Как регулировать отыгрыш правилами. Давать ли за отыгрыш экспу?

Товарищи всем привет.
Разговоры о том, как регулировать отыгрыш игромеханикой на имочке идут с завидной регулярностью. Напишу свою «шкалу» качества игромеханики-за-отыгрыш, в конце (так уж получилось) аргументы почему «экспа за отыгрыш» это плохо.

Какую оценку (по шкале 1-5) я бы поставил системе регуляции отыгрыша.
1 (кол, хуже не бывает(*)): Проходит довольно длительное время и в зависимости от отыгрыша Мастер выдаёт плюшки или штрафы игроку. Как правило в таком формате детали поведения игрока и\или решения мастера теряются.

2 (двойка, хуже сделать можно, но сложно): В конце сессии мастер указывает игроку что ему (мастеру) понравилось, что нет. И за что игрок получает плюшки а за что наказания. В целом при адекватном мастере можно этот вариант реализовать как систему «на 3-ку».

3 (тройка, в целом вреда столько же сколько и пользы): В конце сессии все вместе обсуждают понравившееся и нет, а потом все на паритетных правах распределяют ограниченный бонус между игроками.

4 (четвёрка, явно лучше среднего): От «оценок посфактум» переходим к выбору действий. Мастер периодически (по ходу истории) предлагает игроку завязанное на его характер «испытание». Игрок может принять или отказаться. У каждого действия свои (игровые или игромеханические) последствия.

5 (пятёрка, блин это же фактически фэйт): Мастер или игрок периодически (по ходу истории) предлагают какое-то продолжение истории, завязанное на характер персонажа. Вторая сторона соглашается или не соглашается. У обоих вариантов есть последствия в истории и/или игромеханике.
// Например: «Нищая у забора церкви разжалобила Эрика Доброе Сердце и он решил пожертвовать ей весь партийный гонорар за последнее задание», — хорошая годная заявка за которую можно дать фэйт-поинт. Она явно связана с характером (доброе сердце) и явно интересно повлияет на продолжение истории.

А теперь почему «дополнительная экспа за отыгрыш», это плохо
// Note: в изначальном варианте было указано «почему экспа за отыгрыш это плохо». Внесена поправка по замечаниям flannan

Во первых, и пожалуй это главное, действительно глубокая внутренняя мотивация персонажа существует лишь в голове игрока (отыгрыш, который вы наблюдаете лишь отражение глубоких внутренних мотивов на игровые ситуации). Поэтому всякие призывы «давать экспу за отыгрыш» сдвигает фокус с внутренних мотиваций игрока на внешние.
Тут не лишне будет указать, что при наличии внутренних и внешних мотиваций в одной деятельности внешние мотивации подавляют внутренние (вот такой мета-анализ: psycnet.apa.org/journals/bul/125/6/627 ). В применении к НРИ и отыгрышу: при выдачи экспы от ДМа за отыгрыш внутренняя мотивация «хорошо отыгрывать, потому, что отыгрыш это прекрасно» падает. Вы уверены, что это то, что вам нужно?

Во вторых, что не менее важно, этот подход ничего не лечит (т.к. вылечить ничего не может в принципе). Если игроки не хотят и не стремятся хорошо отыгрывать или совершать «правильные» (что бы это не значило) поступки в игре, а хотят нагибать — то этот подход не заставит их любить родину из-под палки хорошо и глубоко отыгрывать, или совершать «правильные» действия их персонажами. Если игроки не хотят отыгрывать, то подобный подход просто заставит их заниматься имитацией.

В третьих этот подход довольно плох, как «обратная связь» (ну если только ДМ не хочет построить всех игроков). Потому, что для выдачи сигнала «хорошо ли Коля играет» будет достаточно 15-минутного диалога в конце встречи что понравилось\что нет и почему. Замечу, что тут важным моментом будет именно диалог и взаимное равноправие участников: каждый может высказать, услышать ответ и мотивы, а также послушать что хорошего\плохого лично он сделал. Начисление экспы ДМом в одностороннем порядке также не способствует диалогу, в котором все стороны слышат друг-друга.

