Клинки во Тьме, немного о плюсах и минусах книги

Всем привет! Недавно, на Имаджинарии, я нашел описание игры по системе Blades in the Dark, и меня она сразу заинтересовала. Викторианский антураж. Призраки. Воры и негодяи в качестве главных героев. Звучало очень круто! Так что я решил не жмотиться, и купить книжку.

За последние три недели мы с друзьями немного разобрались в системе и сыграли две сессии. О нашем опыте и хочу вам рассказать.

В первую очередь, нужно понимать, что BitD является духовным наследником *W систем. Мы имеем минимум бросков, максимальное влияние нарратива на происходящее и систему разрешения заявок основанную на решении конфликта, а не совершения действия.
Причем, автор пошел дальше чем Бейкер, и система слегка ломает мозг мастеру и игрокам, заставляя смотреть на игру под другим углом.

Давайте посмотрим на конкретный пример.
В AW нам предлагался набор ходов, каждый из которых имел достаточно общие, но описанные последствия.
Например, «Бросившись в атаку», персонаж игрока и нпс обменивались известным уроном и, в зависимости от результата броска, игрок мог получить больше или меньше разных бонусов, вроде увеличения своего урона.

Меня, как мастера, это слегка раздражало, поскольку ходы подталкивали игроков вместо описания действий выдавать что-то типа «Я атакую. Выбираю вот это, и вот это».
Довольно уныло для ролевой игры.
Конечно, это не D&D где ты вообще, по-умолчанию, не можешь обезоружить врага, если у тебя такого умения нет, но все-таки подход AW фантазию несколько ограничивает.

В BitD система другая. Никаких ходов больше нет. Игрок просто описывает, что он хочет, и выбирает одно из 12 умений, которое кажется ему наиболее подходящим. Мастер же определяет Позицию и Эффект от действий. Затем бросается кубик и мы узнаем, что из этого вышло.

Тут нужно сказать о Позиции и Эффекте отдельно.
Позиция это то, насколько сильно персонаж игрока может огрести в результате возникшего конфликта.
Эффект — на сколько сильно «огребет» противник персонажа. Конечно, это не обязательно должен быть живой враг. Противником может быть и надежный замок. И слишком длинная улица во время побега. И бомба, которую никак не удается обезвредить.
Мастер может выставлять несколько степеней позиции и эффекта.
В основном это контролируемая(слабо рискованная), рискованная, и отчаянная позиция и ослабленный, обычный, и усиленный эффект.
Рискованная позиция означает 2 единицы урона или сравнимые неприятности. Менее рискованная позиция, соответственно, меньший урон и неприятности. Более рискованная — больший урон.
Аналогично с эффектом. Обычный эффект это или условные 2 урона или полноценное достижение цели, если это уместно. Слабый эффект — частичное достижение цели. Усиленный эффект — больший урон и приятный бонус.
Если и другие виды эффекта: нулевой и критический, но не будем пока о них.

Когда бросается кубик, мы узнаем, что же сработало. Система почти как в *W.
Полный успех означает, что эффект полностью достигнут, а позиция не реализовалась. Игрок на коне. Враг потерпел неудачу.
Провал говорит о том, что эффекта нет, а вот позиция реализовалась полностью и все ее негативные последствия обрушились на игрока.
Частичный успех говорит, что и эффект и позиция сработали и обе стороны конфликта достигли своих нарративных целей.

В целом, это нововведение великолепно. Уверен, если вы водили по *W, у вас часто вставала проблема с тем, что действия игроков должны бы иметь разную степень рискованности и результативности, но механика для этого есть только боевая (урон и броня).
Лично у меня это особенно проявлялось в социальных ситуациях, когда игрок пытался убедить трусливого персонажа рискнуть жизнью просто потому, что его очень просят.
Классическое AW предлагает или просто считать, что «рычаг недостаточен» или позволять кидать, пусть даже с минусами. Но оба варианта имеют свои минусы. Первый ставит перед игроком непреодолимое препятствие и заставляет отказывать игроку. Второй приводит к росту числа мало реальных событий.

