Когда ДМ может считать себя хорошим ДМом. обсуждение.

Я вдруг пришел к выводу, что хорошим ДМом считаю человека, который осознает и понимает свои действия и решения, во время ведения и подготовки игры.
На что повлияет добавленный им объект или механика.
Как на игру воздействует система, каждый ее пункт. Каждый пункт социального договора.
Человек, который понимает, все плюсы и минусы полярных типажей в партии, или антагонистичных типажей.
Понимает, что подземелье на 50 комнат с 3 уровнями не не одну неделю игры.

Может хоть примерно прикинуть реакцию игроков — набросяться ли они на часть подземелья полную слишком смертельных ловушек как коршуны, жадно терзая ее призываемыми зверьми, низкоуровневой нежитью имеханическими приспособлениями, доведя до исступления идею данжепроходческого щита, или уйдут в город?
Будут ли они решать загадку? Уровень ДМа — это прикинуть, какую именно загадку вставить. Возможно та идея, с загадками_как_ловушками, решаемыми спасбросками ментальных характеристик лучше для именно этой игры с этим сетапом игроков+персонажей.

И каждое такое решение, это часть цепочки которая начинается очень дано, с праймеров и социального контракта, и заканчивается каждым отдельным решением назначения отдельного модификатора для отдельной проверки.

И неважно, интуитивно или осознано делает это человек. Возможно чисто на интуиции, или привыкнув читать язык тела.
Но тот кто выбирает лучшие решения, понимая последствия этих решений, тот и лучший дм.
А вы как думаете? напишите тут в коментах.

8 комментариев

avatar
ГМ косячат. Не важно — в первый ты раз водишь или в сотый. Косяки, провисание спотлайта, противоречия в информации, кривой баланс энкаунтеров может случится внезапно. Как и игроки, котрые найдут хитрый способ свалить с прописаной ветки сюжета. Хороший ГМ просто учится на своих ошибках и умеет вписывать их как фичи мира.
avatar
Универсальный принцип, в чеканной формулировке подсмотренный на старом РПГ-ворлде в подписи.
«Хочешь стать хорошим мастером — притворись им. Когда ты в это поверишь, то станешь плохим мастером». Хороший ведущий, если определять его не через результат — сознающий слабости своей позиции и навыков, работающий над игрой осознанно.

Второй момент, который полезно держать в памяти — не бывает «просто хорошего ведущего». Ведущий — часть, он всегда ведёт для кого-то, и оценивать можно не абстрактный результат, а результат для данной группы. Потому важно соответствовать группе. Можно замечательно уметь нагнетать напряжение в хоррорах, но бездарно запороть попытку устроить интересный экшен жаждущим действия игрокам. Как у Лема: «сапожник, сотворивший миллион чудесно поющих тучек и пару дрянных башмаков будет плохим сапожником, как бы чудесно эти тучки ни пели».
avatar
Хорошесть ГМа в целом сложно оценить в отрыве от конкретной игры. Игроки довольны, активны и хотят больше — значит веду хорошо. Игроков надо пинать чтобы организовать следующую сессию — что-то делаю не так.
avatar
Бывает, что всем довольны, активны, хотят больше, но все равно надо пинать чтобы организовать следующую сесссию. Это когда всем за тридцать.
avatar
У людей за тридцать с расписанием посложнее, но если прет — то постараются как-то согласовать и подвинуть планы чтобы втулить игру (сейчас веду две группы где всем игрокам за 30)
avatar
Ну вообще говоря, считать себя хорошим ГМом в принципе может кто угодно и когда угодно.

А на самом деле он хороший, когда его таким считают игроки. Никакого другого мерила не существует.
avatar
^ Вот это.

Хорошо сказано.
avatar
ну тут смешаны сразу три определения: самоосознание мастера в каждый момент времени при препе и за столом; совпадение мастерских и игроцких ожиданий; и выбор лучших решений. давать по очереди.

(1) утверждать, что хороший дээм — это такой, который задумывается и понимает, что каждое его слово и каждое действие могут привести к каким-то последствиям, которые он учитывает, — это хорошо и категорично, но на практике оно не работает. ролевой фольклор наполнен лишь чуть менее, чем полностью, историями как о том, что вот я как хорошо всё продумал, а они вон чо, и теперь амба. оставшаяся часть могла бы быть историями о том, как неожиданно что-то придумалось на игре очень удачно, но про это никто не рассказывает, предпочитая утверждать задним числом, что так всё и было задумано. уж на что я импровизацию не люблю, не ценю и не уважаю, но и у себя найду таких случаев не меньше десятка.

(2) такое определение уже лучше, и единственный его минус, конечно, это субъективность. для тебя данжен на три уровня — это на месяц ежедневных игр, и мастер, отводивший его за полдня — халявщик и дилетант, а для других может быть всё наоборот.

(3) тоже хорошее определение, что правильный мастер просто всегда принимает правильные решения (интуитивно или после долгих сомнений и тягостных раздумий). тут можно только добавить, что во многих случаях лучше принять какое-никакое решение, чем продолжать мучиться выбором (в жизни тоже так, но за столом особенно), ну и, конечно, если мастер принял третье по клёвости решение, но о первом и втором вариантах игроки не узнали, то получается, что он узурпировал место хорошего дыэма напрасно.

зыж
набросяться ли они
tsya.ru
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.