В четвёртых сравнение игроков между собой провоцирует зависть конфликты и мелкую грызню между игроками или претензии к ведущему. Вот смотрите именно ведущий (во многом) распределяет стоплайт и гарантирует «возможность блеснуть» (защиту ниши) для разных игроков, а потом ещё раздаёт плюшки за «хорошую игру». Получается идеальная ситуация для провокации конфликтов: все игроки хотят играть хорошо, ведущий дал возможность блеснуть только Васяноэлю (пероснажу Васи), а потом в конце сессии ещё и наградил Васю экспой как лучше всех отыгравшего. Вы уверены, что вам нужна система, которая так работает?

Добавлю, что если возникает ситуация, что один игрок Петя регулярно отыгрывает «хуже» других, а другой Вася «лучше», то я бы предпочёл иметь систему которая выявит в чём проблема Пети и поможет Пети играть лучше, а не систему, которая будет регулярно наказывать Петю и награждать Васю.

В целом (во всяком случаи в моих кампаниях) игроки в НРИ — люди которые имеют стойкую внутреннюю мотивацию на хороший отыгрыш. Поэтому «хорошей» я назову ту систему, которая позволит обогатить игру за счёт связки игромеханика-отыгрыш, а не даст крохи экспы \ минорную плюшку за «правильное поведение».

*) кол хуже не бывает — тут я соврал. Хуже бывает, если к любому из этих вариантов добавить «отыгрыш на основе alignment (ну или вставьте другого кадавра на ваш выбор)» смело ухудшайте классификацию на 1 пункт.

23 комментария

avatar
Я вот пытаюсь примерить к этим рассуждениям Tenra Bansho Zero, и у меня никак не получается.
В TBZ есть единственный источник экспы — отыгрыш, прямое указание на то, что нужно переигрывать (т.е. отыгрывать не реалистично, а театрально), и правом награждать экспой за отыгрыш наделены все участники в равной степени (но за одну единицу отыгрыша можно получить только одну единицу экспы).

А ещё мне нравится, что их система траты экспы требует чтобы игромеханические свойства «характера» ИП постоянно менялись.
avatar
Что-то интересное. Я бы в такое поиграл )
avatar
Да, забыл добавить — опыт выдаётся во время игры, а не в конце сессии. Игроки просто передают хорошо сыгравшему жетон.
И предполагается, что этих жетонов будет ходить много. (для чего есть блок советов по поводу того, как раскочегарить процесс)
avatar
Чисто ради уточнения: TBZ это не «кабинетка» и не «НРИ про драму»? Это боле-менее обычная НРИ с необячным начислением опыта? И экспа играет именно традиционную роль: мера крутости возможностей персонажа влиять на игровой процесс?

ПС
Да я знал, что рано или поздно придётся поднимать вопросы: какую роль играет система в НРИ, почему она освещает одни и не освещает другие части процесса игры, что такое и зачем выдаётся экспа?
Как написанное выше совместимо с «игрой в драму» и система бязана регламентировать отыгрыш?
Но не думал, что это потребуется делать после первого же поста. 5 баллов, серьёзно.
avatar
TBZ — это достаточно классическая НРИ.
Авторами заявлены следующие особенности:
* Сходство с театром кабуки. То есть игра должна генерировать отыгрыш, пафос и так далее.
* Гиперориентальный сеттинг, в котором можно бросаться с катаной на гигантского боевого робота.
* Возможность успеть сыграть интересную историю за ван-шот.

Экспа в игре может использоваться и как классическая экспа, и как фейт-поинты. В последнем смысле она понадобится, если вы хотите не просто броситься с катаной на ОБЧР, но и победить.
avatar
Спасибо.

Думаю что действительно требуется указать, что именно дополнительная экспа за отыгрыш это плохо (именно такой use-case имел в виду при написании поста, но явно не указал). My bad. (*)

Ещё мне не совсем понятно как TBZ поведёт себя в достаточно длительных играх?
Данных мало, но пытаясь представить себя играющим в TBZ представляю некоторую «шаржевость» происходящего. Ни в коем случае не принижая «ван-шот чтобы пофанится», но совсем не представ

*) Хотя отдельно надо указать как система предлагает не допускать рисков провокации «грызни за экспу». Конкретно TBZ похоже с этим справляется за счёт именно своей полу-шутливой атмосферы. Мне вот сложно представить людей, договорившихся дурачиться и начавших в «театр кабуки» и начавших из-за этого ссорится.
avatar
Ещё мне не совсем понятно как TBZ поведёт себя в достаточно длительных играх?
Не могу поделиться личным опытом, потому что у меня единственная игра заняла 2 сессии по паре часов каждая.