В случае же Клинков во Тьме всегда можно сказать, что да, ты можешь попробовать убедить этого парня, но ты видишь, что он трусит изрядно, а единственная причина тебе помогать не очень-то весомая, так что твой эффект будет нулевым. (Т.е. даже при успешном броске результата не будет). Казалось бы, это то же самое, что и в AW, но тут у игрока есть способы усилить эффект, а кроме того, поскольку мастер обязан объявить позицию и эффект (и нарративно описать их причины), игрок лучше понимает, что же происходит и в чем слабость его положения.

Опять же, не нужно смотреть многочисленные ходы. Нет проблем с тем, что большая часть пунктов для ходов типа «Оценить ситуацию» просто не нужны и т.д.
Дополнительный плюс, который радует лично меня, в том, что в зависимости от описания игрока можно регулировать его позицию и эффект.

Скажем, игрок заявляет: я бросаюсь на врага с ножом. Окей. Это рискованная ситуация (могут пырнуть в ответ) и обычный эффект (нанесешь рану).
Но что если игрок заявляет: «Я набрасываюсь на него как дикий зверь. Хочу свалить его и воткнуть в сердце нож». Как мастер, я вижу тут, что игрок готов забыть о защите ради эффективности. И я могу изменить позицию на отчаянную, но и поднять эффект до усиленного.
Если же игрок хочет быть настороже и заявляет осторожную атаку, опять же, есть возможность реализовать это через механику.

Казалось бы — идеальная система.

Да, если вы любите свободу действий. Нет, если вам нравится полная прогнозируемость.
Я столкнулся с тем, что игрокам сложно понять, какая именно позиция у них будет заранее (сильно до броска). Помешает или не помешает их выстрелу темнота. Будет ли эффект их навыка стрельбы ослаблен, если они будут целиться посреди хаотичной схватки. Даст ли врагу преимущество надежное укрытие.
Кажется, что ответы на эти вопросы довольно очевидны. Но тот факт, что в этой книге не написано конкретно «Ты теряешь эффект, если стреляешь в полной темноте» создает проблемы для понимания.

Так же мы много спорим на тему влияния мастера на ситуацию. Поскольку позицию и эффект определяет мастер, игроки заявляют, что их бросок, фактически, может ничего не значить. Т.е. если эффект ставится как нулевой, то бросок обесценен — даже успех не даст результата.
Со своей стороны, я пытаюсь донести тот момент, что эффект зависит как от их потенциала, так и от вражеского. И, скажем, если они пытаются на первом уровне навалять мастеру-ассасину, никакие удачные броски их не спасут ни в одной системе и хотя формально, в том же D&D, они может быть нанесут ему свои 10 урона (при его гипотетических 100хп), а в BitD их стартовый эффект нулевой (напомню, что его можно разогнать разными способами, но в основном — тратя ценный ресурс Стресс), вероятность их победы в обеих системах сомнительна и требует невероятно удачных бросков.
Сама концепция того, что эффект это следствие общей ситуации, твоих преимуществ в нападении слабости врага в защите — воспринимается с трудом. Частично это справедливо, поскольку мастер может что-то упустить и определить эффект неправильно. Лично мне не кажется, что это делает систему хуже. Ошибки мастера к системе не привязаны. Но таково пока мнение моих игроков.

Я не буду писать о самой механике броска много. Скажу лишь, что в Клинках она несколько изменена и напоминает смесь бросков в *W и в Шадоуране. Мы берем некоторое количество кубиков, кидаем, смотрим наибольшее выпавшее значение. Шестерка — успех. 4-5 — частичный успех.
Кидаем мы от 1 до 3-4 кубиков, что в целом дает нам частичный успех как наиболее вероятный исход.
Кто водил *W знают, что этот результат — наилучший для нарратива, поскольку делает ситуацию намного интереснее, тогда как полный успех и провал приближают окончательное разрешение ситуации.

