уже пробовали, и это не работает, и про это писали всякие ветераны ММО-разработки типа там Бартла или Костера. И в настолке тоже не взлетит.
avatar
Идея занятная, но е совсем понятно, зачем это нужно. Просто посмотреть что получится? Или есть какой-то бонус в подобной системе, который вам очевиден и потому вы его не озвучили?
avatar
так я и раскололся не, просто посмотреть :)
avatar
Лично мне система выглядит избыточной.
Единственная штука, которая тут может помочь, это прямой тест.
Взять сферическую партию, которая получает лут по таблицам выдачи лута из большинства дмг. (для начала отбросив всю шелуху, вроде боевки, решив что она 100% проходима) и посмотреть динамику развития чисто с учетом получения пыли, получения лутца и того, во что оно вообще может вылиться.
А на втором третьем итерировании ввести больше рандома, с таблицами, мобами, и прочим прочим данжево-приключенческим барахлом.
Потом можно игрока взять. но на той же системе, когда боевка проходит чисто на одном чеке ( как и ловушки/ прочее)

И там видно будет, насколько оно вообще на практике работает.
avatar
Я делаю компьютерные игры. И в кроме прочего в мои обязанности входит писать экономику.
В общем ни описанная выше модель, ни либертарианский «свободный рынок», ни кейсианство с неокейсианством в ММО не пашут. Даже если уйти от модели F2P, где экономика изначально убыточная, все-равно невозможно заранее предсказать объективную ценность того или иного товара на рынке. Да и не нужно это.
avatar
Этот пост, я думаю, стоит дополнить обзором экономик популярных игр. Особенно тех, которые игроки хвалят за экономику, вроде Eve Online.
avatar
Eve Online.
tl;dr: вся экономика заключается в том, что её создают игроки.
avatar
На самом деле не так просто.

Несмотря на то, что экономику в ЕВЕ действительно создают игроки, разрабы регулярно вносят в игру изменения, которые делают те или иные товары (корабли в основном) более полезными чем раньше или менее.

Соответственно цена на них (конечная, а не себестоимость) растет или падает.
НО

В мире ЕВЫ есть одна огромная и нерешаемая (без вайпа) проблема. В игре есть неограниченный и неконтролируемый (девами) способ получения «чистых», ничем не обеспеченных денег.

Можно сказать, что станок по печатанью денег работает на полную катушку.

Этот источник — баунти за убийство NPC-кораблей (выдаваемое в той или иной форме).

CCP раз в месяц публикует отчеты по экономике в игре. Суммы с баунти там такие, что весь донат нервно курит в сторонке.
Комментарий отредактирован 2016-10-15 01:20:30 пользователем Arris
avatar
В игре есть неограниченный и неконтролируемый (девами) способ получения «чистых», ничем не обеспеченных денег.
Слово «неограниченный» тут употреблено неверно.)

Число игроков ограничено. Время в сутках ограничено. Даже если все игроки 24 часа в сутки будут фармить баунти с NPC, сумма, получаемая ими, будет большой, но ограниченной.)
avatar
К слову о суммах:



Если перевести 44100 млрд. исков в баксы (по курсу PLEX'а — легального способа ввода денег в игру) получается примерно 660 тыс. долларов. По сравнению с реальной экономикой конечно тьфу, плюнуть и растереть… а вот в ЕВЕ на эти деньги можно войну выиграть (не исключаю, впрочем, что в какой-нибудь маленькой банановой республике тоже можно).

Термин «неограниченный» применялся с учетом ограниченности остальных пространственно-временных ограничений.

Впрочем это все лирика.
Комментарий отредактирован 2016-10-17 22:46:45 пользователем Arris
avatar
Это оффтоп, а не лирика.
avatar
Ну, гм, это-то само собой, учитывая что главной целью MMO является не некий баланс в т.ч. и в экономике, а его имитация в сторону максимальной благоприятности обстоятельств, при которых игроки легче всего расстаются с реальными деньгами.
avatar
Однако, на старте магазины призраков пусты. Ведь герои пока ничего не добыли. По идее можно было бы сгенерировать какой-то предварительный ассортимент без участия игроков, но так ли это необходимо? Нам и так придётся придумать начальный набор встречающихся артефактов, назначив им ценность.

Проблема, кстати, решается достаточно просто. По крайней мере в сугубо экономических MMO вроде виртономики.
Регистрируется игрок из администрации, выполняющий функции компании Omni Consumer Products (то есть производящей вообще всё, что только можно), ему мастерским произволом пририсовываются ресурсы и средства, которые загружаются в экономику. На последующих этапах надобность в нем отпадает, его можно демонтировать, либо, что смешнее, сделать «мальчиком для битья» для донатёров.
avatar
Да это на самом деле и не проблема. Просто контраст возникает на фоне игр с «бесконечными магазинами» и может возникнуть желание привести стартовую ситуацию к такому же насыщенному виду, что имеем там.
А так-то начинать с чистого листа — вполне себе здорово, участники этих событий получают +10 к значимости в мире игры :)
avatar
EVE Online

Все прекрасно работает.

Но причем тут плановая экономика???
Комментарий отредактирован 2016-10-15 01:14:02 пользователем Arris
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.