Хотя отдельно надо указать как система предлагает не допускать рисков провокации «грызни за экспу»
Отчасти — за счёт той системы, которая заставляет менять мотивацию своего персонажа в том же темпе, что и зарабатываешь экспу.

Отчасти — потому что игра изначально поддерживает игру персонажами разного уровня силы. Разница между партийным конгоки, и храмовым конгоки с запредельными статами — в том, что партийный конгоки может тратить фейтпоинты/экпу, и поэтому побеждает эти железки. И остальная партия может его подбадривать, передавая свои фейтпоинты/экспу.

Но в значительной степени — как и в любой игре надо озаботиться распределением спотлайта между игроками. У мастера есть для этого ряд инструментов, таких как «дать отыграть непися». (насколько я помню, за это автоматически положена 1 экспа, и можно получить ещё за хороший отыгрыш)
avatar
И остальная партия может его подбадривать, передавая свои фейтпоинты/экспу.
Всё больше хочу посмотреть эту систему. Есть где-нибудь описание на великом и могучем?

Конкретно этот приём мне нравится явно больше, чем общий пул фэйт-поинтов ;)
Комментарий отредактирован 2017-02-20 14:29:19 пользователем Ahill_
avatar
Есть где-нибудь описание на великом и могучем?
dicelords.wordpress.com/2012/05/27/tenra-bansho-zero/
dicelords.wordpress.com/2013/05/05/tenra-bansho-zero-sys/
dicelords.wordpress.com/2013/05/09/tenra-bansho-zero-storymech/
imaginaria.ru/p/tenra-bansho-zero-mehanika-i-vpechatleniya.html
imaginaria.ru/p/molodoy-stalnoy-i-kovarnyy-probnaya-igra-po-tenra-bansho-zero.html

Сам текст правил, вроде, никто не переводил. Хорошо хоть, что на английский перевели.
avatar
Ещё вопрос (у меня довольно плохо с английским вне тех-перевода в моей области), может и повторение, но хочу уточнить:

По способу получения дополнительных игровых фактов TBZ боле-менее классическая НРИ или ближе кабинетке?
Т.е. ОВП пополняется фактами из индивидуального-ВП-каждого игрока и система говорит как (НРИ-way) или из классно сыгранно сценки (кабинетки-way)?
avatar
Я не знаком с кабинетками, и не заметил в TBZ нестандартного подхода ко вводу игровых фактов. Да, можно потратить фейтпоинты, чтобы что-то произошло, например чтобы вломиться в сцену, в которой персонажа не было.
avatar
Пройдусь по аргументам автора в пользу суждения «Опыт за отыгрыш — это плохо»:

1) Насколько я понял по выжимке из представленного автором исследования, оно показывает частичное смещение внутренней мотивации на внешнюю, но при этом никак не доказывает, что при этом понижается мотивация в целом.Тоесть, нет никаких оснований утверждать, что стимуляция хорошего отыгрыша опытом сделает отыгрыш хуже.

Кроме того, если принять точку зрения автора (не исследования, а блога), выходит, что и за убийство монстров опыт давать не стоит, поскольку это вредит мотивации игрока собирать сильных персонажей. Как тогда автор видит правильную систему опыта? Фиксированное значение опыта в конце каждой сессии? Вообще избавиться от опыта?

От себя добавлю ещё, что грошь цена «глубокой концепции персонажа», если она себя никак не проявляет. Какая разница, какой у персонажа внутренний мир, если это не отражается ни на чём? Даже если персонаж замкнут в себе или по каким-то другим причинам не показывает никому свой характер, у нас всё ещё остаётся масса инструментов для того, что раскрыть его внутренний мир: мысли, сны, внутренний диалог, жесты… да много чего.