Следующее нововведение автора, которое мне понравилось — часы. Они были и в *W, но если там они использовались для прогресса угроз, то тут — для всего.
Здоровье врагов. Лечение игроков. Разработка новых предметов. Поиск друзей. Процесс затаскивания духа в «ловушку» — все это предлагается отмерять часами. И это действительно удобно.
Возьмем ту же скрытность. Как с ней работают другие системы? Ты провалил бросок и вот ты раскрыт. Все, каюк.
Очевидно, это слабо подходит для воровского сеттинга да и вообще — уныло. Если в бою один неудачный бросок не значит почти ничего, то тут прямо убивает весь план игрока.
В BitD это учли и предлагают использовать часы. Например, Часы Встревоженности Охраны. Как мастер ты создаешь их с каким-то количество делений (от 12 до 4, в зависимости от качества охраны. Чем меньше — тем настороженнее постовые) и в зависимости от бросков игроков (и их позиции и эффекта, конечно) закрашиваешь несколько делений. Скажем, провал при рискованной позиции закрашивает 2 деления. Так что лучше, наверное, потушить те фонари каким-то образом, что бы позиция стала контролируемой и даже провал красил лишь одно деление на часах…
Как видите, тут действительно есть большое, просто ГИГАНТСКОЕ окно для разной подготовки, креативных решений и всего прочего.
Мне, как мастеру и игроку это очень нравится.
А вот моими игроками это пока не оценено, поскольку другие системы, типа D&D и Саваги не сильно поощряют креативность. Ведь разные хитрые приемы, не описанные в формальных системах, остаются на усмотрение мастера, который даже лишен механизма разрешения подобных заявок. И многие мастера склонны или запрещать не описанные в правилах приемы, или сильно ограничивать их эффективность, что бы они не начали использоваться постоянно. В BitD все совершенно наоборот. Креатив и изобретательность требуются в изрядном количестве. И это тоже создает проблему.

Следующее нововведение — флешбеки.
Игра формально поделена на этапы (это не жесткое разделение).
Дело — когда игроки проворачивают тщательно подготовленную операцию.
Даунтайм — когда они отдыхают и занимаются походами по магазинам, большую часть которых отыгрывать — только время тратить.
Свободная игра — когда мы просто играем :)

И вот во время Дела игрок может затребовать флешбек.
Т.е. заявить, что данная ситуация, с которой он столкнулся, была им предусмотрена и он что-то предпринял по этому поводу заранее.
Флешбеки тоже тратят ценный ресурс — Стресс. Чем более сложные или требующие совпадений задачи хочет решить игрок, тем больше стресса стоит флешбек.
Но, скажем, обычное обсуждение не требует стресса вообще. Система легализует «телепатию» с которой так активно сражаются мастера в других системах.
И знаете, это замечательно.

Белые советы не упразняются до конца, но, во всяком случае, теперь они посвящены не гаданию на кофейной гуще «что же там случится, когда мы на дело пойдем», а более важным вещам: политическим последствиям, общей ситуации и стартовой подготовке.
Это нововведение работает очень даже неплохо, хотя и к нему нужно привыкать.

Ну и наконец, Стресс.
Соль в том, что у каждого игрока есть 9 единиц этого самого стресса, которые можно тратить на получение дополнительных кубиков, усиление эффекта от броска, ослабление последствий провала и так далее. Стресс набирается стремительно и снимается путем удовлетворения темных страстей персонажа. Что может привести к плохим последствиям само по себе. А если стресс не снимается, то персонаж сперва получает психические травмы, а потом и вовсе вынужден уйти на пенсию.
Наиболее ценный способ использования стресса это, конечно, нейтрализация негативных последствий. Уменьшение урона. Снижение настороженности охраны (может, не так уж и сильно вор нашумел, пока бежал по битому стеклу). И т.д.
Все это позволяет перевести немедленные отрицательные последствия в более долговременные (хотя и практически непреодолимые).
Такой подход позволяет игрокам активнее рисковать и не боятся каждой мелкой ошибки.

Остальные части книги хотя и важны, но не так новационны.
В целом, игрокам предлагается развивать свою преступную организацию и к привычным листам персонажей добавляются листы организаций: убийцы, культ, контрабандисты и т.д. У каждого вида организации свои способности, апгрейды и «путевая карта» захвата разной собственности.
Если в AW первая половина книги рассказывает о способе разрешения заявок и персонажах, а вторая учит нас водит, то в BitD вторая часть книги полностью посвящена борьбе преступных группировок и прочих фракций, вроде правительственных и религиозных организаций. Тому, как проворачивать наши Дела. Какая за это дается репутация и награда. Как нам двигать свою команду по карьерной лестнице и как на это реагирует закон (жестко реагирует, могут даже посадить).

В целом, эта часть сильно завязана на даунтайм и несколько ближе к настольной игре типа Аркхэма, чем к словесной ролевке. И это неплохо, поскольку других систем, которые посвящали бы столько внимания даунтайму, я не знаю (хотя они могут быть, конечно).

Хотелось бы подвести некоторые итоги и отметить минусы системы и книги на тот случай, если вы соберетесь ее купить.

Книга очень плохо скомпонована. Прямо ОЧЕНЬ, Нужно прочитать все 350 страниц раза 3, прежде чем вы поймете все, что автор хотел сказать. Да и после придется регулярно заглядывать в справочник и делать закладки. Мне пришлось сделать перевод/выписку для игроков на 20 страниц, поскольку без этого играть просто невозможно.

Система очень абстрактная. Автор дает нам механизмы, но крайне скуп на примеры их применения. Ответственность на мастере колоссальная. Скажем, в игре приводится пример гранаты. Но как ее применять? В книге можно найти 3 примерно подходящие механики, но никакой конкретики на тему того, какую использовать.
Сколько урона наносит выстрел из пистолета? А из ружья?
Если игрок хочет оглушить противника, стоит создать часы на 4 деления и в случае успеха отмерять 2 (т.е. слегка оглушен) или сразу считать его вырубленным? Ответа нет.
Да, все это можно решить. Но ценой вашего времени и нервов. Ведь многие вопросы появляются прямо на игре, и что бы не ломать процесс, их нужно закрыть в течении пары секунд. Ошибки неизбежны.

Несмотря на это, система мне понравилась. Особенно невероятная свобода действий игроков. Сам бы я с удовольствием играл по такой системе :) Но пока приходится водить.

Возможно, этот пост вышел несколько путанным. Частично это следствие того, что ни об одной части системы нельзя рассказать полностью в отрыве от прочих, но я надеюсь, что некоторое понимание Клинков во Тьме он вам дал и, может быть, заинтересовал этой книжкой.

Если будет интересно, я постараюсь найти время и опубликовать отчет по нашим двум маленьким сессиям.

34 комментария

avatar
Меня, как мастера, это слегка раздражало, поскольку ходы подталкивали игроков вместо описания действий выдавать что-то типа «Я атакую. Выбираю вот это, и вот это».
Серьёзно? Вы вообще AW читали?
avatar
Плюс много. Всё равно ведь в таком случае приходится просто переспросить игрока «Как именно ты атакуешь?», потому что процитированную заявку без описания действий в AW просто невозможно обработать.

Но в целом обзор очень хороший, имхо.
Комментарий отредактирован 2017-08-04 14:43:45 пользователем MyAinsel
avatar
Да, обзор неплохой.
Прости, автор — очень уж глаз именно за это зацепился.
avatar
Предлагаю закрасить пару сегментов на циферблате «Пробуждение Алиты» и перейти всё-таки к обсуждению особенностей, достоинств и недостатков DitV.
avatar
Dogs in the Vineyard?))) Что-то как-то слишком тонко)
avatar
Упс! Смешно опечатался, да. =)
avatar
Ничего. Кончено же, я читал AW и очень эту систему люблю.
И я знаю, что нужно спрашивать, «как ты это делаешь».
Но вот беда — игроков невозможно отучить делать то, что я называю «нажимать кнопки». Вместо того, что бы думать, «а что бы я сделал», они склонны смотреть список ходов и заявлять ход, без конкретного описания.
Это не удивительно. Я люблю в играх накал страстей. А в кризисной ситуации человеку хочется иметь островок стабильности, которым и становятся ходы, результат которых более-менее известен.

Так что это почти всегда выглядит как «я атакую», или «я манипулирую», или «я оцениваю ситуацию». Затем я уточняю, как игрок это делает и… в большинстве случаев, игрок, который уже нажал на кнопку, выдает что-то довольно банальное, типа «стреляю», или «ну я же клевый парень», или «просто присматриваюсь к нему».
И тут же бросает и пытается набрать пунктов.

После первой игры я уже понял, что пункты должны следовать из описания, но вот это опять же вызывает у игроков сложности. Они считают, что возможность узнать слабость противника должна как бы сама собой появится. Причем, именно как результат осмотра. И если ее не видят, интерпретируют это как «у него нет слабостей», а не как «его слабость где-то в другом месте (может, стоит осмотреть его дом?).