2) Почему опыт за отыгрыш не простимулирует хороший отыгрыш? Почему всё ограничится имитацией (как вообще сымитировать хороший отыгрыш так, чтобы это не выглядело фальшиво?) Тезис не раскрыт.

3) Допустим, что опыт за отыгрыш не способствует диалогу сам по себе. Но как он мешает? Не вижу как оценка отыгрыша игрока мастером пресекает диалог.

4) Конфликт в данном примере спровоцировала совокупность обстоятельств, из-за которой «Васяняэльфу» досталось больше возможностей раскрыться. Опыт за отыгрыш тут глубоко вторичен и никак не решит проблему, если его убрать: у «Васяняэльфа» всё равно останется больше спотлайта и это всё равно будет раздражать других игроков. Кроме той их категории, кому отыгрыш не важен в принципе, а важна тольо экспа — но мы же наоборот должны простимулировать этих игроков играть лучше, не так ли?

Вывод: автору не удалось ни доказать свой тезис, ни опровергнуть противоположный.
avatar
Дополнительная награда за по умолчанию одобряемое (другими или самим человеком) действие смещает акцент с действия на награду.
Психология, педагогика, игровой дизайн.
Если не ошибаюсь в «Искусстве геймдизайна» как раз приводится пример с зубной щеткой, которая дает очки за чистку зубов. Так что если она в какой-то момент перестанет это делать, вероятно вы это делать прекратите. Это утрированный пример, но он хорошо иллюстрирует ситуацию, а современные игровые компании собрали неплохую статистику на тему человеческой мотивации и её связи с деятельностью и наградой.
avatar
Привет.
Поскольку мы на форуме, то хочу предложить равноправное общение (*), поэтому предлагаю тебе высказать конструктивные соображения с той же степенью детальности что и я (**).
Со своей стороны подозреваю, что вызвал столь ярое возмущение (у тебя и ещё нескольких людей с WoD в профиле) тем, что сам того не подозревая «задел» чувства плохо высказавшись о чём-то сакральном. Готов извиниться, если претензии будут высказаны явно и естественно обоснованы.

Теперь давай к делу, начнём с пункта «1».
Ты считаешь, что возможен отыгрыш, который не базируется на «внутренней целостности персонажа внутри отыгрывающего»? Для ястности позиции дам определение: я считаю хорошим отыгрышем игру, при котором у меня сохраняется ощущение целостности личности моего персонажа на всём протяжении игры.
Я считаю плохой любую систему, которая заставляет меня отказаться от целостной личности моего персонажа в угоду другим факторам. Естественно при «прочих равных».

Если ты готов дать другое определение отыгрыша, или не согласен с тем, что система заставляющая отказаться от целостности личности персонажа плохая — прошу высказываться.

*) просто напоминаю, что в научном сообществе чтобы получить право критиковать надо сначала это право заслужить (обычно предварительно пройдя как минимум ту же самую процедуру защиты).
**) по существу ты ошибся в пунктах 2,3,4 и возникает комичная ситуация: 3 из 4 раз ошибся, но сделал какой-то вывод? Какова ценность этого вывода?
avatar
В игровых группах, в которых я вожу и вожусь, пресловутая «экспа за отыгрыш» в лучшем случае бесполезна, в худшем — могла реально навредить игре.
В то же время, я без труда могу представить себе абсолютно функциональную группу, в которой такого рода игромеханические поощрения будут приносить фан.
avatar
Почему мне нравится вариант на «3» и на «4», но не нравится вариант на «5»? Наверное потому, что прерывать отыгрыш, чтобы выдать ФП или другую няшку значит испортить все в самом разгаре. В моих играх за один напряженный диалог игрока и НПС мы по правилам фейта должны раз 7 обменяться фейтпоинтами и пройти штуки три проверки. И если это делать сразу — это убьет нафиг и диалог и драматическую сцену в целом.
Плюшки в конце сцены/сессии, которые игроки выдают друг-другу по принципу «ты мне больше всего понравился сегодня» или «ты отстаешь, тебе надо подтянуться» имхо куда лучше.
Комментарий отредактирован 2017-02-20 17:24:16 пользователем Drakoning
avatar
Хм… может быть я ошибочно сравнил вариант-на-5 с фэйт.
В моём понимании вариант-на-4 плох тем, что мастер должен прочитать чарник игрока и на основе его предлагать игроку какие-то ситуации выбора: «ввяжись в неравный бой СМЕЛЫЙ Джо и получи поинт». Такая система-на-4 никак не регулирует нахождение взаимопонимания между мастером и игроком что значат аспекты персонажа (целостная концепция персонажа находится в голове игрока).