Так вот, теперь я закончил жаловаться, и хочу отметить, что в BitD, в связи с отсутствием ходов, такой проблемы нет вообще :)
Собственно, вся соль в том, что лично я считаю, что это означает, что возможно все.
Можно кинуть песок в глаза? Да.
Можно через гост филд дотянуться до фонаря и зафигачить врага молнией? Конечно!
Можно сделать оппоненту дорогой подарок и задобрить его? Разумеется!

Главное, устаканить именно это восприятие зыбкости правил, а не обратное.
avatar
Так вот, теперь я закончил жаловаться, и хочу отметить, что в BitD, в связи с отсутствием ходов, такой проблемы нет вообще :)
Я, честно говоря, так и не понял, каким образом отсутствие ходов в BitD мешает «нажимать на кнопки» и делать заявки в духе «я просто атакую». Почему? Чем это отличается от AW? В смысле, там ведь тоже возможно всё, что возможно из фикшена — и с таким же успехом можно и кидать песок в глаза, и дотянуться до фонаря, чтобы зафигачить молнией (ну, если в игровом мире в принципе так можно), и сделать оппоненту дорогой подарок…
avatar
Поясню. Это чисто мои ощущения, но мне кажется, что когда перед тобой есть список действий, ты склонен выбирать одно из них. Т.е. да, ты можешь креативить. Но получается, что ход мышления игрока такой:
1. Выбрать ход «Атаковать».
2. Решить, как ты атакуешь (мастер спрашивает).
3. Набрать бонусов по результату броска.

И при таком алгоритме выходит, что ты сперва говоришь «я бью его кулаком», и только потом думаешь, а хочешь ли ты «лишить его чего-либо». И варианты, как именно лишить, зависят уже от твоего метода действия.
Т.е. ограничиваются им.

Еще хуже в социальных ситуациях. Игрок видит, что успех кубика ему дает возможность убедить персонажа помочь без немедленных встречных требований. А поскольку на тему «рычага» ничего в ходе особенно подробно не написано, то игрок считает, что достаточно закидать кубиками.

В BitD же игрок в первую очередь (как я надеюсь, опыта еще мало), думает о Позиции и Эффекте.
Какой будет Эффект, если я буду уговаривать этого чувака? Как мне его усилить?
Ведь кубики, и это прямо написано в системе, не гарантируют тебе успеха. Ты не можешь закидать проблему кубами (ну ок, можешь, но это очень дорого).

Так же и в случае боя. В первую очередь тебя волнует Позиция и Эффект, и поэтому ход мышления должен быть такой:
1. Как мне вдарить и не огрести?
2. Ага, они без пистолетов.
3. Отбегу и буду стрелять издалека. Буду отбегать, когда они будут подходить.

Вот как-то так я это вижу.
Комментарий отредактирован 2017-08-04 15:24:49 пользователем DodoHan
avatar
То есть это в первую очередь вопрос восприятия? Так понятно, спасибо.
avatar
А вот вообще считаю, что «кнопки» — это из того хорошего, что в AW есть хорошего. :-) В удачных версиях движка игрок не просто «стреляю. дважды.», а пытается go aggro, или надрать задницу, или вотэвар — но это что-то именно то, что в рамках жанра делают в такой ситуации, а не просто попытка как-нибудь сделать с оппонентом что-нибудь плохое.
avatar
Но вот беда — игроков невозможно отучить делать то, что я называю «нажимать кнопки». Вместо того, что бы думать, «а что бы я сделал», они склонны смотреть список ходов и заявлять ход, без конкретного описания.
Это индивидуально. Мои вот «нажимать на кнопки» не пытались практически с самого начала, зато никакие игромеханические инновации Харпера не в силах отучить их от «светлых советов».

Ну, и если сравнивать BitD с AW, то в первых есть список действий, и он чуть ли не ближе перед глазами, чем список ходов.
avatar
То есть позицию и эффект мастер объявляет после броска, а не до? Или там запрещено отказываться от своих намерений, когда узал, что эффект будет нулевым?
avatar
Нет, позицию мастер назначает до броска. Меня слегка смущают ситуации, когда предвидеть последствия невозможно, но пока играю в систему «из коробки».
И от намерений отказываться не запрещено.
avatar
Ну тогда не вижу проблемы.

— Я хочу сделать то-то и то-то.
— Это будет такая-то позиция, такой-то эффект.
— О. нет, слишком рискованно. Лучше придумать что-то еще.
avatar
Сори, но я не улавливаю, к чему это?
К теме того, что игроки чувствуют, что не смогут спрогнозировать результаты?

Если так, то тут проблема вот в чем: скажем, вы игрок и планируете перестрелку в подвале.
Забываете, что там, как бы, нет света. В результат, ваши пистолеты оказываются не очень-то полезны.

Но да, я тоже не думаю, что есть большая проблема с этим.
avatar
Забываете, что там, как бы, нет света.
Это подвал, а не арена цирка, здесь можно и на слух стрелять. К тому же, в «кукушку» именно так и играли. А если это засада, то для первого выстрела можно выбрать такую позицию, из которой невозможно промахнуться.
avatar
Конечно.
Но стрельба на звук, согласно этой система: слабый эффект. Т.е. в лучшем случае — легкое ранение.
В случае засады — да. Креативное решение. Я бы такое разрешил.
avatar
Но стрельба на звук, согласно этой система: слабый эффект.
Скорее — отчаянная ситуация. Эффект может быть любым.
Забываете, что там, как бы, нет света.
Тратим стресс, организуем свет)
avatar
Нееет.
Ситуация у нас — перестрелка в темноте.
Т.е. стреляют обе стороны.
Игрокам сложно стрелять. Вернее, сложно хорошо попадать. Поэтому — эффект слабый.
Но и их противникам тяжело стрелять. Их эффект (который, по сути — позиция игроков) тоже слабый.
Значит — контролируемая позиция.

Во всяком случае, я вижу это так.

Тратим стресс, организуем свет)

Еще одно клевое креативное решение. :)
Да, этим мне нравится эта система.
avatar
Ну так нужно достать из карманов гранаты.
Не взять с собой гранат, когда они уже есть в сеттинге, это моветон.
avatar
Кидаться гранатами в тёмном помещении с кучей всевозможных препятствий, от которых бросаемый объект может с лёгкостью изменить траекторию и приземлиться туда, куда не хотелось бы? Это не самая мудрая идея из тех, что могли бы прийти в голову игрокам.
Однако невозможность получения серьёзных ранений от стрельбы в темноте тоже не дело. Тяжело ранить при стрельбе непонятно куда гораздо сложнее, но данную вероятность нельзя полностью исключать. Так же, стоит добавить вероятность задеть рикошетом своих. Это побудит игроков держаться примерно в линию, делать броски на, возможно, знание типичной архитектуры подобных строений, чтобы не стрелять в стену и т.д. Короче — побудит их думать, что, вроде бы, хорошо.
avatar
В системе есть учет удачи. Если выкидывается две шестерки за бросок, эффект растет на единицу. Т.е. даже в темноте можно все-таки и хорошо попасть. Кроме того, можно «напрячься», заплатить стрессом, и поднять эффект еще на уровень.
avatar
Книга очень плохо скомпонована. Прямо ОЧЕНЬ, Нужно прочитать все 350 страниц раза 3, прежде чем вы поймете все, что автор хотел сказать
.
Это наверно визитная карточка Злой Шляпы, после прочтения рулбука фейтеца ощущения остались такими же, слово в слово.
avatar
Мне кажется, это скорее во многом свойство самой системы. Скомпоновать всю эту информацию «более лучше» — не самая тривиальная задача, на самом деле.
avatar
Не думаю, скорее, как говорят у нас в компании " у кого-то не тренирован навык компоновки систем".
avatar
Конечно, это не D&D где ты вообще, по-умолчанию, не можешь обезоружить врага,

Воу, воу, полегче, все редакции ( кроме наверно 4е) позволяют обезоружить, ткнуть факел в лицо, кинуть песок в глаза и прочие хитрости жизни.