Система-на-5 ничем не отличается от системы-на-4 (во всяком случае по частоте применений) кроме того, что инициатором «осложнение истории + плюшка игромеханики» может быть и игрок.
Таким образом и игрок и мастер могут показывать «каким должно быть поведение персонажа, чтобы и продвинуть историю (и получить плюшку)».
В рамках поведенческой экономики такое поведение быстрее приводит к компромису, чем демонстрация «правильного» поведения одной стороной.

Система-на-5 ровно об этом. И игрок и мастер показывают «я хочу такой сюжетных ход за плюшку». Если в статье это описано непонятно — буду благодарен если дашь более читабельную формулировку.
Комментарий отредактирован 2017-02-20 18:04:39 пользователем Ahill_
avatar
Наверное я не совсем верно понимаю термин «испытание». Если я в диалоге луплю игрока по больной мозоли (т.е. мой НПС давит на слабое место характера персонажа или на совершенный им проступок) — я предлагаю ему испытание. Игрок или отвечает сражаясь или тушуется сдавая позиции. Во втором случае он получает ФП так как он признал поражение до броска кубиков. В первом в конце диалога я попрошу бросить проверку, настолько ли герой на самом деле уверен в себе, как хочет показать на словах. Но это будет потом, когда слова будут сказаны, страсти разыграны и диалог закончен.
Поэтому предложить испытание не нарушая сцены я могу. А вот предложить продолжение не выбиваясь в «закадровый текст» — нет.
avatar
1.
Суть в том, что там где мастер предлагает осложнение (и поинт) — и игрок должен мочь предложить то, что по его мнению интересно.

2.
Я правильно понимаю что там, где мастер может предложить осложнение+фэйтпоинт «бесшовно» для повествования предложение игрока будет вываливать игру в метагейм?

3.
Как тебе примерно такой идалог:
— Мастер, мой Васяноэль настолько сломлен душевными переживаниями, что не считает себя вправе дальше владеть +5й катаной что почти готов отдать её Трикстироэлю
— хм… да это достойная драма и осложнение (отдавай +5 катану не кидая кубик на «волю», держи фэйтпоинт), далее Трикстироэль…

В таком виде всё ещё «корёжит» игру?
avatar
Кхэм… я видел это скорее так:
НПС: — Ты грязное животное, не имеющее понятия о чести! Как смеешь ты носить на поясе этот священный меч, коего касалась рука самого Досимо?! (предлагаю испытание)
Игрок: — Меня не было в храме в день покушения! Я отбыл в Оику, выполняя приказ господина — в том нет бесчестья! (принимает испытание).
НПС: — Твой господин мертв, а ты — нет. О какой чести ты говоришь?! Ты теперь ронин, а ронин не достоин носить меч прославленного полководца. (призываю аспект «Ронин» во вред)
Игрок (с надрывом): Ты прав, старый верный Удзо. Я оставлю меч Досимо в алтаре храма на горе Иту. И буду носить лишь короткий меч до тех пор, пока не восстановлю свое доброе имя! (соглашается уступить без проверки и получает фэйтпоинт)
Комментарий отредактирован 2017-02-21 12:13:56 пользователем Drakoning
avatar
Поправка по диалогу принимается.

А по первым двум пунктам я правильно тебя понял?
С такими уточнениями вариант-на-5 устраивает? Как это коротко описать, чтобы не было недопониманий?
avatar
Да, если я все правильно понимаю, то возражений нет.
avatar
Тут надо отметить, что Фейт, как и Тенра Баншо Зеро, поощряет отыгрыш, но не иммерсию.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.