Но я видел много ДМов которые для проведения такого финта ушами требовали 100 бросков по 30 сложности с дизадвантажом. А когда броски были успешными, тупо спорили, игнорили, сводили на нет.
Это и рядом писанное, чисто ДМская проблема. Чтоб игроки творили разное, нужно чтоб это разное было механически эффективнее чем простая атака. Однако с ДМской точки зрения не настолько сильным, чтоб партия потом не ходила, и не кидала на головы всем встречным врагам баркас носимый варваром.

avatar
Ведь разные хитрые приемы, не описанные в формальных системах, остаются на усмотрение мастера, который даже лишен механизма разрешения подобных заявок


Механизм решения этих заявок лежит не в механической части а в флаворно/сеттинговой.
Если игроки сидят посреди почти пустого сеттинга, и воюют с рандомными орками которые живут в «стандартном ну таком влемени орков» то возможность выносить рандомэнк за тыку и разобрать «ну такого злого вождя» может привести к тому, что в ДМа не будет персонажей для игры, чего он подсознательно боится. Но в большом проработанном мире уничтожение племени другого орков иногда даже не сильно меняет баланс сил, для смены его нужно бить древних драконов и города полные волшебников.

Остаться без контроля за сеттингом страшно, но если иметь в кармане всю линейку, от орков и волков, до божеств атропалов, древних драконов, и визардов «которые предугадали… » соглашаться с быстрой победой через хорошую заявку легче.
avatar
Если будет интересно, я постараюсь найти время и опубликовать отчет по нашим двум маленьким сессиям.
Кстати, это было бы ОЧЕНЬ интересно.
avatar
А на русском уже где-то правила можно почитать или хотя бы конспект?
avatar
Интересная система позиций/эффектов. Надо спереть в свой самопал.
avatar
*закрашиваю сектор на часах пробуждения Алиты*
Я правильно понимаю, что система взваливает на мастера дополнительную работу «придумай мини-игру для каждой важной ситуации»?
В классической системе я думаю один раз, когда придумываю фикшен (напр., систему охраны особняка), потом оцифровываю и дальше на действия персонажей отвечает уже система (броски скрытности vs восприятия охранников), а я интерпретирую только не очевидные/непокрытые системой случаи.
А здесь я сначала придумываю фикшен, а потом — придумываю Эффекты и Позиции для каждого действия игроков?
avatar
Не знаю, как на счёт остального, а закрашивание секторов это просто подсчёт мастером проваленных бросков. Это нужно для того, чтобы единственный провал на кубах не означал абсолютного провала текущей деятельности. Допустим: нужно проникнуть в особняк, тихо. При одном провале броска на скрытность или ещё чего, тревога сразу же не подымается. Но стражник, заметивший что-то промелькнувшее в тени краем глаза становится более бдительным. Или упавшая с постамента декоративная ваза не обязательно была задета пробирающимся шпионом, а, возможно, пьяным патрульным или нерадивой служанкой, которые, естественно, не будут гореть желанием сознаваться. Любое из таких событий в одиночку недостаточно для поднятия тревоги, но когда этих случайностей происходит слишком много за одно дежурство, даже не слишком умный охранник поймёт, что что-то тут не так.
avatar
Нет. Для каждого действия игрока невозможно ничего заранее продумать.

По-умолчанию считается, что позиция рискованная и эффект обычный.
Но могут быть факторы, которые это меняют.

В основном их три:
Размер — большой отряд победить сложнее, чем одиночку. А снести стену сложнее, чем разрушить шкатулку.
Качество — у отряда игроков, по умолчанию, вещи нулевого уровня качества. Так что взломать замок 5-ого уровня качества они просто не смогут.
«Потенси» — это некое общее преимущество или недостаток. Например, призраки не материальны и физические атаки против них будут иметь слабый эффект, а вот их атаки будут очень эффективны, ведь броня им не мешает.

Так что все что нужно, придумать фикшен, уясним для себя эти три пункта для каждой важной ситуации и для дела в целом.

Ну, скажем, если игроки лезут в дорогой особняк, они встретят хорошо вооруженную охрану и надежные замки (3-4 уровень замков, 3 уровень охраны по 6 человек на этаж и еще 10 отдыхающих в домике для слуг. А, и еще там будет демон в подвале, неуязвимый для физического оружия и разрывающий человека когтями с одного удара....). Общий же уровень сложностей в районе 3-4 уровня. Как-то так.

Конечно, в любом случае фикшен имеет первостепенную важность и нужно учитывать те факторы, которые имеют значение.
Т.е. даже если мы решили, что это крепкий дом с надежными замками, и игрокам с их паршивым оборудованием сложно будет с этим справится, это не значит, что игроки не смогут сломать деревянную лестницу, которую вряд ли кто-то специально укреплял.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.